• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 308
  • 39
  • Tagged with
  • 347
  • 112
  • 89
  • 85
  • 83
  • 69
  • 58
  • 57
  • 56
  • 53
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Förmågan att minnas och utföra instruktioner i spel : Baserat på hur auditiv och visuell media påverkar korttidsminnet / The ability to remember and execute instructions in games : Based on how auditory and visual media affects short-term memory

Holmboe, Tim January 2015 (has links)
Denna studie handlar om hur auditiva och visuella element påverkar människans korttidsminne i förstapersonsperspektivs spel. Det studerades även ifall avslappnande musik påverkade minneshanteringen. För att undersöka detta skapades ett spel där informanter fick instruktioner i antingen text eller röst beroende på vilken grupp de var placerade i. Den teoretiska grunden innefattar tidigare forskning gällande minneshantering med auditiva eller visuella medel, men även hur musik påverkar människan att minnas bättre.Tolv informanter blev uppdelade i fyra grupper där de utförde olika delar. Enbart instruktioner i text eller röst, och både text och röst tillsammans. Den fjärde gruppen lyssnade på avslappnande musik innan testet. De kvantitativa och kvalitativa resultaten angav att de som fick instruktioner i text presterade lite bättre, men i framtida arbeten behövs det fler informanter för att resultatet ska kunna verifieras.
42

Historiebruk och datorspel : En studie om datorspel som undervisningsredskap inom historieämnet

Dahlgren, David January 2009 (has links)
Uppsatsen behandlar en studie av datorspelet Brothers in Arms: Road to Hill 30. Ett spel som bygger på Stephen E. Ambroses bok Band of Brothers. Spelet jämförs med boken för att hitta eventuella skillnader. Som förklaring på dessa skillnader används Cecilia Trenters tes rörande populärkultur med historiskt tema. En tes som hävdar att det är viktigare inom populärkulturen att skapa stämning och igenkänning hos åskådaren än att vara historiskt korrekt. Slutligen diskuteras även lärandepotentialen i spelet. Frågor som ställs är om spelet är lämpligt i undervisningen samt vilken bild av historien som förmedlas. Till hjälp med detta konsulteras Jan Bjarne Bøes bok Bildene av fortiden – historiedidaktik og historiebevissthet, som förklarar att dåtid, nutid och framtidsperspektiv hänger ihop. Ference Martons olika teorier om lärande kommer även diskuteras och belysas i sken av spelet.
43

Spelets språk : Hur används det engelska språket i onlinespel?

Nyström, Johannes January 2014 (has links)
This study aims to research how upper secondary pupils interact while playing online games, how the English language is used within each game and what attitudes these pupils have towards language in school and online gaming respectively. Online gaming sessions have been recorded to analyze the methods of interaction by which people communicate with each other while playing online games. Furthermore, the text-based communication occuring in online gaming is analyzed on a lexical level to find words not defined in legitimate English dictionaries. Interviews with students have been conducted to understand the attitudes held by students towards language in school and online games.
44

Dataspelens utrymme inom fritidshemmet : En studie om fritidspedagogers förhållningssätt till dataspel

Näslund, Marie January 2014 (has links)
Studiens syfte är dels att få kunskap om fritidspedagogers personliga inställning och yrkesmässiga hållning till dataspel, dels att synliggöra anledningarna till att spelen finns eller inte finns i en viss utsträckning inom fritidshemsverksamheten. Empirin har samlats ihop genom kvalitativa intervjuer med sju fritidspedagoger på tre skolor i två skolområden. Intervjuerna har kategoriserats efter forskningsfrågornas teman; inställning, motiv samt ramfaktorer. Fritidspedagogerna har både en positiv och en negativ personlig inställning till dataspel där de ser positiva effekter som lärdomar, och negativa effekter i form av fantasilöshet. Inom fritidshemmen ser de att dataspel bidrar till sociala effekter på både gott och ont. Deras motiv till att ha eller inte ha dataspel grundar sig framförallt i elevernas behov, men utrymmet för dataspel är också beroende av olika ramfaktorer som t.ex. personalens inställning samt skolans ekonomi. Slutsatser som kan dras från resultatet är att fritidspedagogerna har liknande åsikter som existerade för tio år sedan och att mycket beror på deras attityd och de kunskaper de har om dataspel. Motiven till att dataspel finns på fritidshemmen handlar till stor del om vad pedagogerna anser vara bäst för barnen. Mängden dataspelande påverkas av ramfaktorer såsom barngruppen, ekonomi och utrustning men framförallt av pedagogernas kunskaper. Om de har erfarenhet av spel utanför arbetsplatsen har de ett bredare perspektiv och kan erbjuda dataspel i annan mängd än om de inte spelar själv eller ogillar dataspel.
45

Ett arbete om konceptbilder för en Oblivionmodd : reflektioner kring arbetsprocessen bakom konceptbilder

Feiril, Erik January 2008 (has links)
<p>Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar ett verk som har skapats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en större mängd konceptbilder över Bergsfästningen Hammerhold för en Oblivion modd. Inledningsvis beskrivs i texten bakgrunden och målsättningen med bilderna till modden. Därefter redogörs utifrån vilka utgångspunkter konceptbilderna har skapats.</p><p>En kortare text beskriver arbetsprocessen med att framställa bilderna från den första skissen till den slutgiltiga renderingen i Photoshop. Därefter beskrivs arbetet med de första miljöerna, där reflektioner görs kring de lösningar och problem som uppkommit under arbetets gång.</p><p>Slutligen presenteras arbetet med den slutgiltiga miljön Nomansland där lösningarna från det tidigare arbetet används mer metodiskt. I uppsatsen kommer reflektioner kring min roll som konceptartist samt min och 3D-grafikernas relation till de framtagna konceptbilderna att redovisas.</p>
46

Från Smet till Klarhet : Bättre ljud i datorspel

Wallén, Jacob January 2008 (has links)
<p>Jag har under våren 2008 arbetat med att ta fram ett skriftligt verk som försöker besvara frågan hur jag kan designa en komplett och balanserad ljudbild för datorspel. Arbetet är baserat på en omfattande litteraturstudie, två större ljudanalyser av två datorspel samt mindre studier av ljud i ett antal datorspel. Utöver det så har arbetet även innefattat ett samarbete med ett anonymt datorspelsföretag där målet var att ta fram ett antal ljudeffekter inom ramen för en större uppdatering av ett datorspel som de utvecklar.</p><p>Syftet med att finna svaret på frågeställningen har varit att öka min egen förståelse för vad som utgör en komplett och balanserad ljudbild i datorspel samt att vidareförmedla detta och på så vis uppmuntra datorspelsutvecklare att tänka mer på ljud. Detta genom att i det skriftliga verket ta upp de relaterade problemen i processen och ge förslag på hur de skulle kunna avhjälpas. Ett av de absolut största problemen är att ljud ofta blir underprioriterat, och det fick jag själv uppleva under arbetet med ljudeffekterna till det anonyma företaget.</p>
47

Fordonsgrafiker på EA DICE : Hur bygger jag ett fordon till ett spel, med prestanda, utseende och utnyttjande av de resurser som finns tillgängliga i åtanke?

Fougner, Andreas January 2007 (has links)
<p>Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar det verk som skapats av mig under examensarbetet i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett fordon skapat i samarbete med företaget EA DICE där prestanda, utseende och resurser har varit största fokus. Den reflekterande texten inleds med en inledning där det framgår hur och varför jag valde examensarbete följt av problemställning och mål. Vidare redogörs vilka begränsningar och avgränsningar som gjorts i arbetet och reflektioner kring det slutgiltiga resultet. Efter detta följer en förteckning över vad verket består av och arbetsprocessen bakom det hela. I denna arbetsprocess belyses de problem som uppstått vid skapandet av verket.</p><p>I slutsatsen framgår att målen som satts i början av arbetet har uppfyllts och att jag lärt mig en hel del om hur skapandet av spel går till på stora företag.</p>
48

Animating for a game environment

Damm, Alexander January 2007 (has links)
<p>Validerat; 20101217 (root)</p>
49

Drakar och historiker : Medievalismer och historiebruk i Dragon Age

Puth, Verena January 2016 (has links)
No description available.
50

Datorspel i historieundervisningen

Lekenmyr, Adrian January 2020 (has links)
This study aims to answer what the perceptions of history teachers are, concerning working with computer games as a tool for teaching history, but also how to use this in order to further develop student’s use of history based on the teacher’s own experiences and knowledge. Furthermore, with this study I aim to discover how teachers believe computer games could impact student motivation in the subject of history. In order to conclude this, interviews with four teachers from different schools across Skåne county are being used as the framework for this discourse. These interviews have then been analysed through history didactical theories such as use of history and historical consciousness. This analysis is presented thusly in the result paragraph as well as the discussion paragraph of this essay. The conclusion of this study is that the teachers interviewed in in this study generally have a positive attitude towards adapting computer games as a tool for history education. Some of them have already started, while others encounter too many obstacles to successfully be able to use computer games in classrooms, therefore deciding not to do so as of right now. However, all teachers agree that computer games can be a useful tool to further develop use of history. Additionally, it has also proven to further develop students’ historical consciousness. A few examples on how one could work with computer games, based on these teachers’ experiences, are presented in the in the result paragraph, but one specific example is to play a suitable game to then analyse the use of history conveyed. To conclude, this study shows that the teachers with a better understanding of what students of the Swedish schools demand and want, points to the fact that some groups of students would not be as motivated by the implementation of computer games as a tool for history education. However, this is highly dependent on both the teacher’s knowledge on how to implement computer games as a tool correctly, as well as choosing a suitable game.

Page generated in 0.054 seconds