• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 2
  • Tagged with
  • 7
  • 7
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Att lära sig ordförråd med direktmetoden : Ett experiment med en aktivitet

Marchetti, Federica January 2019 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka hur ordförråd kan undervisas med direktmetoden. Ett experiment gjordes med en klass eleverna i årskurs 9 för att testa en aktivitet som inspirerades av den så kallade direktmetoden. Aktiviteten, som hade som främsta syfte att lära sig ord var helt ny för eleverna och den testades vid fem olika tillfällen. Studien består dels av experimentet av aktiviteten och elevernas uppfattningar av den men också om att undersöka hur lärare använder sig av direktmetoden för att undervisa ordförråd. Metoden för studien var semistrukturerade intervjuer med öppna frågor och möjligheten att ställa följdfrågor. Jag intervjuade arton av de eleverna som hade varit med i experimentet därför att ta reda på vad de tyckte om aktiviteten. Jag intervjuade också tio lärare från fyra olika skolor, eftersom jag ville undersöka om de använder direktmetoden för att undervisa ordförråd och på vilket sätt. Det visade sig att alla intervjuade elever uppskattade aktiviteten vilken uppfattades som effektiv, interaktiv samt rolig för att lära sig ord. De tyckte också att det blev lättare att komma ihåg ord, att de uppmuntrades att prata i målspråket och att använda kommunikationsstrategier, vilket är ett kunskapskrav i den svenska skolan. Studien visade även att alla lärare använder direktmetoden till vis del, men att de flesta lärare inte var bekanta med aktiviteten som testades med eleverna. De använder direktmetoden främst för att kommunicera på franska med eleverna och förklara ord som eleverna frågar om, med hjälp av kroppsspråk, synonymer och antonymer eller meningar.
2

Giving programming novices affirmation on their programming skills through gamification: A proposed IT artefact

Petersson, Ida, Samskog, Hannes January 2021 (has links)
This design science research proposes an IT artefact consisting of a website and a client application with the focus of letting users receive programming tasks which they will then try and solve, and have their solutions evaluated, thereby giving affirmation on their programming skills. The study sprung from the need to give programming novices confidence in their abilities to write sufficient code solutions to programming tasks. A delimitation was made to concentrate on the concepts covered by the course Fundamentals of Programming given by the Department of Informatics of Media at Uppsala University. The proposal successfully affirms its users coding confidence by assessing and communicating through gamified elements the correctness of the code solution to the user, thus enabling the heightening of the users motivation to continue learning programming skills. / Denna designvetenskapliga studie föreslår en IT artefakt bestående av en webbsida och en klientapplikation med fokus på att ge användare programmeringsuppgifter som de sedan ska försöka lösa och sedermera få evaluerade med feedback kring om deras lösning gav korrekt output. Studien utgick från behovet att ge programmeringsnybörjare bekräftelse på deras förmåga att skapa tillräckliga lösningar på koduppgifter. En avgränsning gjordes till att fokusera på de koncept som täcks av kursen Grundläggande programmering som ges av institutionen för Informatik & Media via Uppsala universitet. Förslaget bekräftar framgångsrikt användares kodningskunskaper genom att utvärdera och kommunicera resultaten via gamifierade element till användaren, vilket kan öka användarnas motivation att fortsätta utveckla sin programmeringsförmåga.
3

Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet <em>Dragon Age: Origins.</em> / Reflection through interaction : An analysis of the relationship between the players’ moral choices and the characters’ development in the computer game <em>Dragon Age: Origins</em><em></em>

Willander, Martin January 2010 (has links)
<p>The aim of this essay is to investigate the function and development of non-player characters (NPC) in the TV/computer game <em>Dragon Age: Origins</em>. The NPCs are analysed in order to see if their development is affected by the player character’s (PC) background and interactions. The game’s ethics is also investigated by studying how the NPCs treat the PC and what significance they give to his background and actions.</p><p>The results show that the NPCs are affected by the PC’s interactions, and furthermore, that they are round characters, which is unusual in TV/computer games. The NPC Alistair and the PC are vital for the game’s story, while the NPCs Leliana and Morrigan have a moral and psychological function. The NPCs are moral indicators and by either opposing or accepting the PC’s actions they show their own personality. The game’s norm is created by the player/PC. Also, the game sheds light on the player’s moral actions and gives the player a chance to reflect over his/her choices and the consequences thereof.</p><p>The results give way to a discussion on how games like <em>Dragon Age: Origins</em> can be used in learning. Through interactions and by letting the player project his/her own identity onto the PC, TV/computer games can show the consequences of actions. Since the player is not only told the story, but ‘lives’ it, the moral choices faced in the game make the player practice being responsible and facing moral dilemmas as if in real life, hence enriched by new experiences.</p>
4

Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet Dragon Age: Origins. / Reflection through interaction : An analysis of the relationship between the players’ moral choices and the characters’ development in the computer game Dragon Age: Origins

Willander, Martin January 2010 (has links)
The aim of this essay is to investigate the function and development of non-player characters (NPC) in the TV/computer game Dragon Age: Origins. The NPCs are analysed in order to see if their development is affected by the player character’s (PC) background and interactions. The game’s ethics is also investigated by studying how the NPCs treat the PC and what significance they give to his background and actions. The results show that the NPCs are affected by the PC’s interactions, and furthermore, that they are round characters, which is unusual in TV/computer games. The NPC Alistair and the PC are vital for the game’s story, while the NPCs Leliana and Morrigan have a moral and psychological function. The NPCs are moral indicators and by either opposing or accepting the PC’s actions they show their own personality. The game’s norm is created by the player/PC. Also, the game sheds light on the player’s moral actions and gives the player a chance to reflect over his/her choices and the consequences thereof. The results give way to a discussion on how games like Dragon Age: Origins can be used in learning. Through interactions and by letting the player project his/her own identity onto the PC, TV/computer games can show the consequences of actions. Since the player is not only told the story, but ‘lives’ it, the moral choices faced in the game make the player practice being responsible and facing moral dilemmas as if in real life, hence enriched by new experiences.
5

Translanguaging som verktyg för lärande -En undersökning av lärares erfarenheter av undervisning inom SO förelever i processen att lära sig svenska som andraspråk

Blomquist, Malin, Padilla, Daniela January 2020 (has links)
Eftersom skolan idag är multikulturell vill vi ta reda på lärares inställningartill translanguaging som ett verktyg för att stödja dessa elever att uppnå kunskapskraven i SO.Syftet med uppsatsen är att undersöka lärares erfarenheter inom undervisning av elever iprocessen att lära sig svenska som andraspråk i SO. Denna uppsats är baserad på bådekvalitativa och kvantitativa metoder, dessa har utförts i form av enkäter respektivesemistrukturerade intervjuer.För att svara på dessa frågor ska vi använda oss av både intervjuer och enkäter. Resultatet ienkätundersökningarna visar att flera av respondenterna inte har fått någon utbildning itranslanguaging under lärarutbildningen. Ändå var det ett stort antal respondenter som kändetill begreppet innan vår studie. Genom intervjuerna kunde vi konstatera att translanguaginginte heller var något som förekom i de intervjuade lärarnas lärarutbildning. Undersökningen isin helhet visade att flera av de verksamma lärare som deltog i vår surveyundersökning tyckeratt translanguaging kan vara ett arbetssätt som hjälper elever i processen att lära sig svenskasom andraspråk att uppnå kunskapskraven i SO. Däremot finns det en önskan, blandundersökningspersonerna, om ytterligare kunskaper i ämnet för att kunna använda sigav translanguaging i undervisningen. Genom intervjuerna framkommer det att det finnspåverkande faktorer som gör att användningen av translanguaging inte är lika lätt i praktiken.
6

Hur grafisk design bidrar till att motivera Duolingos användare : En fenomenologisk undersökning och visuell analys av hur Grafisk Design kan hjälpa gamification i Duolingo att motivera dess användare att lära sig svenska. / How Graphic Design can help motivate Duolingo users : A phenomenological investigation and visual analysis of how Graphic Design can help gamification in Duolingo to motivate its users to learn Swedish.

Svensson, Emma January 2022 (has links)
Duolingo is today the most popular app when it comes to language learning. Gamification plays a major role in increasing the motivation of Duolingo's users. Duolingo has a strong graphic identity that has been developed over the past ten years and in this paper, I investigate how they with the help of colour and shape that help the gamification elements to strengthen the motivation of the user. Because there are so many different gamification elements in Duolingo, it is the "skill-tree" and the app's front page that are the focus of the analysis. The results show that Duolingo has a very well thought out design that is simple but powerful with a lot of symbolism that originates from ancient cultures where the symbolism from both icons and colours has wide meanings and can be decoded by people from many different cultures and backgrounds.
7

Does playing video games have an effect on English vocabulary acquisition? : The correlation between English vocabulary acquisition and the playing of video games in ninth grade learners of English in Sweden / Inverkar spelandet av datorspel vokabulärinlärningen på engelska? : Sambandet mellan engelsk vokabulärinlärning och spelandet av datorspel bland engelskelever i årskurs nio i Sverige

Engqvist, Pontus January 2019 (has links)
There have been many different studies done around the subject of Extramural English, where researchers Sundqvist and Sylvén (2012) have drawn the conclusion that there is a correlation between video games and learners of English improving upon their English vocabulary. This study focuses time spent on whether or not playing video games for an extended amount of time will help with a student’s English vocabulary. This was done by having the students answer a demographic questionnaire in which they answer whether or not they regularly play video games, and answers approximately how many hours a week they do play. The study is looking for a correlation between improved vocabulary scores and longer periods of time spent playing video games every week. The study also looks into specific vocabulary that is commonly found in video games and compares different groups which have spent different amounts of time each week playing video games. Do video games help a learner’s English vocabulary and if so, does an increased amount of time spent on playing video games correlate to a higher score on the vocabulary tests, and do students who plays video games have an easier time with some of the specific vocabulary? The study found that there is indeed a correlation and that if a student spends time playing video games their English vocabulary proficiency will most likely increase as well. A student who spends more than ten hours a week on playing video games had higher average scores than those who played less than ten hours a week. Incidentally the students who did not play video games at all had the lowest average scores in the vocabulary tests. Lastly students who spent time playing video games had an easier time answering the questions relating to words that are commonly used in video games. / Många olika studier har utförts kring lärandet av engelska utanför klassrummet. Forskare har bland annat undersökt möjliga samband mellan Extramural engelska och ett förbättrat engelskt ordförråd. Sundqvist och Sylvén (2012) visar t.ex. ett samband mellan ord inlärning och dataspel. Om det finns ett direkt samband mellan tid tillbringad framför dataspel och utökat ordförråd är vad som utgör fokusen för denna undersökning. I denna korrelationsstudie utdelades ett demografiskt frågeformulär till 60 elever i årskurs nio. Eleverna frågades om hur regelbundet de spelade dataspel och hur många timmar de spelade varje vecka. Eleverna svarade även på ett vokabulärprov där de fick lösa problem angående engelsk vokabulär. De elever som spenderade tio timmar eller mer per vecka med dataspel hade högsta medelvärde på vokabulärproven. De elever som spelade mindre än tio timmar per vecka hade lägre. Samtidigt hade de elever som inte spenderade någon tid alls på dataspel den lägsta medelvärdes poäng utav grupperna. Studien visar en koppling mellan tid spenderat framför dataspel och ett utökat engelskt ordförråd. Ytterligare undersöks möjliga samband mellan tid spenderat på dataspel och inlärning av engelska ord som ofta används i dataspel. I vokabulär provet som eleverna fick fanns det sex ord som eleverna behövde lösa. Dessa ord är vanliga att hitta inom dataspel. Resultatet visar att de elever som spelade dataspel presterade bättre med de dataspels specifika vokabulärproblemen. De elever som inte spelade alls presterade sämst av grupperna, medan elever som spelade lite dataspel varje vecka presterade sämre än de som spelade mycket dataspel varje vecka.

Page generated in 0.0569 seconds