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La place des jeux traditionnels dans l'EPS : analyse socio-historique de 1891 à nos jours; le cas de la Gironde

Assaf, Tarek 03 May 2010 (has links)
Quelles raisons écartent les jeux traditionnels des séances d’éducation physique et sportive (EPS) ? Doit-on y voir l’absence d’utilité éducative ? Il serait vain de perdre du temps en recourant à des pratiques pédagogiques dépassées. Les jeux, c’était avant. Maintenant on fait du sport. Le jeu dérange car il suscite des émotions envahissantes et des réactions mutines que le sport réussit à endiguer. La thèse traite de la place des jeux traditionnels en EPS et dans les textes officiels depuis la naissance de celle-ci à la fin du XVIII siècle. Ce travail de recherche porte aussi sur la signification des jeux et leurs intérêts, du point de vue des philosophes, des psychologies, des anthropologies. De même, l’approche des jeux traditionnels ou la part de la motricité est central s’appuie sur les concepts et les modèles proposés par Pierre Parlebas. Enfin, nous proposons une enquête visant à mettre en évidence la place mineure occupée par les jeux traditionnels dans le monde scolaire. Pourquoi le jeu est-il mis à l’index en EPS ? Le manque d’intérêt pour ces jeux, qui s’accroit à mesure que l’élève se déplace dans sa scolarité et grandit est mis en relation avec les variables sociodémographiques, avec l’influence du sport et le poids des normes didactiques. Sont également retenues comme variables indépendantes la formation initiale des enseignants, le jugement porte par ceux-ci sur l’engagement énergétique des élèves, et l’influence de la modernité technologique. / What reasons justify the absence of traditional games in scholastic sessions of Physical and Sports Education (PSE)? Should we witness the absence of an educational tool without questioning the reasons behind its absence? Moreover, it would be unproductive to spend time resorting to outdated sports practices. Games belong to the realms of the past. Nowadays, we play sports. While games are disruptive because they provoke uncontrollable emotions, sports activities contain these unruly emotions and helps in channeling them out. This dissertation studies the importance of traditional games in the PSE and in official textbooks since the creation of traditional games at the end of the eighteenth century. This research study also traces the significance and effects of games as outlined by philosophers, psychologists, and anthropologists. Moreover, this study follows Pierre Palebas’s model that highlights the centrality of motricity in the analysis of traditional games. I also propose in this study the creation of a survey that quantitatively proves the marginal position that traditional games occupy in the scholastic world. Why are games, for instance, relegated to the appendices of the PSE? The lack of interest in these traditional games—a lack which presupposes that a student shifts interests in their academic progress as they grow up—is put in juxtaposition with sociodemophrahic variables, in addition to the influence of sports in general and the effect of didactic norms. This study considers all these factors as independent variables influenced by the training of instructors, the physical engagement of students, and the overall influence of modern technology.
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La règle du jeu et le droit : contribution à l'élaboration d'une théorie juridique du jeu organisé / The rule of game and the law : contribution to the development of a legal theory of organized game

Durez, Clément 30 June 2011 (has links)
La règlementation des jeux semble frappée de désuétude, à l’image des articles 1965 à 1967 du Code civil qui n’ont jamais été modifiés depuis 1804. Cependant, l’avènement successif de la télévision, des logiciels informatiques et d’Internet a métamorphosé les problématiques ludiques. Les juristes s’étonnent, après s’être désintéressés du jeu pendant de longues années, de le voir ressurgir dans toutes les composantes de leur discipline. À l’heure où le jeu sportif échappe encore à l’obsession réparatrice du droit de la responsabilité civile, où le jeu de hasard sacrifie un monopole étatique sur l’autel de la libre concurrence, et où le jeu télévisé redéfinit les frontières de la prestation de travail, le moment semblait propice à l’élaboration d’une réflexion globale sur les problèmes juridiques du jeu. Dans le cadre d’une démarche systémique, le jeu sera le point de départ de nos travaux et la règle sa pierre angulaire, permettant ainsi d’écarter l’amusement libre au profit du jeu réglé. Ce dernier, lorsqu’il prend naissance dans la rencontre de consentement entre un organisateur, qui émet une offre de jeu, et un ou plusieurs joueurs qui l’acceptent, soulève des problèmes juridiques similaires dans toutes les disciplines ludiques. L’organisateur d’un jeu est-il responsable des équipements de jeu qu’il fournit ? Doit-il règlementer l’accès à son jeu ? A-t-il l’obligation de délivrer un enjeu au gagnant d’une partie ? Quelles sont les conséquences des différentes fautes de jeu ? La licéité du but fixé est-elle une condition de validité du jeu ? En nous efforçant d'approfondir ces interrogations, nous chercherons à poser les premiers jalons d’une théorie juridique du jeu. / Gaming regulations appear to have become obsolete as articles 1965 to 1967 of the Civil Code which has not been modified since1804 demonstrate. However, the successive arrival of television, computer software and internet has metamorphosed recreational activities, including gaming. Lawyers, long disinterested by gaming issues, are now surprised to see these reemerging throughout their profession. At a time when sports games still escape the “obsessive rectification” the rights of civil responsibility grant, where principles of free competition have removed the state monopoly concerning the games of chance and where televised games redefine the characteristics of work contracts, it seems to be appropriate to elaborate a global discussion on the judicial aspect of gaming. Within a framework of a general approach gaming will be studied but from the point of view of its rules in order to lay aside unregulated amusement activities to favor regulated gaming. The latter, whenever it takes place under an agreement between an organizer presenting an offer to participate and one or several players who accept, raises similar juridical questions for all types of gaming activities. Is the organizer responsible for the equipment he provides? Should he regulate access to his game? Does he have an obligation to offer a prize to the winner of a game? What are the consequences concerning the various violations of the game? Is the licitly of the established target a valid condition of the game? By seeking to elaborate on these questions, this dissertation aims to pave the way for a more appropriate judicial framework for gaming.
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Angoisse et activité ludique

Czor, Mathias 23 April 2018 (has links)
Dans cette thèse qui traite du rapport entre l'angoisse et l'activité ludique, nous reprenons les grands thèmes de l'angoisse : existentielle, morale, absurde. Nous explorons ses nombreux traits : la condition humaine, la mortalité, l'absurdité, l'inconnu, le possible, le néant. Nous abordons la liberté qui en constitue une des composantes essentielles. S'y ajoutent des émotions proches de l'angoisse. Cette thèse trace, dans les grandes lignes, la description de ce que le jeu implique, requiert, accomplit, la forme qu'il prend et la place que cette activité, que nous considérons souvent comme à l'opposé du sérieux, occupe dans notre quotidien. Nous offrons différents points de vue sur ses caractéristiques, notamment l'esthétique, l'irréel, le passif, l'actif et le subjectif. Nous faisons également une description de plusieurs jeux, ce qui nous permet d'analyser les différentes attitudes possibles du joueur, qui impliquent sa subjectivité, sa maturité et son besoin de se dépenser dans des circonstances peu dangereuses. Enfin, nous mettons en relation ces deux concepts, angoisse et jeu, qui l'un comme l'autre demandent la liberté. Ce travail s'inspire et partage les écrits d'auteurs anciens et récents qui traitent de ces sujets, dont les incontournables Buytendijk, Caillois, Fink, Gadamer, Heidegger, Huizinga, Kierkegaard et Sartre. Nous y abordons d'importantes facettes de la vie qui amèneront le lecteur à développer et à prendre position sur ses propres définitions de l'angoisse et du ludique. Notre objectif est de mettre en évidence le rôle indispensable du jeu, de ses effets dans la vie humaine et de démontrer son influence sur l'angoisse. / This thesis written about the relation between angst and play, gives the main definitions of angst : existentialism, culpability, absurdity. We explore the traits of angst : human condition, mortality, absurdity, unknown, possibilities and void. We explain many feelings close to angst. This thesis traces wide lines to describe what play implies, requires, achieves, what forms it takes and where this activity that we often consider the opposite of serious takes place in everyday's existence. Also, we describe many characteristics of play, mainly esthetic, unreal, passive, active, subjective. Many games are also explained. We touch different theories about the player, which imply his subjectivity, maturity and his need to spend energy in non-dangerous activities. Then, we show the relation between play and angst, two concepts that require liberty. Inspired by great authors, old and modern, of those we have to mention Buytendijk, Caillois, Fink, Gadamer, Heidegger, Huizinga, Kierkegaard and Sartre ; we describe important parts of life, which will bring the reader to develop and take position on his view of play and angst. This is to show the irreplaceable role of play and its attributes in the human life but even more to push the limits of knowledge on play, and show play's influence on angst.
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La relation entre les habitudes de jeu et le comportement criminel chez les détenus fédéraux du Québec

Beauregard, Valérie January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Les tribus ludiques du "LAN party" : perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local

Ducrocq, Samuelle 01 1900 (has links) (PDF)
Cette thèse interroge le potentiel communicationnel et éducatif d'un dispositif sociotechnique événementiel, le LAN party. Elle documente depuis 2001 le constat étonnant de centaines de joueurs interrogés, disant devoir leur maîtrise de l'anglais, de l'informatique, de la réseautique, d'un esprit tactique ou sportif et leurs rapprochements avec équipiers ou adversaires devenus proches, à des compétitions de jeux vidéo. Parlerait-on d'une pratique virtuelle collective qui soit facteur d'apprentissage et de socialisation? Le LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir des centaines de joueurs des jours durant au même endroit. Un réseau informatique y supporte l'interconnexion de serveurs locaux à l'ordinateur que chacun apporte sur place, en vue d'organiser un tournoi par équipes s'affrontant sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. Exploratoire, ethnographique, née d'une intuition, cette étude multi-cas menée de 2001 à 2009 dans la foulée d'un constructiviste nourri du paradigme de la complexité, s'appuie sur le courant interactionniste axé sur la relation entre joueurs. Son fil conducteur est donc une interaction vue comme « un champ d'influence mutuelle » (Le Breton, 2008). Prenant la forme inductive d'une théorisation ancrée inspirée de la Grounded Theory (G laser et Strauss, 1967), elle synthétise ses conclusions dans une proposition théorique dite du « LAN pédagogique » (ou LP), comme modèle d'intervention groupale. L'étude de grands LAN québécois (2003-2007) offre des comparaisons statistiques dressant le portrait d'équipes et de joueurs interrogés issus de la génération montante des 15-25 ans. Via les rapprochements qu'il offre, le LAN incarne un rite de passage fondé sur un système tribal (Maffesoli, 2000) où le contexte compétitif favorise socialisation, apprentissage ou développement de compétences nouvelles (Brougère, 2005; Gee, 2007), dans un parallèle étonnant avec des mouvements sociaux tels que le scoutisme de Baden-Powel. Interdisciplinaire, une généalogie conceptuelle nourrie d'auteurs voyant dans l'interaction, l'assise des enjeux relationnels (Edmond et Picard, 2008), permet d'envisager la socialisation comme un construit identitaire (Piaget, 1937) et un autrui généralisé (Mead, 1934). S'y observent des patterns sociaux devenus rituels en cadre expérientiel (Goffman 1974), pour former un écosystème. En rattachant l'apprentissage à une expérience où la motivation reste l'enjeu (Vallerand 1997), dans un contexte de pratique inspiré de la théorie de l'activité selon Engestrom (1999), une modélisation systémique du LAN dévoile que l'identité du joueur se nourrit d'une socialisation introspective et évolutive par paliers, renforcée par l'expérience dite « optimale » qu'offrent les jeux vidéo (Csikszentmihalyi, 2000). Des apprentissages s'y opèrent par interactions en présence et « alteractions » en jeu, ce qui favorise introspection et feedbacks sociaux. Le modèle théorique du LP propose la superposition simultanée d'un dispositif communicationnel rassembleur dans deux mondes à la fois. Transposable à toute discipline disposant d'une salle informatique, ce type de LAN permet d'axer l'expérience immersive sur le comportement groupai et prône la création de scénarios d'apprentissage applicables à des jeux existants mais adaptés: des « mods ». En détournant l'usage de jeux en réseau populaires, le LAN peut donc mobiliser, à d'autres fins, l'intérêt de générations dont il incarne aussi langage et culture. ______________________________________________________________________________
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La fiction hypermédiatique : une analyse intermédiale des relations entre la fiction, la narrativité et les médias numériques

Bourassa, Renée January 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse porte sur la fiction hypermédiatique. Elle analyse les relations entre la fiction, la narrativité et les environnements hypermédiatiques selon une perspective sémiotique et intermédiale. Les nouvelles formes fictionnelles et narratives engendrées par les technologies numériques, où prédomine un mode spatial, sont mises en relation avec leurs précurseurs et leurs avenues prospectives. Le concept d'hypermédialité est élargi afin d'inclure des dispositifs qui ne dépendent pas nécessairement de technologies complexes. Par extension, il désigne un mode de configuration en réseau faisant appel à plusieurs médias disséminés dans l'espace. Formes hétéroclites, les propositions contemporaines prolongent plusieurs pratiques artistiques issues des domaines littéraire, filmique, scénique et environnemental, ou encore elles constituent de nouvelles formes autonomes. La thèse gravite autour d'une question centrale: Comment les environnements hypermédiatiques instaurent-ils de nouvelles formes fictionnelles et comment le sujet humain construit-il la signification à partir d'elles? Nous investiguerons la manière dont les environnements hypermédiatiques peuvent devenir le support de nouvelles propositions fictionnelles, en explorant d'abord les genres constitués de la fiction hypermédiatique, pour en développer ensuite l'analyse critique. La thèse tentera de cerner comment la fiction hypermédiatique se lie à des précurseurs. Par exemple, les fictions encyclopédiques, les arts de mémoire, la cathédrale médiévale, les villes utopiques ou les théâtres encyclopédiques de la Renaissance préfigurent les formes actuelles. L'hypermédialité se manifeste également dans des formes cinématographiques ou scéniques en relation avec les mondes virtuels du cyberespace. En partant de ces précurseurs, nous tenterons d'explorer de manière prospective comment ces formes peuvent évoluer en déployant des imaginaires signifiants du point de vue de l'expérience humaine. La première partie de la thèse examinera deux genres existants de la fiction hypermédiatique, soit l'hyperfiction textuelle et le jeu interactif, en relation avec les théories narratologiques. Nous appuyons la réflexion sur les concepts de textualité, de médialité et d'interface. Le premier chapitre se centrera sur l'évolution des questions ayant balisé l'étude des oeuvres de première génération jusqu'aux formes actuelles. Il fera un survol de positions théoriques ayant influencé l'étude des formes de fiction émergentes. Il développera une analyse critique des premières formes de l'hyperfiction textuelle en mettant en évidence l'importance de la prise en compte du sujet dans l'analyse. Dans le deuxième chapitre, nous aborderons le problème de la tension entre deux modes de configuration qui, de prime abord, entrent en conflit dans les environnements interactifs: soit les principes narratif et associatif. Nous demanderons alors comment réconcilier ces deux principes, réflexion qui se poursuivra tout au long de la thèse. Nous verrons que les environnements hypermédiatiques ne construisent pas des formes du récit à l'état pur : le principe narratif se conjugue avec des traits encyclopédiques ou ludiques. En analysant d'abord les relations entre les notions de jeu et de récit, le troisième chapitre se centrera sur les mondes fictionnels et les espaces ludiques des jeux interactifs. La seconde partie se tournera vers les formes prospectives en élargissant les corpus, allant du cinéma aux formes scéniques et aux environnements architecturaux. Pour cela, nous adopterons d'abord une approche historicisée. Au cours du quatrième chapitre, nous convoquerons dans notre analyse les arts de la mémoire issus de la tradition rhétorique ainsi que les théâtres encyclopédiques de la Renaissance, pour montrer comment les formes hypermédiatiques naissent du croisement entre les principes narratif et associatif. Puis, au cours du chapitre cinq, en élargissant les corpus au cinéma étendu ou aux dispositifs de réalité virtuelle, nous ferons appel aux concepts d'immersion, de présence ainsi que de simulation. En s'appuyant sur le concept de réalités mixtes, le chapitre six traitera des espaces navigationnels par le biais de la cognition spatiale et des relations entre espaces matériels et virtuels. L'analyse s'appuiera sur l'étude des mondes virtuels du cyberespace et des environnements urbains investis par les technologies numériques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction, Hypermédia, Spatialité, Narrativité, Remédiation, Espaces ludiques, Immersion, Présence, Agentivité, Réalités virtuelles, Réalités augmentées, Réalités mixtes.
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La relation entre les habitudes de jeu et le comportement criminel chez les détenus fédéraux du Québec

Beauregard, Valérie January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Les groupes de jeux intégrés : une stratégie d'intervention favorisant les interactions sociales et le jeu symbolique chez les enfants ayant un trouble envahissant du développement /

Richard, Véronique, January 2004 (has links)
Thèse (D. en psychologie)--Université du Québec à Montréal, 2004. / En tête du titre: Université du Québec à Montréal. Bibliogr.: f. 104-117. Publié aussi en version électronique.
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Profil socioaffectif d'enfants abusés sexuellement âgés entre 3 et 6 ans en lien avec leur capacité à jouer /

Bergeron, Karine, January 2003 (has links)
Thèse ((M.Ps.)--Université Laval, 2003. / Bibliogr.: f. 62-66. Publié aussi en version électronique.
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Johnny Depp : de l'art de la métamorphose à l'art du paradoxe / Johnny Depp : the Art of Metamorphosis, the Taste of Paradox

Benoist, Sophie 05 November 2011 (has links)
Des Griffes de la nuit de Wes Craven en 1984 à Pirates des Caraïbes : la fontaine de jouvence de Rob Marshall en 2011, Johnny Depp a bâti une des oeuvres les plus originales et les plus éclectiques de l’histoire du jeu d’acteur américain au cinéma. Dès ses deux premiers grands rôles, il a installé les fondements d’une conduite artistique à laquelle il a peu dérogé. Avec Cry-Baby de John Waters en 1989, il exagère chaque posture et chaque expression, jusqu’à la défiguration. L’année suivante, il a livré l’interprétation dépouillée de la créature mi-homme,mi-machine d’Edward aux mains d’argent de Tim Burton.Depuis, rares sont les personnages deppiens qui échappent au désir de métamorphosede l’acteur, lequel est alimenté par des sources d’inspiration à la présence visuelle singulière et parachevé par le recours aussi bien au sous-jeu qu’au sur-jeu. Depp invente de nouvelles formes expressives en multipliant et en harmonisant les manifestations de ces registres antagonistes / From Wes Craven’s A Nightmare on Elm Street (1984) to Rob Marshall’s Pirates of theCarribean: On Stranger Tides (2011), Johnny Depp has built one of the most original andeclectic careers in the history of American film acting. As early as his first two big roles hehas exhibited a strong sense of artistic ethic from which he has rarely departed. In JohnWaters’ Cry-Baby (1989), he exaggerated each gesture, each facial expression. The followingyear, he starkly impersonated Tim Burton’s half machine, half human Edward Scissorhands.Since his debut, the characters played by Depp rarely escaped this transformative urge,which draws inspiration from various aesthetic sources and culminates in the skilful use ofboth underplay and overplay. Depp creates new forms of artistic expression by merging andharmonising these two opposing styles

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