• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 308
  • 39
  • Tagged with
  • 347
  • 112
  • 89
  • 85
  • 83
  • 69
  • 58
  • 57
  • 56
  • 53
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Lärospel för barn med autism

Prytz, Jessica January 2008 (has links)
<p>Idag är datorn en självklarhet i de flesta hem. Ökningen i användandet av datorspel hos barn väcker intresset över hur bra så kallade lärospel fungerar för yngre barn. De spel som finns idag är utvecklade för att passa normalstörda barn. Hur väl fungerar de för barn som har någon form av funktionshinder och då framförallt med inlärningssvårigheter? Autism är ett funktionshinder som bland annat innebär inlärningssvårigheter och svårigheter i kommunikation. Uppsatsen undersöker hur väl anpassade de lärospel som finns på marknaden idag är för barn med autism och hur man skulle kunna anpassa spelen för att passa dem. Arbetet innehåller en litteraturstudie. Ett antal forskningsartiklar är granskade och analyserade. Det innehåller även en praktisk studie där ett antal barn fick utforska olika lärospel för att se hur de reagerade och hur pass väl anpassade dessa spel var till barn med autism. Dessutom finns intervjuer med specialpedagoger inom området autism med för att få deras syn på lärospel. Resultatet av litteraturstudien visar att det finns intressant pågående forskning inom detta område och man vill lösa de problem som finns. Mycket av forskningen utgår från Virtual Reality och då främst för att lära barn med autism sociala färdigheter. Resultatet av den empiriska studien visar att man kan motivera barn med autism att lära sig genom att använda lärospel eftersom många av dessa barn är intresserade av datorer. Det är dock viktigt att spelen ger beröm i direkt anslutning till avklarad uppgift och det får inte förekomma för många och för långa muntliga instruktioner.</p>
72

Datorspel i skolan? : En undersökning av inställningar till datorspel hos lärare och elever i årskurs 3 / Computer Games in School? : A study of attitudes towards computer games among teachers and students in year 3

Jörlin, Liza, Thorson, Pehr January 2010 (has links)
Denna studies syfte är att undersöka hur tidigare erfarenheter av och inställningar till datorspel förhåller sig till varandra. I studien har fyra lärare och sex elever i årskurs tre intervjuats. Vi har i studien dragit slutsatsen att lärarna inte har tillräckliga kunskaper om kring datorspel dock har studien visat att lärarna var positiva till användning av datorspel i skolan, även om de själva inte använde sig av det i någon större skala. Dessutom önskade de öka sin kompetens kring datorspel genom utbildning. Eleverna var kluvna till idén att få använda sig av datorspel i undervisningen, eftersom de hade svårt att se nyttan med det, förutom själva underhållningsfaktorn.
73

Att pussla ihop en miljö : Processen bakom skapandet av miljökoncept till ett dataspel som bygger på Gamla Testamentet

Lenkel, Lisa January 2009 (has links)
Denna rapport behandlar arbetsprocessen bakom skapandet av konceptillustrationer av miljö till Testament som är ett dataspel som ska lära konfirmander Gamla Testamentets historia. Ambitionen har varit att skapa konceptillustrationer av miljö som den kan ha sett ut där händelserna i Gamla Testamentet utspelade sig. Jag har dock haft anledning att tro att Gamla Testamentet inte har tillräckligt utförliga miljöbeskrivningar för att det ska vara möjligt att skildra en miljö endast utifrån det som står där. Frågeställningen har därför varit: hur skildrar jag med konceptillustrationer en miljö som inte finns detaljerat beskriven i ursprungstexten. För att besvara den här frågan har jag tagit fram ett tillvägagångssätt för skapandet av konceptillustrationerna till Testament. Detta tillvägagångssätt har bestått av att fastställa vilken miljö som konceptillustrationerna avser, en textanalys av Gamla Testamentet där miljöbeskrivningar har eftersökts, en litteraturstudie av arkeologiska källor som bidragit med information som inte Gamla Testamentet har kunnat ge, en analys av Testaments grafiska stil och framtagandet av riktlinjer som jag sedan har följt vid skapandet av konceptillustrationerna. Min förhoppning är att andra som är i färd med att utveckla ett spel som på något sätt har förankring i en befintlig berättelse eller historisk händelse, kan få idéer och förslag från mitt arbete till hur man kan gå tillväga för att skildra miljö.
74

Lågpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvänliga 3D-karaktärer för datorspel

Helander, Kristoffer January 2008 (has links)
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas. Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell. Min slutsats blev också att det troligtvis aldrig kommer att finnas någon sådan definition eller att det ens är nödvändigt att ha en. För att undvika att gå in i tekniska fäller så har jag också läst på teorier för modelleringer och tagit reda på och rett ut olika begrepp som förekommer i samband med modellering så som skillnaden mellan en triangel och en polygon. För att testa olika metoder för lågpolygonmodellering valde jag att själv modellera tre versioner av en karaktär med olika polygonbegränsningar för varje modell. Här lade jag de översta gränserna på fem hundra trianglar för den första modellen och sedan tusen respektive två tusen för de två andra. På dessa modeller applicerade jag olika idéer och metoder som jag kom fram till delvis genom att studera karaktärsmodeller från andra spel.
75

Karaktärsdesign till datorspel : Om att skapa en samuraj och hans 2-årige son, med hjälp av Maya och Zbrush

Ljungstedt, David January 2008 (has links)
Denna uppsats handlar om hur jag arbetat med att ta fram två spelbara karaktärer, en så historiskt korrekt samuraj som möjligt och en 2-årig pojke, som skulle kunna vara hans son. Båda ska uppfylla kraven för nästa generations dataspel. Jag har skrivit om arbetsprocessen, och om de svårigheter jag stött på. De flesta problemen har jag lyckats lösa, men några har jag valt att kringgå. Det finns också en reflekterande text, som tar upp det allmänna intresset just nu för japansk kultur och historia, och där jag bl a försöker förklara varför jag valt att skapa dessa två karaktärer. Den frågeställning som jag anser mig ha fått svar på är vad det innebär att skapa två relativt olika karaktärer med hjälp av programmen Maya och ZBrush. Framför allt har jag blivit väl bekant med ZBrush, där jag utnyttjat möjligheten att göra textureringen i 3D (polypainting), i stället för att på traditionellt sätt arbeta i 2D med Photoshop. Jag är nöjd med slutresultatet och hoppas att det kan inspirera andra, samtidigt som det finns en del att lära av de svårigheter jag stött på på vägen.
76

Lärospel för barn med autism

Prytz, Jessica January 2008 (has links)
Idag är datorn en självklarhet i de flesta hem. Ökningen i användandet av datorspel hos barn väcker intresset över hur bra så kallade lärospel fungerar för yngre barn. De spel som finns idag är utvecklade för att passa normalstörda barn. Hur väl fungerar de för barn som har någon form av funktionshinder och då framförallt med inlärningssvårigheter? Autism är ett funktionshinder som bland annat innebär inlärningssvårigheter och svårigheter i kommunikation. Uppsatsen undersöker hur väl anpassade de lärospel som finns på marknaden idag är för barn med autism och hur man skulle kunna anpassa spelen för att passa dem. Arbetet innehåller en litteraturstudie. Ett antal forskningsartiklar är granskade och analyserade. Det innehåller även en praktisk studie där ett antal barn fick utforska olika lärospel för att se hur de reagerade och hur pass väl anpassade dessa spel var till barn med autism. Dessutom finns intervjuer med specialpedagoger inom området autism med för att få deras syn på lärospel. Resultatet av litteraturstudien visar att det finns intressant pågående forskning inom detta område och man vill lösa de problem som finns. Mycket av forskningen utgår från Virtual Reality och då främst för att lära barn med autism sociala färdigheter. Resultatet av den empiriska studien visar att man kan motivera barn med autism att lära sig genom att använda lärospel eftersom många av dessa barn är intresserade av datorer. Det är dock viktigt att spelen ger beröm i direkt anslutning till avklarad uppgift och det får inte förekomma för många och för långa muntliga instruktioner.
77

Slumpens inverkan på spelupplevelse

Berglén, Staffan January 2010 (has links)
Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas. Resultatet visar en del tydliga skillnader på hur testpersonerna uppfattar de olika spelen, och tydligast skillnad blev det i områdena underhållning och skicklighet kontra slump. Versionen med mycket presenterad information anses vara mest skicklighetsbaserad och mest underhållande och versionen som saknar presenterad information anses vara mest baserad på slump. Brädspelet anses vara minst underhållande. En framtida fortsättning på detta arbete skulle kunna vara att skapa fler versioner av spelet samt att undersöka på en mycket större grupp människor med varierande erfarenheter från datorspel och brädspel.
78

En studie av verkliga varumärken i en virtuell värld : Produktplacering i spelet Metal Gear Solid 4

Rismanchi, Kian January 2011 (has links)
Denna studie har som mål att undersöka hur produktplaceringar i spelet Metal Gear Solid 4 kan ha för roll i narrativet, vad dessa tillför spelet och vilken roll de har för karaktärerna i berättelsen. Studien undersöker även om dessa produktplaceringar visas på ett sätt som förstärker produktens eller varumärkets status men även för att se om stereotyper nyttjas för att upphöja deras effekt. Denna studie bygger på en kvalitativ textanalys med semiotiska och narrativa inslag där jag tillsammans med valda teorier om bland annat narratologi och produktplacering kommer att svara på uppsatsens frågeställning: Hur används och integrerar varumärken/produkterna med narrativet och karaktärerna i Metal Gear Solid 4?  Resultatet visar att de produkter och varumärken som finns med i spelet har varit viktiga för både narrativet och karaktärerna. Dessa produktplaceringar har bland annat gjort spelets berättelse och dess karaktärer mer verkliga då de har hjälpt att skapa en länk mellan fiktion och verklighet. Produkterna har spelat en stor roll i narrativets story och händelseförlopp då de har varit viktiga instrument som har underlättat spelandet och fört narrativet framåt samtidigt som de har använts av spelets karaktärer och gjort det möjligt för dem att kunna uppnå det slutgiltiga målet i narrativet, vilket är som många andra berättelser idag, världsfred.
79

Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningen

Nilsson, Mats January 2009 (has links)
Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket. Studiens resultat visar en stor potential för användandet av spel i undervisningen och man bör arbeta för att ta fram metoder för att utnyttja den fulla potentialen av gymnasieungdomars spelande. En stor del av detta arbete ligger i att informera och utbilda lärare om spel och spelkultur.
80

Spela med tid : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories / Playing with Time : An analysis of the relationship between the use of history and historical consciousness in the computer game Shadows of Memories.

Willander, Martin January 2010 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande. Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är: Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande?   För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan: Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och gameplay:en. Berättelsen innehåller olika tidsaxlar, vilka spelaren måste förhålla sig till, samtidigt som berättartekniken och gameplay:en, som består av interaktion med olika tidspuzzel, tvingar spelaren att tänka i banor som ”dåtid”, ”nutid” och ”framtid”. För att lösa tidspuzzlena och komma vidare i spelet, måste spelaren således reflektera över berättelsens innehåll och hur sammanbandet mellan de olika tidsaxlarna ser ut. Detta gör att spelaren övar upp och utvecklar sitt historiemedvetande. Jag upptäckte att musiken, ljuden, grafiken och kameran fungerar som ett pedagogiskt hjälpmedel för spelaren, så att han/hon lättare ska kunna följa med i berättelsen. Den andra underfrågan: På vilket sätt är spelet handlingsnormerande? Spelet åskådliggör med sin berättelse och interaktion, att enskilda individer med sitt normhandlande kan förändra ”verkligheten”. Vi som människor är aldrig ”fängslade” av historien och samhället, utan vi har alltid möjlighet att förändra vår tillvaro och därmed skapa vidare på vår egen historia. Berättelsen visar också, att det förflutna bygger på mänskligt handlande och att det finns intentioner bakom handlandet. Shadows of Memories visar att människor i alla tider varit mer lika än olika varandra. Detta gör att det blir lätt att förstå människorna och deras intentioner. Kopplingen mellan historiebruket i spelet och spelarens historiemedvetande är således den historiska berättelsen, interaktionen mellan de olika tidsaxlarna för att lösa puzzeln och berättartekniken, vilka låter spelaren normhandla och förändra ”dået”, ”nuet” och ”framtiden”. Det är dessa element tillsammans som ”triggar” spelarens historiemedvetande och därmed också utvecklar det. Tv/datorspelet Shadows of Memories kan inte lära spelaren något om det förflutna, men det kan bidra till ett utvecklande av historiemedvetandet, öka självinsikten och därmed bidra till identitetsutvecklingen, åskådliggöra samband mellan ”nu” och ”då” och visa spelaren hur normhandlande kan påverka ”nutid” och ”framtid” samt levandegöra det förgångna och få elever intresserade av historia. / Abstract The aim of this essay is to investigate how TV and computer games convey history also, how it can be connected to didactics by showing what can be learnt by playing TV and computer games. In this essay I do not focus on history as a correct reproduction of an event. Instead I concentrate on how TV and computer games use history to motivate the player’s actions.   The main question of this essay is: What is the connection between the use of history in TV and computer games and the player’s historical consciousness?   In order to answer this question I have also used sub-questions. The first one being: How is historical consciousness illustrated in TV and computer games? Is it possible to develop historical consciousness through TV and computer games?   In the analysis I show that historical consciousness is created through the story and the narrative techniques as well as the game play. The story contains different time lines that the player has to relate to, furthermore, the narrative techniques and the game play contain interactions and time puzzles that force the player to relate to past, present and future. In order to solve the time puzzles the player has to reflect on the story and the different time lines and how they are connected to each other. As a consequence the player develops his/her historical consciousness. I found that music, sound, graphics and the camera’s movement work as learning aids in order to make it easier for the player to follow the story.   My second sub-question is: How are intentions behind an action explained in the game?   With its story and its interactions the game shows that individuals can change reality by taking action. People are never forced by history and society, we always have the power to change our reality and create our own history. The game’s story also tells us that the past is built on people’s actions and that every action has an intention. Shadows of Memories illustrate how people of all times have been alike, consequently, it is easy to understand people’s intentions. To conclude, the connection between the game’s use of history and the player’s historical consciousness are the historical story, the interaction between different time lines and the narrative techniques that allows the player to act and change the past, present and future. These elements work together to trigger and develop the player’s historical consciousness. The TV and computer game Shadows of Memories cannot teach the player anything about the past, however it can help develop the player’s historical consciousness, increase self-perception, hence, contribute to identity development, visualise the connection between present and past and show the player how an act can influence the present and the future and also make the past more alive and thereby increase the student’s interest in history.

Page generated in 0.0425 seconds