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La recherche par le projet d'aménagement : comprendre le vélo chez les enfants à travers les projets "Grandir en ville" de Montréal et de Guadalajara /

Torres, Juan January 2007 (has links)
No description available.
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Interactions simultanées de plusieurs utilisateurs avec une table interactive

Chaboissier, Jonathan 20 December 2011 (has links) (PDF)
Les travaux de cette thèse en informatique s'inscrivent dans le domaine de l'interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mémoire concerne l'utilisation d'une nouvelle forme d'ordinateur appelée table interactive. Il s'agit d'une table dont le plateau est à la fois un écran et une surface de détection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l'informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprésence. Les utilisateurs d'une même table interactive ont naturellement envie d'interagir simultanément sur la surface partagée. Cette simultanéité est toutefois difficile à observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les études existantes n'ont pas suffisamment analysé les problèmes rencontrés ni cherché comment le système peut aider à gérer les accès simultanés.Notre approche a consisté à étudier les interactions simultanées en nous orientant vers des situations originales où la couche applicative du système exerce une forte pression sur le rythme d'utilisation. Nous justifions ainsi l'utilisation d'un jeu vidéo comme outil d'exploration et d'expérimentation. Ce mémoire retrace la conception et le développement de RealTimeChess, un jeu pour 2 à 4 joueurs, adapté aux caractéristiques des tables interactives, et inspiré des échecs dans une version s'affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les résultats d'expériences menées sur des groupes de 2 à 4 participants en situations de coopération et de compétition, qui ont permis de mettre en évidence des problèmes de gênes physiques et d'accessibilité aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrôle du rythme de l'interaction.Ce mémoire expose en outre les leçons apprises au niveau de l'interaction simultanée de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialité, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives.
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Étude de l'environnement de mobilité quotidienne d'aînés avec l'aide d'un processus participatif : une évaluation des perceptions et de la valeur ajoutée

Plante, Amélie-Myriam 02 1900 (has links)
No description available.
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La question du design participatif dans la thérapie par avatar pour personnes schizophrènes

de Barros, Scindya 04 1900 (has links)
Les technologies issues du domaine du jeu vidéo intègrent de nouveaux traitements en santé mentale. La complexité de ces innovations connectées bouleverse le rôle des patients et des thérapeutes et induit la mise en place de nouveaux processus dans les épisodes de soin. Le conflit opposant les notions de protection et de contrôle au concept du développement du pouvoir d’agir des patients situe la problématique au cœur de la thérapie par avatar (TA). Sous le prisme de l’approche systémique et plus spécifiquement de l’approche du design participatif, ce mémoire pose la question des effets du design de la TA sur ses deux catégories d’utilisateurs; les patients et les cliniciens. Les difficultés d’accès au terrain ont limité la cueillette au seul point de vue des cliniciens, et non pas à celui des designers impliqués dans la TA. L’étude de cas de la recherche du Dr Dumais (2018) a mis en lumière la différence de perception épistémologique des cliniciens à propos du concept d’une approche de design autre que technologique. L’analyse des données résultant de la revue de littérature et la comparaison entre les impacts du design technologique et l’approche de design participatif ont montré le niveau d’efficacité de la réalité virtuelle comme moyen thérapeutique. La modélisation du fonctionnement de la TA a fait émerger la dynamique du levier qui module favorablement le pouvoir d’agir du patient participant, ce processus s’apparentant au design participatif. Les propriétés actuelles de la TA ouvrent à des recherches futures où l’intégration d’une approche participative à toutes les étapes du processus de la TA en vérifieraient la pertinence à plus grande échelle. D’autant plus que les directives institutionnelles, dont le plan d’action en santé mentale, demandent la reconnaissance du patient comme partenaire des soignants et acteur de son rétablissement. / Technologies from the video game field are integrating new mental health treatments. The complexity of these connected innovations changes the role of patients and therapists and induces the implementation of new processes in episodes of care. The conflict between the concepts of protection and control and the concept of the development of patients' power to act places the problem at the heart of AT. Under the prism of the systemic approach and more specifically of the participative design approach, this dissertation raises the question of the effects of avatar therapy (AT) design on its two categories of users; patients and clinicians. Difficulties in accessing the field limited the collection to the clinicians' point of view only, and not to that of the designers involved in AT. Dr Dumais' research case study (2018) highlighted the difference in epistemological perception by clinicians about the concept of a design approach other than technological. The analysis of the data resulting from the literature review and the comparison between the impacts of technological design and the participatory design approach showed the level of effectiveness of virtual reality as a therapeutic means. Modeling the functioning of AT has brought to light the dynamic of the lever which favorably modulates the acting power of the participating patient, this process being akin to participatory design. The current properties of AT open to future research where the integration of a participatory approach at all stages of the AT process would verify its relevance on a larger scale. Especially since the institutional guidelines, including the mental health action plan, require recognition of the patient as a partner of caregivers and actor of his recovery.
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Le design participatif au sein d’entreprises : une exploration des opportunités et limites perçues par des concepteurs de produits

Gravel, Pascale 07 1900 (has links)
La littérature contient une abondance d’information sur les approches de design impliquant les utilisateurs. Bien que les chercheurs soulèvent de nombreux avantages concernant ces approches, on en sait peu sur ce que les concepteurs des entreprises en pensent. Ce projet a pour but de connaître les perceptions des concepteurs de produits quant aux outils de design participatif puis, d’identifier les opportunités et limites qu’ils évoquent à ce sujet, et finalement, de faire des suggestions d’outils qui faciliteraient l’introduction du design participatif dans un processus de design existant. Après avoir fait un survol du domaine du design participatif et de ses outils, six cas sont étudiés au moyen d’entrevues semi-dirigées conduites auprès de concepteurs de produits. Les données sont analysées à l’aide de cartes cognitives. En ce qui concerne les outils de design participatif, les participants rencontrés perçoivent un accès direct aux besoins des utilisateurs et la possibilité de minimiser les erreurs en début de processus donc, d’éviter les modifications coûteuses qu’elles auraient entraînées. Les obstacles perçus par les concepteurs sont principalement liés à la résistance au changement, à la crainte de laisser créer ou décider les utilisateurs, ainsi qu’au manque de temps et de ressources de l’équipe. Finalement, sur la base des informations collectées, nous suggérons quatre outils de design participatif qui semblent plus intéressants : l’enquête contextuelle, les sondes, les tests de prototypes et l’approche « lead user ». Pour faire suite à ce travail, il serait intéressant d’élaborer un protocole de recherche plus exhaustif pour augmenter la portée des résultats, ou encore, d’appliquer le design participatif, dans une entreprise, afin d’explorer la satisfaction des gens quant aux produits conçus, les effets collatéraux sur les équipes impliquées, l’évolution des prototypes ou le déroulement des ateliers. / Many approaches were developed to foster user involvement in design activities and the amount of data pertaining to this field is substantial. However, we know little about what designers think about these methods. This research aims at knowing how designers perceive the methods used in participatory design including the opportunities and limits they identify regarding these approaches and finally, suggest a set of tools to implement user participation in a design process. After presenting an overview of the participatory design domain and its tools, six cases are studied using semi-structured interviews with designers. Data is analysed using mind maps. Concerning participatory design tools, the designers perceive, a possible means to minimise errors in the front end of the design process thus avoiding costly changes in the end. The limits they perceive come from resistance to change and reluctance to share the creative and decisive parts of the process with users. Moreover, the lack of time and resources are reported to be a limitation by many. Finally, based on the information collected, four methods are chosen as being more interesting: contextual inquiry, probes, prototype testing and the lead user approach. Continuing this work would imply creating a more exhaustive research protocol involving more participants to extend the scope of the results or, applying participatory design and looking into people’s satisfaction towards the resulting products, collateral effects on the teams involved, prototype evolution through the process or workshops progress.
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Une démarche participative pour soutenir la communication graphique de la responsabilité sociale d’une organisation : le cas de l’Institut EDDEC

Reumont, Marie-Josée 08 1900 (has links)
Les organisations qui s’engagent dans une démarche de responsabilité sociale sont appelées à mieux prendre en considération les impacts environnementaux, sociaux et économiques de leurs activités et à communiquer publiquement les engagements qu’il prennent. Ces engagements sont véhiculés à travers différents médias réalisés par un designer graphique. Comme les notions de responsabilité sociale sont complexes et les engagements uniques à chaque organisation, le designer doit s’assurer de bien comprendre le message à transmettre pour rendre les médias cohérents autant dans leur forme que dans leur contenu. Pour aider le designer à répondre à ce défi, une démarche participative, qui vise la collaboration entre les parties prenantes en amont du processus, a été testée dans le cadre de cette recherche. Elle consistait à observer et à documenter, en contexte de pratique réel, comment une démarche participative pouvait soutenir la communication graphique de la responsabilité sociale d’une organisation. La création de l’identité visuelle et des médias de l’Institut de l’environnement, du développement durable et de l’économie circulaire a été choisi comme cas d’étude. Suivant une méthodologie inspirée de la recherche-action, nous avons pu identifier et valider les freins et les leviers de la démarche avec les participants. Les résultats obtenus soulignent l’apport positif de la démarche au processus de conception. Elle a permis aux parties prenantes de visualiser collectivement les valeurs de RS à communiquer grâce à un partage de connaissances. De plus, le processus itératif et participatif a facilité l’appropriation du projet par l’organisation. Le manque de temps, de ressources humaines et de ressources économiques constituent les principaux freins au maintien de la démarche au-delà de l’étape d’idéation et de rétroaction. L’analyse des données recueillies a permis de formuler des recommandations en vue d’améliorer la démarche pour en favoriser l’usage auprès de la communauté de pratique du design graphique et des organisations qui recourent à ses services pour communiquer leur responsabilité sociale. / Organizations are increasingly choosing to implement corporate social responsibility in their activities. To do so, they are invited to consider the environmental, social and economic impacts of their activities and decisions and, consequently, share it with their stakeholders. These commitments are conveyed to the audience through different medias created by a graphic designer. Since corporate social responsibility knowledge is complex and unique to each organization, the designer has to carefully understand the organization’s message in order to create medias that are consistent in their form and content. To help the graphic designer respond to this challenge, a participative approach was tested through this research. The objective was to observe and document, while collaborating with a group of stakeholders, on a graphic design project and understand how a participative approach can support the graphic communication of an organization’s corporate social responsibility. The graphic design of the corporate identity and the medias of EDDEC Institute of environment, sustainable development and circular economy was selected to conduct this research. A methodology, inspired by action-research, was chosen to identify, with the project’s stakeholders, the brakes and levers of the approach. The results are confirming the general benefits of the participative approach to the creative process. Stakeholders were able to share and visualize their understanding of the organization’s corporate social responsibility. The iterative process, which is part of the approach, also helped the appropriation of the corporate identity by the organization’s stakeholders. Despite these positive aspects, limitations due to short delays and insufficient human and financial resources were major constraints in supporting the participative approach during the entire process. Recommendations towards the improvement of this participative approach were then formulated for its eventual usage by the graphic design community and its clients, in order to communicate their corporate social responsibility.
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Penser Montréal en tant que «métropole culturelle numérique durable» par le design participatif, la prospective et le design critique

Libersan, Sarah 08 1900 (has links)
Recherche par le design / Face à l'impératif de transition écologique, il est essentiel de produire des connaissances et d’imaginer des futurs préférables - écologiques et collectivement désirables - pour faciliter le passage à de nouveaux modes de vie consommant radicalement moins de ressources. Les impacts environnementaux méconnus et grandissants liés à nos activités numériques appellent à repenser cette dimension afin de la conjuguer à des futurs plus écologiques. Alors que la métropole montréalaise rayonne à l’international pour ses artistes numériques et son industrie du jeu vidéo, force est de constater que le développement de la culture numérique y est déconnecté du projet de transition écologique. Ces constats empiriques nous amènent à formuler un nouveau projet : faire de Montréal une «métropole culturelle numérique durable». La formulation de cet horizon inconnu constitue une opportunité de recherche à aborder par le design. Cette opportunité nous a incités à réaliser un projet de recherche par le design visant à explorer les futurs possibles pour faire de Montréal une métropole culturelle numérique durable en mobilisant les approches du design participatif, de la prospective et du design critique. Cette recherche a poursuivi deux objectifs principaux : explorer les futurs possibles pour Montréal en tant que métropole culturelle numérique durable en générant des idées qui enrichissent cet inconnu et étudier le croisement des approches théoriques en situation de projet. Pour atteindre ces objectifs, nous avons d’abord mené une enquête par recherche bibliographique et entretiens semi-dirigés pour définir le «numérique durable» et enrichir nos constats empiriques initiaux. Nous avons ensuite conçu un dispositif participatif et créatif en mobilisant des méthodes de prospective et de design critique, notamment pour produire des artefacts déclencheurs (des scénarios de prospectives accompagnés d’affiches) racontant les futurs possibles de la métropole culturelle numérique durable de 2035. Le dispositif a ensuite été utilisé lors de deux ateliers de codesign. Une interprétation des effets combinés de la prospective, du design critique et du design participatif sur la performance générative et les raisonnements de conception observés en atelier conclut le projet. La recherche fournit à la fois des avenues pour penser Montréal en tant que métropole culturelle numérique durable en esquissant les principes d’une nouvelle politique publique et une meilleure compréhension de l’intérêt du croisement des approches du design participatif, de la prospective et du design critique. / Given the urgent need for a sustainable transition, it is essential to generate knowledge and envision preferable futures - sustainable and collectively desirable - to facilitate the shift towards new lifestyles consuming radically fewer resources. The unrecognized and growing environmental footprint of our digital activities are calling for some rethinking in order to reconcile this dimension with greener futures. While the city of Montreal is internationally recognized for its digital artists and video game industry, it is also clear that the development of Montreal's digital culture is disconnected from the ongoing sustainable transition. These empirical observations have led us to propose a new project: to make Montreal a "sustainable digital cultural metropolis." This opportunity sparked a research-through-design project aimed at exploring possible futures to make Montreal a sustainable digital cultural metropolis, drawing on the approaches of participatory design, foresight and critical design. This research had two main objectives: to explore possible futures for Montreal as a sustainable digital cultural metropolis through the generation of insights that enrich this unknown concept, and to study the interplay of the theoretical approaches in the context of a project. To achieve these objectives, we first conducted an inquiry using desk research and semi-structured interviews to define "digital sustainability" and enrich our initial empirical observations. We then designed a participatory and creative device, mobilizing foresight and critical design methods, to produce "trigger" artifacts (foresight scenarios accompanied by posters) depicting the possible futures of the sustainable digital cultural metropolis of 2035. The device was then used in two codesign workshops. An analysis of the interplay between foresight, critical design and participatory design in relation with the generative outputs and design thinking processes observed in the workshops concludes the project. The research provides new avenues to envision Montreal as a sustainable digital cultural metropolis and drafts the principles of a new public policy as well as it provides a better understanding of the benefits stemming from the interplay of participatory design, foresight and critical design.
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports Creativity

Joyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views to interact and amplify each other within the design process. A complex approach helped understand the Internet as a system and consequently a platform for innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated content over the Internet and its relevance to the design process. Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively in the design development process. This research argues that designers have much to benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation under study. To learn more about this new content we ask: What type of information does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product design, service design or product service systems? In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user generated content could influence the design process. To do so, we chose to search over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our attention on two elements when researching for design: design spaces and design relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem, creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects and contexts. To answer the second question of this research, we examined design outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user generated content found in our research was categorized until we collected 50 samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50 II elements of each design outcome had been collected in the form of each type of media and then categorized according to both design spaces and design relationships. This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user generated content. More importantly, we can affirm that user generated content provides pertinent information when researching for design in all design spaces and design relationships. The same results were found for the outcomes of design as content relevant to products, product-service systems and services were all available and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus thrives on creative user content. Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing. With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated content which is unbiased by a design education or design culture. This process is similar to the professional participatory design process where we introduce brainsourcing as a similar activity. This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the design process. Although users might not have the education and skills to be designers, they are democratizing the design process by participating actively and by exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t undertaking the whole design process like professional designers but we observed that they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are III present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from engaging a conversation with the users. This research has revealed many trends in the way users naturally communicate within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking what products and services could be created, but why users would need it in the first place. Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content, democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, reflection-in-action.
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Interactions simultanées de plusieurs utilisateurs avec une table interactive / Multiple Users Simultaneous Interactions on an Interactive Multi-Touch Tabletop Display

Chaboissier, Jonathan 20 December 2011 (has links)
Les travaux de cette thèse en informatique s’inscrivent dans le domaine de l’interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mémoire concerne l’utilisation d’une nouvelle forme d’ordinateur appelée table interactive. Il s’agit d’une table dont le plateau est à la fois un écran et une surface de détection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l’informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprésence. Les utilisateurs d’une même table interactive ont naturellement envie d’interagir simultanément sur la surface partagée. Cette simultanéité est toutefois difficile à observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les études existantes n’ont pas suffisamment analysé les problèmes rencontrés ni cherché comment le système peut aider à gérer les accès simultanés.Notre approche a consisté à étudier les interactions simultanées en nous orientant vers des situations originales où la couche applicative du système exerce une forte pression sur le rythme d’utilisation. Nous justifions ainsi l’utilisation d’un jeu vidéo comme outil d’exploration et d’expérimentation. Ce mémoire retrace la conception et le développement de RealTimeChess, un jeu pour 2 à 4 joueurs, adapté aux caractéristiques des tables interactives, et inspiré des échecs dans une version s’affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les résultats d’expériences menées sur des groupes de 2 à 4 participants en situations de coopération et de compétition, qui ont permis de mettre en évidence des problèmes de gênes physiques et d’accessibilité aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrôle du rythme de l’interaction.Ce mémoire expose en outre les leçons apprises au niveau de l’interaction simultanée de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialité, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives. / This thesis presents our work in computer science in human-computer interaction (HCI). The subject concerns the use of a new kind of computer called the interactive tabletop display. It is a table whose top is both a screen and a multi-touch detection device. Interactive tabletops open up new uses of computer applications by allowing several co-located users to work or play together on the same system. Tabletop’s users naturally want to interact simultaneously on the shared surface. This simultaneity is difficult to observe in a collaborative and not artificial environment. Existing studies have not sufficiently analyzed the problems nor sought how the system can help manage concurrency.Our approach was to exploring simultaneous interactions by studying original situations where the system puts pressure on users. We explain how we used a video game as an exploration and experimentation tool. This thesis traces the design and development of RealTimeChess, a game for 2-4 players, a real-time version of Chess adapted to tabletops. We report the results of experiments on groups of 2 to 4 participants in situations of cooperation and competition, which helped to highlight problems and physical discomfort of access to remote objects, awareness in dynamic context, and control the pace of interaction.This thesis also presents lessons learned on simultaneous interactions of multiple users, territoriality aspects, collaborative behavior, and finally gives tabletop Game Design guidelines.
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Etude d'Interaction et Evaluation de Guides Portables Multimédia pour la visite culturelle: Des Multimédia à la Réalité Augmentée Mobile

Damala, Areti 30 June 2009 (has links) (PDF)
Cette thèse examine le contexte d'utilisation des guides portables multimédia comme aide alternative à la visite culturelle. Son hypothèse de recherche principal est que l'utilisation des technologies de Réalité Augmentée (RA) mobile et de la métaphore introduit par la RA en tant que component principal de conception et d'interaction concernant les guides multimedia portables, pourrait énormément faciliter l'interaction et la navigation, tant dans l'application interactif mobile que dans le contexte sensible du musée. Le domaine traité appartienne plus largement dans le contexte plus large de l'interaction Homme-Machine Mobile. Cependant, à cause de la nature du sujet traite, la thèse apporte aussi des éléments qui enrichissent l'état de l'art concernant l'interaction et évaluation des applications de RA mobile. Enfin, a cause de la nature de l'environnement ou l'expérience a eu lieu –le musée- la thèse apporte aussi des contributions sur les façons avec lesquelles l'utilisation des guides portables multimedia pour la visite culturelle peut altérer, transformer ou promouvoir l'expérience de la visite culturelle et les relations du musée contemporain avec ses publics. Après avoir examiné le contexte d'utilisation des guides portables multimedia pour la visite culturelle, proposé un set de critères de classification, réexaminé la notion d'interaction dans notre contexte de recherche et investigué de quelle manière les technologies de RA pourraient former l'analyse conceptionelle et fonctionnelle des guides portables multimedia, l'hypothèse de recherche principal est testé a travers la conception, l'implémentation et l'évaluation d'un guide de RA mobile, créé pour et avec le Musée des Beaux Arts de Rennes. La méthodologie et le protocole d'évaluation sont ensuite exposés avant de venir aux résultats des sessions d'évaluation qui ont eu lieu dans l'environnement du Musée. Des observations ont été combinée avec des entretiens semi-structurées, suivis ensuite d'un questionnaire et deux sessions des entretiens de group. L'analyse de donnes a démontré plusieurs avantages mais aussi inconvénients lies avec l'utilisation de la RA comme un alternative intuitive et facile a utiliser pour la geolocalisation, l'orientation, la navigation et l'interaction tant dans l'environnement du musée que dans l'environnement de l'application interactive.

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