• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 11
  • 10
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 24
  • 8
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

What makes a hero : An investigation of players’ personality and their choice of hero class in a MOBA

Isaksson, Camilla, Bagstevold, Dennis January 2015 (has links)
This study investigates how a player’s personality type might affect a player’s choice of playable character class and, by extension, their playstyle in a MOBA game. 6014 participants completed a survey consisting of questions regarding most played character and their preferred character to play. Following this their personality types were set using the Big-Five personality type model. Results show several interesting correlations between a player’s choice of character class, player motivation, and personality traits. For instance, players most often playing the Support or Warrior hero class tend to score higher on agreeableness. Certain differences between male and female players are also noted. / Denna studie undersöker hur en spelares personlighetstyp kan påverka ens val av spelbar karaktär och spelstil i ett MOBA-spel. 6014 respondenter genomförde en enkät som bestod av frågor angående vilken karaktär de spelade mest samt vilken karaktär de också föredrar att spela. Detta följt av att deras personlighetstyp bestämdes genom “the Big-Five”-modellen för personlighetstyper. Resultaten i denna studie visar flera intressanta samband mellan spelares val av karaktär, spelarmotivation och personlighetsdrag. Till exempel, spelare som oftast spelar klassen Support eller Warrior tenderar att visa tecken på mer uppskattning av samarbete. Det noteras även vissa skillnader mellan manliga och kvinnliga spelare.
2

Spelimmersion & död : En undersökning av hur spelupplevelse och immersion påverkas av döden i nätbaserade multiplayerspel

Jonsson, Jonas, Persson, Michael January 2012 (has links)
Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion. Building onto this, we offer possible immersion sparing game design solutions to be explored in future research.
3

Pacing for Dramaturgy

Pensjö, Jonas January 2014 (has links)
This thesis is a study on how game mechanics affect dramaturgy through pacing within the multiplayer MOBA genre of video games and serves as an addition to ease dramaturgic design for future games. The thesis contains an introduction of drama and some of related terms in addition to the MOBA game genre, its format and a short history of the genre. To compare the observations and analysis made in this study, previous work on both dramaturgy and pacing have been recollected.
4

To Conquer Or To Kill? : A qualitative study on game mechanics and player experience in MOBA games / Att Erövra Eller Att Döda? : En kvalitativ studie om spelmekaniker och spelarypplevelse i MOBA spel

Romo Flores, Azul January 2018 (has links)
The eSports scene as well as the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) have rapidly grown in popularity over the past decade. Research regarding game design factors and player experience in this genre are still not fully explored. This study aimed to examine Heroes of the Storm (HotS), League of Legends (LoL) and Defense of the Ancients 2 (Dota2) through a tailored game ontology for MOBA games, if the game mechanics cause more frustration and challenge compared to other genres (Johnson, Nacke and Wyeth, 2015); and to better understand the effect on player experience in MOBA games. Results suggest that builds for heroes, including talents, items and meta strategies, are the most challenging aspects. Frustration may surge when players make mistakes or when communication within the team fails. Additionally, the main difference between these games is the level of difficulty and complexity making Dota2 the optimal choice for MOBA veterans and HotS a good introduction to the MOBA genre. / ESports scenen så väl som Multiplayer Online Battle Arena genren har snabbt vuxit i popularitet under de senaste tio åren. Forskning angående speldesignfaktorer och spelupplevelse har fortfarande inte blivit fullt utforskat. Syftet med denna studie är att undersöka  Heroes of the Storm (HotS), League of Legends (LoL) och Defense of the Ancients 2 (Dota2) genom en skräddarsydd ontologi för MOBA spel,  och hur spelmekanikerna skapar mer frustration och utmaning hos spelare i jämförelse med andra genrer (Johnson, Nacke och Wyeth, 2015) samt att bättre förstå vilken effekt de har på spelarna i MOBA genren. Resultaten tyder att builds för karaktärer, inklusive talents, items och metastrategier är dem mest utmanande elementen. Frustration kan uppstå när spelare gör misstag eller när kommunikationen inom laget ej fungerar. Den största skillnaden i mellan dessa spel är svårighetsgraden och komplexitet, vilket leder till att Dota2 är ett optimalt val för veteraner och HotS är en bra introduktion till MOBA genren.
5

Uppfattning av karaktärsroller genom visuell design : Tolkning av associationer, utrustning och kroppsattribut i MOBA-spel

Cautin, Stefan, Holmström, Mia January 2017 (has links)
I den här kvalitativa studien har vi undersökt hur spelare uppfattar och visuellt tolkar karaktärer från MOBA-spelen Leauge of Legends och Defense of the Ancients 2, för att utöka forskningen inom visuell karaktärsdesign. Genom sex utvalda karaktärer som slumpmässigt utsågs utifrån respondentens kunskap om de spel vi studerade, presenterades en bild och en videosekvens på en karaktär. Med intervjuer och tematisk analys har vi sammanställt resultat som visar att respondenterna med hjälp av visuella attribut, former, animationer samt förmågor lyckas förklara karaktärens personlighet och roll i laget trots avsaknaden av en bakgrundshistoria. Frånvaron av traditionellt narrativ och ett top-down perspektiv i spelet tvingade spelarna till att bli uppmärksamma på karaktärens förmågor, kroppsattribut, visuellt uttryck samt rörelsemönster. Spelare uppfattade karaktärer annorlunda i videon gentemot hur karaktären presenterades i bild och skapade därmed en skiftning i karaktärens trovärdighet. / This qualitative study analyses how gamers perceive and visually interpret characters from two MOBA games: League of Legends, and Defense of the Ancients 2, to broaden the research of visual character design. Subjects were randomly presented with an image and a video of one of six characters from either game. Interviews and thematic analysis reveal that gamers are able to explain a character’s personality and role in the game with help from visual attributes, shapes, animations and abilities, despite the lack of a presented backstory. The top-down view and the absence of a traditional narrative forced gamers to pay attention to the characters’ abilities, body attributes, visual expressions and movement patterns. Gamers perceived characters in the video differently from the image because of their in-game presentation, which also influenced believability of the character.
6

Procedurellt genererade eldbollar är framtiden av magi : Utveckling av metoder för procedurell generering av förmågor till MOBA-spel

Johansson, Martin January 2023 (has links)
Procedurell generering är ofta använt av spelutvecklare i dagens moderna samhälle. Generellt så används procedurell generering mestadels till att generera terräng och texturer, vilket är ett välutforskat område, men det är bara början till vad det kan användas till. Därför är den här artikeln istället fokuserad på användandet av procedurell generering för att generera förmågor som kan användas till ett spel i MOBA genren, i ett försök att sprida kunskap och utveckla andra användningsområden för procedurell generering. För att utforska den möjliga metodiken till användandet av procedurell generering för att generera förmågor så dokumenterar artikeln först redan existerande metoder, sedan föreslås en ny metod för att göra upp för bristerna i den existerande metoden och slutligen så implementeras den nya metoden i en spelprototyp för att undersöka dess funktionalitet. För att validera resultaten av den nya metoden för procedurell generering av förmågor så jämförs den direkt med de redan existerande metoderna för att klargöra vad för- och nackdelarna är med den nya metoden. Resultatet av undersökningen visar att den nya metoden är långt ifrån felfri, men den är duglig nog för att vara ett alternativ till de existerande metoderna. I slutet av artikeln så tas möjligheten av att kombinera den nya och den existerande metoden för procedurell generering av förmågor upp i syfte att göra upp för varandras brister. / Procedural generation is commonly used by game developers in today's modern world. Generally procedural generation gets mostly used for generating terrain and textures, which is a well explored area, but that is merely scratching the surface of possible use cases. This article therefore instead focuses on the usage of procedural generation to generate abilities to be used in a MOBA game, in an attempt to spread knowledge and develop other use cases for procedural generation. To explore possible methodologies of using procedural generation to generate abilities this article first documents already existing methods, then proposes a new method to make up for the shortcomings in the already existing methods and finally implements the new method in a game prototype to test its viability. To validate the results of the new method for procedural generation of abilities implemented in the game prototype it is directly compared to the already existing methods to ascertain what the pros and cons are of using the new method. The results of the research show that the new method for procedural generation of abilities is not the end all solution, but it is a viable alternative to the already existing methods. To tie things up this article brings up the possibility of combining both the existing methods for procedural generation of abilities and the newly designed one in the future in an attempt to mitigate the methods shortcomings.
7

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe / GEOMETRIC SHAPES IN CHARACTERDESIGN : Geometric shapes influence on character roles in MOBA games

Falk, Emil January 2015 (has links)
Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank. Varje koncept utvecklades till två olika versioner, ett koncept med runda former och ett med kantiga former, totalt 6 bilder. Karaktärerna tecknades i ett ovanifrånperspektiv vilket skulle simulera samma perspektiv som förekommer inom MOBA-spel. Undersökningen genomfördes genom två olika metoder. En kvantitativ metod med enkäter och en kvalitativ metod med intervjuer. Spelvana personer inom MOBA-spel fick besvara och delta i båda undersökningarna. Resultatet i arbetet visar att deltagarna kan se vilken karaktärsroll som koncepten föreställer och att geometriska former kan påverka hur karaktärers egenskaper tolkas, men att andra visuella attribut var viktigare för många deltagare. Resultatet visade också att karaktärsrollerna blir lättare eller svårare att avläsa när deras geometri förändras, men i de här exemplen ändå inte tillräckligt för att majoriteten skulle missförstå karaktärkoncepteten.
8

Caracterização de perfis de comportamento de equipes em League of Legends.

NASCIMENTO JUNIOR, Fernando Felix do. 31 August 2018 (has links)
Submitted by Emanuel Varela Cardoso (emanuel.varela@ufcg.edu.br) on 2018-08-31T19:40:20Z No. of bitstreams: 1 FERNANDO FELIX DO NASCIMENTO JUNIOR – DISSERTAÇÃO (PPGCC).pdf: 3433404 bytes, checksum: b5c42ff5d239a6628e636523baabae45 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-31T19:40:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FERNANDO FELIX DO NASCIMENTO JUNIOR – DISSERTAÇÃO (PPGCC).pdf: 3433404 bytes, checksum: b5c42ff5d239a6628e636523baabae45 (MD5) Previous issue date: 2017-12-15 / Capes / Apesar da crescente popularidade dos esportes eletrônicos (eSports), ainda há uma escassez de trabalhos acadêmicos que exploram o comportamento de jogo das equipes. Compreender as características que ajudam discriminar entre equipes bem-sucedidas e malsucedidas poderia ajudar as equipes a melhorar suas estratégias, como determinar métricas de desempenho a serem alcançadas. Nesta dissertação, identificamos e caracterizamos padrões de comportamento de equipes com base nos dados de histórico de partidas de League of Legends, um eSport muito popular. Ao aplicar métodos de mineração de dados, como aprendizado da máquina e análise estatística, agrupamos o desempenho das equipes e investigamos para cada grupo como e em que medida essas características influenciam o sucesso e fracasso das equipes. Alguns grupos são mais propensos a terem equipes mais vencedoras do que outros, os resultados do nosso estudo ajudaram a descobrir as características que estão associadas a essa propensão e permitiram modelar métricas de desempenho de perfis de equipe bem sucedidas e malsucedidas. Encontramos ao todo 7 perfis, que foram categorizados em quatro grandes níveis em termos de proporção de equipes vencedoras: Fraco, Mais ou Menos, Bom e Top. / Despite the increasing popularity of electronic sports (eSports), there is still a scarcity of academic works exploring the playing behavior of teams. Understanding the features that help to discriminate between successful and unsuccessful teams would help teams improving their strategies, such as determine performance metrics to reach. In this dissertation, we identify and characterize team behavior patterns based on historical matches data from League of Legends, a very popular eSport. By applying methods from data mining, such as machine learning and statistical analysis, we clustered teams’ performance and investigate for each cluster how and to what extent these features have an influence on teams’ success and failure. Some clusters are more likely to have winning teams than others, the results of our study helped to discover the characteristics that are associated with this predisposition and allowed us to define performance metrics of successful and unsuccessful team profiles. At all, we found 7 profiles in which were categorized into four big levels in terms of winning team proportion: Weak, So-So, Good and Top.
9

Looking into possible mental factors that affect professional esports players

Nilsson, Fredrik, Lee, Jeehyun January 2019 (has links)
This paper is studying what kind of mental factors could possibly affect esports players. Qualitative data collection method was chosen for the paper’s method. Thus, we gathered 5 individuals that were, or is in the professional esports scene and interviewed them. With the information we gathered from the interviews we could see that most of our expectation about the mental factors were right. This paper will bring up some mental factors that affects the players from their parents, spectators of esports, other competitors and what they do to handle the different factors.
10

"Det är väll en bra grej, att inte alla ser likadana ut. Eller?"  : En undersökning om åsikter kring fenomenet ”likadana ansikten” hos kvinnliga karaktärer i MOBA spel. / "It's a good thing that everyone doesn't look the same. Or is it?" : A study of opinions surrounding the “sameface syndrome” in female characters in MOBA games.

Collin, Mimmi January 2019 (has links)
Kvinnliga karaktärer porträtteras oftare som sexualiserade eller attraktiva än manliga karaktärer i spel. Texten undersöker vilka attraktivitetsideal i ansikten som existerar, och diskuterar ifall dessa attraktivitetsideal kan vara en anledning att många kvinnliga spelkaraktärer porträtteras med väldigt liknande ansikten. En bristande variation bland utseendet på kvinnliga karaktärer i MOBA spel presenteras, och det diskuteras ifall detta kan har en negativ effekt på framförallt kvinnliga spelare. Frågan ställs om åsikterna kring kvinnliga karaktärer med extrema ansiktsproportioner skiljer mot åsikter om manliga. Frågan undersöks med intervjuer av främst MOBA spelare. I intervjun jämförs olika karaktärskoncept med varierande ansikten. Unika karaktärer beskrivs i resultatet som positivt, men väldigt extrema proportioner upplevs negativt. Den manliga karaktären med överdrivna proportioner upplevdes lite mer positivt än den kvinnliga. Framtida arbete uppmanar att undersöka ifall unika ansikten faktiskt efterfrågas eller om unika kostymer och frisyrer är viktigare för spelare än ett annorlunda ansikte.

Page generated in 0.0608 seconds