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Commande optimale et jeux différentiels linéaires quadratiques

Dello Sbarba, Olivier January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Etude des apports de la théorie des jeux en conception de chaines logistiques : approche coopérative et approche stratégique / Supply chain design based on game theory : cooperative and strategic approahes

Mahjoub, Sonia 04 October 2011 (has links)
Dans un contexte de prix de marché fixes et exogènes pour un ensemble de biens choisis pour être produits, le problème de conception d'une chaine logistique a été analysé comme un problème de formation d'une coalition dans le cadre de la théorie des jeux coopératifs, et formulé comme un jeu de production linéaire. Dans un premier temps, ce travail étudie la compatibilité entre la formation d'une coalition stable et l'allocation équitable du profit total entre les participants. Il est montré qu'en général, le mécanisme d'allocation purement compétitif ne vérifie pas la propriété d'équité. Deux techniques ont été proposées pour corriger ce défaut. La première consiste en l'introduction de paiements de transfert entre les membres de la coalition optimale. La deuxième technique se base sur la substitution des contraintes de capacité de ressources par des contraintes de saturation linéaires par morceaux. Par ailleurs, si la coalition d'entreprises décide de s'organiser sous forme d'une chaine logistique et d'imposer le prix de gros de ses produits fabriqués, alors le problème de conception de chaine logistique soumis à une hypothèse de demande aléatoire élastique peut être formulé grâce au modèle du jeu biforme. Cette situation génère un jeu de production quadratique (JPQ) jusqu'alors inexistant dans la littérature. Il est montré que ce jeu a un cœur non vide et qu'il est en général non convexe. Enfin, il est démontré qu'en général l'optimum global de la chaine logistique n'est atteint que lorsque la coalition d'entreprises vend directement ses produits sur le marché final sans intervention du détaillant. / In the context of fixed market prices for a set of goods selected to be manufactured, the design of a supply chain network can be interpreted as a coalition formation problem in the cooperative game theory framework and formulated as a linear production game (LPG). This study investigates the possibility of combining the requirement of coalition stability with a fair allocation of profits to the participants. It is shown that, in general, the purely competitive allocation mechanism does not exhibit the property of fairness. Two techniques are proposed to correct this defect. The first one consists in introducing transfer payments among the players of the optimal coalition. The second technique relies on an improved representation of capacitated resources through clearing functions. Now, if an enterprise network decides to organize itself as a supply chain and imposes the wholesale price of its manufactured goods, then the supply chain design problem under a price elastic random demand from the market can be formulated as a biform game. This situation has generated a quadratic production game (QPG) not yet studied in the literature. It has been shown that this game has a non empty core and it is generally non convex. Finally, it has been proved that global profit optimality is obtained if the manufacturing network is directly selling the goods to the market rather than to a retailer.
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Impact des régulations émotionnelles au travail sur l'épuisement professionnel des soignants en gériatrie : étude des effets de la méthode Gineste et Marescotti / Emotional impact of regulations on burnout in geriatric nursing : the effects of Gineste and Marescotti method.

Guilbon, Gérard 02 December 2013 (has links)
L’objectif de cette thèse est d’étudier les impacts de la régulation émotionnelle sur l’épuisement professionnel des soignants en gériatrie et plus particulièrement en mesurant les effets de la méthode Gineste et Marescotti. Lors d’une première étude, nous avons observé les états émotionnels psychologiques et physiologiques induits par deux séquences de film chez 25 sujets. Au cours de deux autres études, nous avons étudié les liens entre les régulations émotionnelles au travail, les variables de personnalité, les variables dispositionnelles et les variables contextuelles puis le rôle des régulations émotionnelles au travail dans la prédiction de la détresse psychologique chez 885 étudiants en IFSI et IFAS et dans la prédiction du burnout chez 157 professionnels en gériatrie. Enfin une quatrième étude nous a permis d’étudier les impacts de la méthode Gineste et Marescotti sur un échantillon de soignants en gériatrie. Les résultats montrent que la dissonance émotionnelle génère un stress signalé par une augmentation de la fréquence cardiaque. Le jeu en surface et le jeu en profondeur dépendent à la fois des caractéristiques de personnalité, des stratégies de régulations émotionnelles dispositionnelles et des prescriptions internes et externes, mais pas des stratégies de coping. De plus, le travail émotionnel contribue réellement à prédire le burnout mais pas la détresse psychologique. Enfin, la méthode agit sur les professionnels formés et satisfaits et plus spécifiquement sur le coping émotionnel, le jeu en surface, la demande psychologique, le burnout et le conflit de valeurs. La satisfaction associée à la capacité à mettre en œuvre la formation influence le burnout. / The objective of this thesis is to study the impact of emotion regulation on burnout in geriatric nursing, especially in measuring the effects of Gineste and Marescotti method. In a first study we observed the psychological and physiological emotional states induced by two movie clips in 25 subjects. In two other studies we investigated the relationship between emotional regulation at work, personality variables , dispositional variables and contextual variables and the role of emotional regulation at work in the prediction of psychological distress among 885 students IFSI and IFAS and the prediction of burnout among 157 professionals in geriatrics. Finally, a fourth study, we study the impacts of Gineste and Marescotti method on a sample of geriatric caregivers. The results show that emotional dissonance creates a stress indicated by an increase in heart rate. The surface acting and deep acting depend on both the characteristics of personality, emotional regulation strategies dispositional and internal and external requirements but not coping strategies. In addition, the emotional labour actually helps predict burnout but not psychological distress. Finally, the method is trained and satisfied on the level of emotional coping professionals, surface acting, psychological demand, burnout and conflict of values. Satisfaction associated with the ability to implement training influences burnout.
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Jeu de hasard : prise de risque, représentation sociale et addiction / Gambling games : risk-taking, social representation and disorder

Lemoine, Jérémy 05 December 2014 (has links)
Les prises de décision ainsi que l'addiction sont influencées par une combinaison de trois types de facteurs: la situation, l'objet et les différences individuelles (Appelt, Milch, Handgraaf, & Weber, 2011; Bonnaire, 2009; Einhorn, 1970; Griffiths, 2003). Chacun de ces facteurs correspond à un chapitre de cette thèse. Dans le Chapitre 1, l'influence de la situation est examinée à travers l'influence du Contexte Social. L'influence du Contexte Social est étudiée à travers la Simple Présence d'une Audience ainsi qu'avec la présence d'un Climat de Compétition. Dans le Chapitre 2, l'influence de l'objet est examinée à travers l'effet de la connaissance de l'objet : les comportements de prise de risque sont étudiés quand les participants sont confrontés à un jeu qu'ils connaissent et quand ils sont confrontés à un jeu qu'ils ne connaissent pas. Dans le Chapitre 3, l'influence de différences individuelles est examinée à travers l'effet de l'estime de soi sur la prise de risque. Deux mesures d'estime de soi sont utilisées : la première est une mesure générale d'Estime de Soi alors que la seconde est une mesure composée de deux dimensions : la dimension Valeur et la dimension Compétence. La théorie des Représentations sociales sous-tend qu'il y a une relation entre les Représentations Sociales et les comportements. Le Chapitre 4 examine la Représentation Sociale du risque dans un contexte de jeu à l'aide de deux études. La première étude est réalisée via la procédure de l'association libre et la seconde étude est composée d'entretiens auprès de joueurs sains et de joueurs pathologiques. / Decision-making, as well as addiction, are influence by a combination of three sets of factors: the situation, the object and individual differences (Appelt, Milch, Handgraaf, & Weber, 2011; Bonnaire, 2009; Einhorn, 1970; Griffiths, 2003). Each of these factors corresponds to a chapter of this thesis. In Chapter 1, the influence of the situation is investigated through the effect of Social Context. The influence of the Social Context is studied through, the Mere Presence of an Audience and through the presence of a Competitive Climate. In Chapter 2, the influence of the object is investigated through the effect of the knowledge of the object: risk-taking behavior is studied when participants are confronted to a known game and when they are confronted to an unknown game. In Chapter 3, the influence of individual differences is investigated through the effect of Self-Esteem on risk-taking behaviors. Two measures of Self-Esteem are used: the first one is a general measure of Self-Esteem while the second one is composed of two dimensions distinguishing Self-Liking and Self-Competence. The Social Representation Theory describes a relation between Social Representation and behavior. In this line, Chapter 4 investigates the Social Representation of risk in a gambling context with two studies. The first study is done via free association tasks and the second study is based on interviews with both gamblers who have gambling disorders and gamblers who do not have gambling disorder.
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Pelote basque, entre héritages et créations : identités et représentations / Basque pelota, between inheritances and creations : identities and representations

Mourguy, Renée Evelyne 13 December 2017 (has links)
L’étude a pour premier objet de découvrir les caractères communs aux jeux antiques, au jeu de paume et à la pelote basque à partir d’une étude des textes écrits par des contemporains de ces jeux. Puis, l’observation des héritiers de la paume, dans leur histoire et leur actualité, permet des comparaisons pour cerner héritages et créations à l’origine de la pelote. Dresser une carte des identités de la pelote basque, occupe une grande partie de l’ouvrage, à partir de l’analyse des archives des villes du Pays basque et des articles de presse, principalement Le Courrier de Bayonne (1851 - 1899). Des rares premières archives des XVIe et XVIIe siècles et des témoignages contemporains du jeu décrit jusqu’en 1899, on tire les mutations, les règles et les conditions spacio-temporelles ou socio-culturelles de la pratique de la paume/pelote basque, donc son histoire sur cette période. L’étude des lieux de mémoire, tant les aires de jeu que la langue basque, la géographie d’implantation de la pelote en France et dans le monde, ou encore l’installation de la tradition des fêtes basques initiées par Antoine d’Abbadie, rend compte d’autres éléments identitaires et de la complexité toujours plus étendue de “ la ” pelote basque. Enfin les représentations des jeux de balle et de la pelote, dans leurs formes, littéraire, des arts visuels, journalistique, publicitaire, sont questionnées pour mieux cerner, d’une part les symboles à l’œuvre depuis l’antiquité et, d’autre part, le phénomène pelote basque dans sa personnalité et sa modernité. Les premières archives et l’histoire du XIXe siècle montrent une pratique mêlant joueurs des Pays basque de France et péninsulaire mais une évolution différente des aires et des conditions se fera dans les années 1880 et la pelote se différencie durablement. Devenue sport au début du XXe siècle et sport international, la pelote assume des pratiques plurielles, des influences venues des pays d’Amérique et ses nombreux paradoxes. / The first aim of this thesis is to determine the commonalities between games of Antiquity, real tennis, and Basque pelota, based on a review of documents written by authors coeval to these games. Then, the observation of the descendants of real tennis, in their history and their actuality, allows for comparisons to identify inheritances and creations at the origin of Basque pelota. A large part of the work is devoted to mapping out the identities of Basque pelota, based on the analysis of town records in the Basque Country and press articles, mostly from Le Courrier de Bayonne (1851 - 1899). From the rare first records from the 16th and 17th centuries and testimonies contemporaries of the game described until 1899, we draw the mutations, the rules, and the spatio-temporal or socio-cultural conditions of the practice of real tennis / Basque pelota, thus its history over this period. The study of sites of memory, such as sports fields, Basque language, the geography of establishment of Basque pelota in France and in the world, or even the establishment of the tradition of Basque festival initiated by Antoine d'Abbadie, provides an account of other identity elements and of the ever growing complexity of "the" Basque pelota. Finally, the representations of ball games and pelota, in their literary, visual arts, journalistic, and publicity form, are questioned to better pinpoint, on the one hand, the symbols used since antiquity, and, on the other hand, the phenomenon of Basque pelota in its personality and its modernity. The first records and the history of the 19th century exhibit a practice mixing players from the Basque Countries of France and of Spain but a contrasting evolution of the fields and conditions will emerge in the 1880s, and Basque pelota will lastingly be differentiated. Institutionalised in the early 20th century and made international, Basque pelota adopts plural practices, influences from the Americas, and their many paradoxes.
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Un jeu de rôles dans le laboratoire Arcade : une autre façon d'enseigner la programmation

Guéraud, Viviane 03 February 1988 (has links) (PDF)
Après la description générale d'Arcade, un ensemble de réflexions et de propositions centrées sur l'activité de jeu est présenté. Ces réflexions sont axées sur l'intérêt des jeux pédagogiques dans l'enseignement de la programmation. Finalement, un jeu de rôles pratique par trois joueurs sur réseau d'ordinateurs est proposé
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Interactions simultanées de plusieurs utilisateurs avec une table interactive

Chaboissier, Jonathan 20 December 2011 (has links) (PDF)
Les travaux de cette thèse en informatique s'inscrivent dans le domaine de l'interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mémoire concerne l'utilisation d'une nouvelle forme d'ordinateur appelée table interactive. Il s'agit d'une table dont le plateau est à la fois un écran et une surface de détection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l'informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprésence. Les utilisateurs d'une même table interactive ont naturellement envie d'interagir simultanément sur la surface partagée. Cette simultanéité est toutefois difficile à observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les études existantes n'ont pas suffisamment analysé les problèmes rencontrés ni cherché comment le système peut aider à gérer les accès simultanés.Notre approche a consisté à étudier les interactions simultanées en nous orientant vers des situations originales où la couche applicative du système exerce une forte pression sur le rythme d'utilisation. Nous justifions ainsi l'utilisation d'un jeu vidéo comme outil d'exploration et d'expérimentation. Ce mémoire retrace la conception et le développement de RealTimeChess, un jeu pour 2 à 4 joueurs, adapté aux caractéristiques des tables interactives, et inspiré des échecs dans une version s'affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les résultats d'expériences menées sur des groupes de 2 à 4 participants en situations de coopération et de compétition, qui ont permis de mettre en évidence des problèmes de gênes physiques et d'accessibilité aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrôle du rythme de l'interaction.Ce mémoire expose en outre les leçons apprises au niveau de l'interaction simultanée de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialité, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives.
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Genre et usages des TIC. Une étude de cas dans une école d'ingénieur en agronomie.

Hourbette, Danièle 10 December 2010 (has links) (PDF)
Les relations entre le genre et les usages des technologies de l'information et de la communication ont fait l'objet d'études, mais peu d'entre elles ont porté sur le contexte de l'éducation et de la formation en France. L'étude présentée dans cette thèse se caractérise par son aspect exploratoire, à partir d'une triple filiation: les recherches sur les usages des TIC en éducation, la conceptualisation française du genre, conçu d'une part comme résultant des rôles et rapports sociaux de sexe et d'autre part comme continuum où chacun-e se situe, entre les deux pôles extrêmes de la masculinité et de la féminité. Nous nous appuyons sur une étude de cas menée dans une école d'ingénieurs agronomes axée sur des questionnaires en ligne, des entretiens et l'analyse de sites et blogs. La confrontation entre les déclarations des élèves sur leurs trajectoires d'usages et les compétences apprises et mises en oeuvre et, d'un autre côté, les usages déclarées et les productions observées révèle des hiatus expliqués en relation avec les rôles et rapports sociaux de sexe, les attributions liées au genre, et des traces de phénomènes de dépendance / indépendance à l'égard de celui-ci. Bien que ces élèves se situent dans un cursus scientifique, il apparaît que leur appartenance à un sexe social ait influé fortement sur leurs compétences, en raison de trajectoires biographiques fortement marquées par les normes de sexe. Cependant, des usages liés aux activités artistiques ou de loisir ont permis aux filles de développer des compétences dans une autre sphère que les garçons, qui sont favorisés dans l'univers masculin des jeux et des TIC en éducation.
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Le jeu dans la sociologie : du phénomène au concept

Morissette, Jean-François January 2010 (has links) (PDF)
Cette thèse présente une étude théorique et épistémologique du concept de jeu -étude qui, tout en prenant ancrage dans la tradition sociologique, se fonde sur l'herméneutique de H.G. Gadamer ainsi que sur la dialectique hégélienne. Divisée en deux parties -respectivement intitulées Sociologie(s) du jeu et Herméneutique et dialectique du jeu -la thèse examine, dans un premier temps, les principaux textes fondateurs de la pensée sociologique sur le jeu, en suivant l'exigence formulée par l'herméneutique de Gadamer d'un dialogue avec autrui et d'une appropriation et d'une reconnaissance de la légitimité de son propos. Au travers de ce dialogue; les concepts et les représentations qui ont tissé la pensée sociologique du jeu sont identifiés et ressaisis. La première partie de la thèse compte trois chapitres correspondant chacun aux trois principales bases épistémologiques de la sociologie -le situationnisme ou interactionnisme, le monisme ou holisme et l'individualisme méthodologique -qui, elles-mêmes, renvoient à trois manières différentes de concevoir le jeu, c'est-à-dire, respectivement: le jeu comme métaphore de la socialité (Ch. 1), le jeu comme prisme de la civilisation (Ch. 2) et enfin, le jeu comme instrument d'analyse de l'action rationnelle (Ch. 3). Dans un deuxième temps, la thèse relit et relie les différentes études sociologiques sur le jeu en retournant au phénomène du jeu principalement le théâtre, mais aussi les échecs et le hockey -en compagnie de la dialectique hégélienne et du processus de suppression-conservation qui la structure. Se divisant également en trois chapitres, la deuxième partie de la thèse se présente comme un exposé des différentes médiations au travers desquelles le jeu se réalise progressivement. Dans son moment subjectif (Ch. 4), le jeu est travaillé par la médiation des émotions, de l'imagination et du style. L'intermédiation de la liberté, de la règle et de la mesure constitue, par ailleurs, le jeu dans son moment objectif (Ch. 5). Et enfin, dans son moment esthétique (Ch. 6), le jeu accède à la qualité de représentation, voire d'une belle représentation, et il se configure et se montre au travers de l'articulation dialectique de ses qualités musicales, plastiques et dramatiques. En somme, l'examen du devenir du jeu qui est ici mené « fait voir » et « voit-faire » le jeu en le voilant et en le dévoilant à la fois, et ce dans la mesure où la mise à jour des différentes médiations par lesquelles le jeu se constitue, se forme et se déploie sur le plan phénoménal dévoile et fait voir le jeu en tant que concept, mais au travers de son dévoilement, le concept jette en quelque sorte un voile sur le phénomène du jeu et le « fait-voir » et le « voit-faire » en sa qualité de symbole du symbolique, ainsi qu'en son activité de formation de soi, du social et du beau. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Jeu, Sociologie, Théâtre, Hockey, Jeu d'échecs, Gadamer, Hegel, Samuel Beckett.
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Commande optimale et jeux différentiels linéaires quadratiques

Dello Sbarba, Olivier January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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