1 |
Spela med tid : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories / Playing with Time : An analysis of the relationship between the use of history and historical consciousness in the computer game Shadows of Memories.Willander, Martin January 2010 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande. Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är: Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande? För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan: Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och gameplay:en. Berättelsen innehåller olika tidsaxlar, vilka spelaren måste förhålla sig till, samtidigt som berättartekniken och gameplay:en, som består av interaktion med olika tidspuzzel, tvingar spelaren att tänka i banor som ”dåtid”, ”nutid” och ”framtid”. För att lösa tidspuzzlena och komma vidare i spelet, måste spelaren således reflektera över berättelsens innehåll och hur sammanbandet mellan de olika tidsaxlarna ser ut. Detta gör att spelaren övar upp och utvecklar sitt historiemedvetande. Jag upptäckte att musiken, ljuden, grafiken och kameran fungerar som ett pedagogiskt hjälpmedel för spelaren, så att han/hon lättare ska kunna följa med i berättelsen. Den andra underfrågan: På vilket sätt är spelet handlingsnormerande? Spelet åskådliggör med sin berättelse och interaktion, att enskilda individer med sitt normhandlande kan förändra ”verkligheten”. Vi som människor är aldrig ”fängslade” av historien och samhället, utan vi har alltid möjlighet att förändra vår tillvaro och därmed skapa vidare på vår egen historia. Berättelsen visar också, att det förflutna bygger på mänskligt handlande och att det finns intentioner bakom handlandet. Shadows of Memories visar att människor i alla tider varit mer lika än olika varandra. Detta gör att det blir lätt att förstå människorna och deras intentioner. Kopplingen mellan historiebruket i spelet och spelarens historiemedvetande är således den historiska berättelsen, interaktionen mellan de olika tidsaxlarna för att lösa puzzeln och berättartekniken, vilka låter spelaren normhandla och förändra ”dået”, ”nuet” och ”framtiden”. Det är dessa element tillsammans som ”triggar” spelarens historiemedvetande och därmed också utvecklar det. Tv/datorspelet Shadows of Memories kan inte lära spelaren något om det förflutna, men det kan bidra till ett utvecklande av historiemedvetandet, öka självinsikten och därmed bidra till identitetsutvecklingen, åskådliggöra samband mellan ”nu” och ”då” och visa spelaren hur normhandlande kan påverka ”nutid” och ”framtid” samt levandegöra det förgångna och få elever intresserade av historia. / Abstract The aim of this essay is to investigate how TV and computer games convey history also, how it can be connected to didactics by showing what can be learnt by playing TV and computer games. In this essay I do not focus on history as a correct reproduction of an event. Instead I concentrate on how TV and computer games use history to motivate the player’s actions. The main question of this essay is: What is the connection between the use of history in TV and computer games and the player’s historical consciousness? In order to answer this question I have also used sub-questions. The first one being: How is historical consciousness illustrated in TV and computer games? Is it possible to develop historical consciousness through TV and computer games? In the analysis I show that historical consciousness is created through the story and the narrative techniques as well as the game play. The story contains different time lines that the player has to relate to, furthermore, the narrative techniques and the game play contain interactions and time puzzles that force the player to relate to past, present and future. In order to solve the time puzzles the player has to reflect on the story and the different time lines and how they are connected to each other. As a consequence the player develops his/her historical consciousness. I found that music, sound, graphics and the camera’s movement work as learning aids in order to make it easier for the player to follow the story. My second sub-question is: How are intentions behind an action explained in the game? With its story and its interactions the game shows that individuals can change reality by taking action. People are never forced by history and society, we always have the power to change our reality and create our own history. The game’s story also tells us that the past is built on people’s actions and that every action has an intention. Shadows of Memories illustrate how people of all times have been alike, consequently, it is easy to understand people’s intentions. To conclude, the connection between the game’s use of history and the player’s historical consciousness are the historical story, the interaction between different time lines and the narrative techniques that allows the player to act and change the past, present and future. These elements work together to trigger and develop the player’s historical consciousness. The TV and computer game Shadows of Memories cannot teach the player anything about the past, however it can help develop the player’s historical consciousness, increase self-perception, hence, contribute to identity development, visualise the connection between present and past and show the player how an act can influence the present and the future and also make the past more alive and thereby increase the student’s interest in history.
|
2 |
<em>Spela med tid</em><em></em> : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet <em>Shadows of Memories</em> / <em></em>Playing with Time : An analysis of the relationship between the use of history and historical consciousness in the computer game <em>Shadows of Memories.</em>Willander, Martin January 2010 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande.</p><p>Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är:</p><ul><li>Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande?</li></ul><p> </p><p>För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan:</p><ul><li>Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? </li></ul><p>Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och <em>gameplay:en</em>. Berättelsen innehåller olika tidsaxlar, vilka spelaren måste förhålla sig till, samtidigt som berättartekniken och <em>gameplay:en,</em> som består av interaktion med olika tidspuzzel, tvingar spelaren att tänka i banor som ”dåtid”, ”nutid” och ”framtid”. För att lösa tidspuzzlena och komma vidare i spelet, måste spelaren således reflektera över berättelsens innehåll och hur sammanbandet mellan de olika tidsaxlarna ser ut. Detta gör att spelaren övar upp och utvecklar sitt historiemedvetande. Jag upptäckte att musiken, ljuden, grafiken och kameran fungerar som ett pedagogiskt hjälpmedel för spelaren, så att han/hon lättare ska kunna följa med i berättelsen.</p><p>Den andra underfrågan:</p><ul><li>På vilket sätt är spelet handlingsnormerande? </li></ul><p>Spelet åskådliggör med sin berättelse och interaktion, att enskilda individer med sitt normhandlande kan förändra ”verkligheten”. Vi som människor är aldrig ”fängslade” av historien och samhället, utan vi har alltid möjlighet att förändra vår tillvaro och därmed skapa vidare på vår egen historia. Berättelsen visar också, att det förflutna bygger på mänskligt handlande och att det finns intentioner bakom handlandet. <em>Shadows of Memories</em> visar att människor i alla tider varit mer lika än olika varandra. Detta gör att det blir lätt att förstå människorna och deras intentioner.</p><p>Kopplingen mellan historiebruket i spelet och spelarens historiemedvetande är således den historiska berättelsen, interaktionen mellan de olika tidsaxlarna för att lösa puzzeln och berättartekniken, vilka låter spelaren normhandla och förändra ”dået”, ”nuet” och ”framtiden”. Det är dessa element tillsammans som ”triggar” spelarens historiemedvetande och därmed också utvecklar det.</p><p>Tv/datorspelet<em> Shadows of Memories</em> kan inte lära spelaren något om det förflutna, men det kan bidra till ett utvecklande av historiemedvetandet, öka självinsikten och därmed bidra till identitetsutvecklingen, åskådliggöra samband mellan ”nu” och ”då” och visa spelaren hur normhandlande kan påverka ”nutid” och ”framtid” samt levandegöra det förgångna och få elever intresserade av historia.</p> / <p>Abstract<strong> </strong></p><p>The aim of this essay is to investigate how TV and computer games convey history also, how it can be connected to didactics by showing what can be learnt by playing TV and computer games. In this essay I do not focus on history as a correct reproduction of an event. Instead I concentrate on how TV and computer games use history to motivate the player’s actions.</p><p> </p><p>The main question of this essay is:</p><ul><li>What is the connection between the use of history in TV and computer games and the player’s historical consciousness?</li></ul><p> </p><p>In order to answer this question I have also used sub-questions. The first one being:</p><ul><li>How is historical consciousness illustrated in TV and computer games? Is it possible to develop historical consciousness through TV and computer games?</li></ul><p> </p><p>In the analysis I show that historical consciousness is created through the story and the narrative techniques as well as the game play. The story contains different time lines that the player has to relate to, furthermore, the narrative techniques and the game play contain interactions and time puzzles that force the player to relate to past, present and future. In order to solve the time puzzles the player has to reflect on the story and the different time lines and how they are connected to each other. As a consequence the player develops his/her historical consciousness. I found that music, sound, graphics and the camera’s movement work as learning aids in order to make it easier for the player to follow the story.</p><p> </p><p>My second sub-question is:</p><ul><li>How are intentions behind an action explained in the game?</li></ul><p> </p><p>With its story and its interactions the game shows that individuals can change reality by taking action. People are never forced by history and society, we always have the power to change our reality and create our own history. The game’s story also tells us that the past is built on people’s actions and that every action has an intention. <em>Shadows of Memories</em> illustrate how people of all times have been alike, consequently, it is easy to understand people’s intentions.</p><p>To conclude, the connection between the game’s use of history and the player’s historical consciousness are the historical story, the interaction between different time lines and the narrative techniques that allows the player to act and change the past, present and future. These elements work together to trigger and develop the player’s historical consciousness.</p><p>The TV and computer game <em>Shadows of Memories</em> cannot teach the player anything about the past, however it can help develop the player’s historical consciousness, increase self-perception, hence, contribute to identity development, visualise the connection between present and past and show the player how an act can influence the present and the future and also make the past more alive and thereby increase the student’s interest in history.</p>
|
3 |
Högfrekvent dator- och tvspelsbrukEkberg, Johanna, Sivhed, Sara January 2013 (has links)
Syftet med denna studie är att ge en djupare insikt i hur man definierar det problematiska fenomenet högfrekvent dator-och tvspel. I denna studie kommer fenomenet att definieras, beskrivas och problematiseras av verksamma inom socialt arbete, där grunden för vår empiriska studie baseras på en kvalitativ ansats i form av intervjuer. Urvalsgruppen består av fyra intervjupersoner, en kurator, en terapeut, en socialarbetare på en förening som arbetar specifikt med denna problematik och en socialarbetare inom socialtjänsten. Genom intervjuerna och en sammanfattning av dessa kan vi se en brist på en tydlig definition av fenomenet och därmed ett behov av en konkret definition. Intervjuerna visar också skillnader kring vad de olika intervjupersonerna anser att det finns för insatser för personer med denna typ av problematik. Vi kan också se brister i lagen för ett högfrekvent dator-och tvspel, då det inte nämns och diskuteras i någon större utsträckning någonstans. Det slutliga resultatet av vår studie visar ett behov av en konkret definition och fler och tydligare insatser för personer med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Resultaten visar även att tydligare instruktioner i lagen och ytterligare forskning av detta fenomen behövs, som i sin tur kan bidra till ett evidensbaserat socialt arbete inom området. / The aim of this study is to give a deeper insight of how to define the problematic phenomena of high frequent use of computer- and videogame. In this study the phenomena will be defined, described and problematized by professionals within Social Work. The basis of our empirical research is based on a qualitative approach with interviews. Our study consists of four informants, a counsellor, a therapist, a social worker that works with this specific phenomena and a social worker in the social services. Through the interviews and the summary of these we can see a lack of a clear definition of the phenomena and a need for a concrete definition. The interviews also reveal a lack of interventions for persons with this type of problem. We can also see deficiency in the law regarding high frequent use of computer- and videogame, when it is not mentioned anywhere. The final desired outcome of our study indicates a need for a concrete definition, more and clearer actions for people with this problem, clearer instructions in the law which includes the phenomena in the context of social work and further research of this phenomenon that can contribute to an evidence-based social work within this subject.
|
4 |
We've both said things you're going to regret : En undersökning av dagspressens framställning av TV-och datorspel perioden 1995 till 2012 / We've both said things you're going to regret : A survey examining the portrayal of video-games in Swedish newspapers during the period 1995 - 2012Carlbring, Jakob January 2013 (has links)
The use of computer and video games has increased immensely over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. With such a large number of frequent users, the media reporting on the subject of games becomes interesting and important. How are games represented in the media, and has there been any change in the way they are portrayed as their popularity has grown? The aim of this study is to determine if and how the portrayal of computer and video games in Swedish newspapers has changed during the period 1995–2012. The study was conducted with the use of quantitative content analysis and the empirical data was collected from the two most widespread newspapers in Sweden – DN and Aftonbladet. The main theories used to analyze and interpret the data consisted of framing theory and theories on the concept of moral panics. The result of the study shows that there has been a large increase in the number of articles that treats the subject of games, especially in the period 1995—2002. When games are described in negative contexts, the issue most often discussed is the violent content and the negative effect it has on the user. In recent years, however, more focus has been directed towards the beneficial effects of games.
|
Page generated in 0.0349 seconds