• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 308
  • 39
  • Tagged with
  • 347
  • 112
  • 89
  • 85
  • 83
  • 69
  • 58
  • 57
  • 56
  • 53
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

The Gaming Classroom : Integrering av datorspel i klassrummet och dess inverkan på kommunikationsförmågor i engelska

Tonestam, Amanda, Ekström, Sofia January 2017 (has links)
Elevers vardag består till stor del av skärmar. För många elever är datorstolen eller tv-soffan det första de sätter sig i när de kommer hem från skolan. Detta datorspelande har bekymrat en del föräldrar och även lärare. Påverkar detta våra barn och elevers prestation och förmågor som de behöver använda i skolan? Fler och fler studier och artiklar skrivs och undersökningar utförs kring den nya generationen som inte kan låta bli alla skärmar och att spela dator-och tvspel i timmar i sträck. Finns det några positiva sidor med det här fenomenet? Kan det även vara så att det går att ta in denna värld bakom skolans dörrar och med hjälp av den motivera eleverna och faktiskt lära sig från spelen och utöka sina språkliga förmågor? Att detta är möjligt har visats av flera forskare och i vår litteraturstudie sammanfattar vi olika syner och teorier inom ramarna för detta arbetsområde. Vår studie syftar till att ta reda på hur datorspel kan användas i undervisningen och hur det kan påverka det engelska ordförrådet hos våra elever. Vi har också försökt bilda oss en uppfattning om vilken typ av genrer inom datorspel som bäst gynnar elevernas engelskkunskaper och vilken inverkan det språk som används i spelvärlden kan ha på den formella engelska som lärs ut i skolan. Vi presenterar även olika sorters speltyper och resonerar kring vilka som kan motivera eleverna till att lära sig samtidigt som de har roligt och förbättrar sina engelskkunskaper. För att få svar på våra frågor har vi granskat vetenskapliga artiklar och litteratur som vi har funnit via olika sökmotorer på internet. Vi har kommit fram till att spelvärlden på flera olika sätt kan påverka elevernas språkliga förmågor, men att det krävs en involverad och kunnig lärare för att ta vara på möjligheterna som ges.
22

Spela på olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelare

Gerdfeldter, Mathias January 2008 (has links)
<p>Datorspel har under början av 2000-talet tagit världen med storm. Fenomenet har exploderat från att vara en angelägenhet främst för de redan frälsta till en internationell miljardindustri. Sverige är en av de bästa länderna i världen på datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhållningen. Ett funktionshinder kan försvåra eller helt förstöra spelupplevelsen. Läs i artikelserien om den svenska spelbranschens inställning till handikappanpassning, och ett förslag från socialdemokraterna om en ny datorspelspolitik. Upptäck ett ideellt amerikanskt projekt för att tillgängliggöra datorspel för alla. Lär känna Thomas, som med en hand möter sina motståndare på internets spelarenor, där alla spelar på olika villkor.</p>
23

Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-talet

Collin, Daniel, Hansson, Rikard January 2006 (has links)
No description available.
24

Spela på olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelare

Gerdfeldter, Mathias January 2008 (has links)
Datorspel har under början av 2000-talet tagit världen med storm. Fenomenet har exploderat från att vara en angelägenhet främst för de redan frälsta till en internationell miljardindustri. Sverige är en av de bästa länderna i världen på datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhållningen. Ett funktionshinder kan försvåra eller helt förstöra spelupplevelsen. Läs i artikelserien om den svenska spelbranschens inställning till handikappanpassning, och ett förslag från socialdemokraterna om en ny datorspelspolitik. Upptäck ett ideellt amerikanskt projekt för att tillgängliggöra datorspel för alla. Lär känna Thomas, som med en hand möter sina motståndare på internets spelarenor, där alla spelar på olika villkor.
25

Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-talet

Collin, Daniel, Hansson, Rikard January 2006 (has links)
No description available.
26

Datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen : Undersökning om några elevers och lärares syn på datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen

Pavic, Kojo January 2013 (has links)
Denna studie tar del av lärares och elevers erfarenheter och uppfattningar till datorspel i religionsundervisningen. I studien intervjuades fyra elever och lika många gymnasielärare i grupper om två. Elever som intervjuades går sitt sista år på olika program. Lärarna har minst fem års arbetserfarenheter och fokus ligger endast på datorspel som har tillämpats i undervisningen och som har potential att tillämpas inom religionsundervisningen. Resultatet visar på att lärarna i denna studie är skeptiska till att tillämpa datorspel i religionsundervisningen. Endast en av de fyra lärarna hade tillämpat datorspel i religionsundervisningen. Datorspel har potential att användas i undervisningen dock endast som ett visuellt hjälpmedel. Ett datorspel som eleverna anser har potential att tillämpas i religionsundervisningen är The Sims. Återkommande mönster i elevernas intervjusvar är att de framför att strategispel är lärorika till skillnad från actionspel. Problematiken är att strategispel som är s.k. icke-linjära datorspel är för tidskrävande att tillämpa i undervisningen. Lärare och elever anser att tidsbristen försvårar tillämpningen av datorspel i undervisningen. Slutsatsen i denna studie är att både lärare och elever anser att datorspel har potential att tillämpas i religionsundervisningen. Framför allt behöver datorspelenvara lättillgängliga online. Ytterligare ett problem som framförs av både lärare och elever är tidsbristen i religionsundervisningen som försvårar tillämpningen av datorspel i undervisningen, oavsett om datorspelen är lättillgängliga eller inte.
27

Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen

Brattlöf, Erik January 2007 (has links)
Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer. Åldern tycks enligt studien inte spela någon roll i hur man uppfattar datorspel.
28

Elevernas datorspelande – en välkommen förändring? : En studie av lärarnas perspektiv

Andersson, Mikael, Max, Viertutakk January 2015 (has links)
Sammanfattning I denna studie presenteras tidigare forskning som beskriver datorspelande som fenomen. Bland annat beskriver tidigare forskning hur utspritt datorspelande är, vem som spelar samt vilka konsekvenser det kan få. Dessutom framkommer olika riskfaktorer för datorspelsberoende. Detta kan vara bland annat kön, social utsatthet och psykisk hälsa. Det är också utifrån den tidigare forskningen som en kunskapslucka identifierades. Skolan och lärarnas synsätt återfanns inte i den tidigare forskningen. Syftet med studien är således att försöka fylla denna kunskapslucka genom att undersöka hur skolan, mer specifikt informanterna, syn på samhällsförändringen som den tekniska utvecklingen har orsakat. För att undersöka vad som har förändrats använder studien sig av ett ofta debatterat ämne, nämligen datorspelandets påverkan på elever och skola. Frågeställningarna i studien är följande: Vilka konsekvenser har datorspel för skolan? Påverkar datorspel eleverna? Har den tekniska utvecklingen påverkat samhället? Studien är kvalitativ och har två teoretiska utgångspunkter, stämplingsteorin och Skogs choice theory. Tio semistrukturerade intervjuer har genomförts och transkriberats till ett material som analyserats. I resultatet presenteras fem olika synsätt: Datorspel och skolan, Teknisk utveckling och social förändring, Datorspel som fritidsaktivitet, Datorspel som social aktivitet samt Datorspel och individen. Inledningsvis presenteras vilken problematik som informanterna ser i den sociala förändringen. Sedan framkommer hur informanterna ser på den tekniska utvecklingen som har skett. Efter det redovisas hur informanterna ser på vilka konsekvenser datorspelande kan få för individen. Ett intressant mönster framkommer där elever som är ointresserade av skolan verkar spela mer. Utifrån informanternas utsagor antyds det att eleverna inte får bekräftelse eller belöning i skolan. De söker sig därför mer till datorspelen i jakt på bekräftelse och belöning. Informanterna ser på det som att eleverna flyr från verkligheten.
29

Datorspelet vs skönlitteraturen : Narrativanalyser av romanen Skattkammarön och datorspelet The Secret of Monkey Island: Special Edition.

Nykvist, Elin January 2015 (has links)
Denna studie handlar om ett datorspels potentiella narrativitet och har som mål att undersöka skillnader och likheter i narrativiteten mellan datorspelet och en klassisk roman. Detta har analyserats utifrån Vladimir Propps strukturalistiska analysmodell som innehåller 31 funktioner. Resultatet av denna studie visar att datorspelet som undersöktes har en narrativ funktion och att det fanns stora likheter i funktionerna hos datorspelet och romanen.
30

Talande vid datorspel : Vilken roll har engelskt tal vid datorspel för utvecklingen av ungdomars muntliga produktion? / Speaking while gaming

Andreasson, Jens January 2014 (has links)
This study aims to find possible effects from the use of Voice over internet protocol software together with computer gaming on young adults English output. The study also tries to find effects of media usage on output and if there exists differences between boys and girls. This is done through analysis based on data collected from 28 informants, age 16-18. The data consists of recordings of individual stories coupled with a survey. The empirical data is analyzed in both quantitative and qualitative way. The results show that while English activity has a positive effect, it is hard to attribute this to computer gaming and VOIP alone.

Page generated in 0.0547 seconds