• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Förmågan att minnas och utföra instruktioner i spel : Baserat på hur auditiv och visuell media påverkar korttidsminnet / The ability to remember and execute instructions in games : Based on how auditory and visual media affects short-term memory

Holmboe, Tim January 2015 (has links)
Denna studie handlar om hur auditiva och visuella element påverkar människans korttidsminne i förstapersonsperspektivs spel. Det studerades även ifall avslappnande musik påverkade minneshanteringen. För att undersöka detta skapades ett spel där informanter fick instruktioner i antingen text eller röst beroende på vilken grupp de var placerade i. Den teoretiska grunden innefattar tidigare forskning gällande minneshantering med auditiva eller visuella medel, men även hur musik påverkar människan att minnas bättre.Tolv informanter blev uppdelade i fyra grupper där de utförde olika delar. Enbart instruktioner i text eller röst, och både text och röst tillsammans. Den fjärde gruppen lyssnade på avslappnande musik innan testet. De kvantitativa och kvalitativa resultaten angav att de som fick instruktioner i text presterade lite bättre, men i framtida arbeten behövs det fler informanter för att resultatet ska kunna verifieras.
2

INTERAKTIV MEDIA INOM FRITIDS : Dess påverkan på det sociala samspelet

Holm, Isak January 2018 (has links)
Fritidsverksamheten är en skolverksamhet där barn lär sig av det sociala samspelet med andra. Syftet med denna studie är att genom pedagogernas upplevelser få ökad kunskap om barnens sociala samspel när de använder interaktiv media på fritidshemmet. vilket är ett uppdrag som skolverkets (2017) läroplan har givit fritidsverksamheten. Bakgrunden till denna studie är att mycket utav tidigare forskning inom detta område handlar näst till enbart om hur interaktiv media kan påverka skolan men inte fritidsverksamheten. Den metod jag använde att få svar på detta var att intervjua fyra olika fritidspedagoger för att höra deras reflektioner. Resultatet utav detta var att fritidspedagogerna saknade relevant kunskap och material för att kunna hålla i meningsfulla aktiviteter som gynnar det sociala samspelet. Deras reflektioner var dock att barn upplevdes ha ett väldigt positivt socialtsamspel när de fick tillfälle att använda interaktiv media på fritidshemmet. Analysen berättar hur jag gick tillväga för att få fram resultatet. Till sist i slutsatserna så sammanfattas det kort vad studiens resultat har kommit fram till.
3

Gestaltning av obehag inominteraktiv media

Othelis, Jonathan, Lindbäck, Tobias January 2021 (has links)
Målet med den här artikeln har varit att få en bättre förståelse över hur man kan gestaltaobehag inom interaktiva medier, men även hur denna kunskap ska komma att kunnaappliceras för att gestalta andra känslor på ett så objektivt sätt som möjligt.Förundersökningen för att kunna genomföra det övergripande syftet bestod mestadels av attläsa på om det mänskliga sinnet och hur det agerar då vi känner olika känslor.Denna kunskapska sedan appliceras i en gestaltning som är ämnad åt att förstärka vår hypotes kring hur manska gå tillväga vid gestaltningen av olika känslor. Ett annat viktig förundersökningsmomenthar varit kring hur den mänskliga hjärnan uppfattar rädsla då vi tror att det är svårt att gestaltaobehag utan att komma väldigt nära rädsla. Gestaltningens mål var att få användare att kännaett obehag som aldrig övergår till rädsla, men det innebär även att spannet där alla användareska placeras blir mycket smalt. Detta är något som vi starkt tvivlade på att vi skulle kommaatt lyckas med till hundra procent, men det var inte oväntat att vi lyckades komma nära.Själva gestaltningen tog formen av ett spel gjort i Unreal Engine, en spelmotor utvecklad avEpic Games och sedan publicerad i deras applikation. Vi valde denna spelmotor som detmedium vi ville gestalta obehag inom då vi ansåg att ljussättningen som spelmotorn erbjudervar mer estetiskt tilltalande än andra spelmotorer som vi hade tillgängliga för oss. Då visaknade tidigare erfarenhet med att jobba i denna spelmotor fanns det en förväntatinlärningsperiod innan gestaltningsarbetet kunde påbörjas, men det var tid som skulle hjälpaprojektets slutgiltiga kvalitet och därav nödvändig. Spelet blev en “walking simulator” ivilken man spelar som en odefinerad protagonist som ska ta sig genom ett hotell och dessolika rum. De olika rummen gestaltade olika fobier då vi ansåg att fobier kan vara en starktobehaglig upplevelse även för de som inte själva lider av de fobierna som har gestaltats. Detvå fobierna som vi hann gestalta för detta projekt var klaustrofobi och agorafobi, det villsäga rädslan för trånga respektive öppna utrymmen.Efter att gestaltningen nått en punkt vid vilken den var redo att presenteras inför folk såpublicerades den på internet tillsammans med ett formulär som en bads fylla i efter att speletvar avklarat. Svaren från det här formuläret hjälpte sedan vidare utformning av spelet, samtundersökningen som gjorts med spelet som underlag. Ett par veckor efter att speletpublicerats så började mängden svar från formuläret avta och vi gick då över till att hållaintervjuer i vilka en person började med att spela igenom spelet och därav svara på frågorfrån oss. Dessa intervjuer ansåg vi var mer givande för undersökningen då de gav en störreinsikt till hur folk upplevde spelet, förbättringar som kunde göras till det, samt deras tankarkring känslan obehag och hur man kan gå tillväga för att förmedla det i interaktiv media.
4

Homosexuella relationer i media : Hur påverkar kön och könsnormer hos läsare uppfattningen av homosexuella manliga romanser i interaktiva textbaserade medium? / Homosexual relationships in media : How does gender and gender norms of the reader affect their perception of homosexual male romances in interactive text-based media?

Alexandersson, Sandra January 2020 (has links)
Denna undersökning har fokuserat på hur läsarens kön och könsnormer påverkar deras uppfattning av homosexuella manliga romanser i interaktiva textbaserade medium. För att undersöka detta utvecklades en textbaserad prototyp där deltagare fick spela igenom en scen med två manliga karaktärer. Undersökningen stöds också av en gedigen bakgrund som förklarar begrepp och troper inom relevanta genrer, samt ger en inblick i den emotionella styrkan i interaktiva spel. Studien distributerades online och deltagarna svarade på en enkät efter att de spelat den producerade prototypen. Resultatet indikerar att det finns en skillnad i hur män, kvinnor och deltagare med mer normbrytande könstillhörighet tar sig an och ser karaktärer, men det som framgår mest är att ämnet är brett och i framtiden kan det utvecklas för att djupare undersöka hur normer uppfattas i dagens mediesamhälle och populärkultur.
5

Verktyg och metoder för att skapa variation vid implementering av ljud i interaktiv media

Sydstrand Andersson, Linus January 2024 (has links)
Detta arbete har som mål att identifiera grundläggande verktyg och metoder för att skapa variation och undvika repetition i ljud vid implementering av ljud i interaktiv media såsom dator- och tvspel. För att kunna identifiera dessa verktyg och metoder är det viktigt att förstå bakgrundsproblematiken med störande och potentiellt immersionsbrytande spelelement dit repetitiva ljud kan räknas. Metoden har varit att genom studier av relevant litteratur överföra kunskapen om bakgrundsproblematiken till en implementeringsmiljö. Fotstegsljud och vapenavfyrningsljud, som är vanligt förekommande i moderna spel och repetitiva i sin natur, har använts som exempelljud i mellanprogramvaran Wwise. I resultatdelen identifieras realtidseffekter och ”Containers” (och kombinationer av dessa) som användbara för att skapa variationsrika ljud vilket leder till slutsatsen att de identifierade verktygen och metoderna är viktiga för att effektivt skapa immersiva spelvärldar med variationsrika ljud, men också att det existerar tekniska begränsningar som medför för- och nackdelar med de identifierade verktygen och metoderna.

Page generated in 0.0774 seconds