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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Citoyens aux commandes des médias québécois: L'intégration des contenus générés par les usagers sur les sites web de médias télévisuels du Québec

Laurie, Trudel January 2015 (has links)
La présente étude cherche à déterminer la stratégie médiatique entourant l’offre de contenu généré par les usagers chez les médias télévisuels généralistes québécois. Plus précisément, de présenter un portrait figé dans le temps des différents dispositifs CGU offerts sur les sites web de Radio-Canada et TVA ainsi qu’une vue d’ensemble des différents facteurs qui influencent leur prise de décision face à l’intégration de cette innovation. S’inspirant d’études réalisées sur les sites internet de journaux du Royaume-Uni et de la Belgique, une analyse de contenu a été effectuée pour identifier les formats à la disposition des usagers afin qu’ils puissent participer à la production de contenu médiatique. Des entrevues semi-dirigées ont également été effectuées avec les personnes clés des deux organisations médiatiques afin de comprendre les facteurs qui influencent leur intégration des contenus générés par les usagers. Les théories du journalisme de marché de John McManus et de l’innovation d’Everett Rogers ont été mobilisées pour tenter de comprendre ces facteurs d’intégration. Les résultats de cette étude permettent de confirmer une très forte influence d’impératifs économiques du marché de l’information dans la stratégie numérique des médias télévisuels généralistes québécois, ainsi qu’une différence marquée entre les deux organisations médiatiques dans les facteurs qui influencent leur offre de contenu généré par les usagers, tels que leur mode de financement, la grandeur de leur organisation et l’importance accordée aux normes journalistiques.
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La jurisprudence en accès libre à l'ère du contenu généré par les usagers

Charbonneau, Olivier 12 1900 (has links)
La collaboration et le contenu généré par les usagers, aussi appelé « Web 2. 0 », sont des phénomènes nouveaux, qui bâtissent sur l'ouverture et le foisonnement d'Internet. Les environnements numériques qui emploient ces moyens mettent à contribution la communauté qui gravite autour d'une présence virtuelle afin d'en enrichir l’expérience. Suivant une approche constructiviste, nous explorons commnent la collaboration peut servir les usagers d'une banque de donnée de jugements en accès libre par Internet, comme le site de l'Institut canadien d'information juridique (www.CanLIT.org). La collaboration s'articule grâce à un gabarit d'analyse que nous nommons «Cadre de diffusion de la collaboration». Il comporte deux classes d'objets, les usagers et les documents, qui interagissent selon quatre relations : les liens documentaires, les échanges entre usagers, l'écriture (de l'usager vers le document) et la consommation (du document vers l'usager). Le Cadre de diffusion de la collaboration met en lumière les modalités de la collaboration comme mécanisme de création de contenu dans un contexte numérique, au profit d'une classe de documents. Suite à une analyse les modalités de la jurisprudence comme système documentaire et d'un exposé illustratif des besoins des usagers de la société civile, le Cadre de diffusion de la collaboration est employé pour explorer les mécanismes à retenir pour enrichir le contenu d'un système diffusant des jugements par Internet. / User generated content and collaboration, also called « Web 2.0 », offer new possibilities in the context of a thriving and open Internet. Digital environments that employ these production mecanisms allow user communities to enrich a virtual space. Using a constructivist approach, we explore how collaboration can serve the users of an open access database of court rulings, namely the Canadian Legal Information Institute's website (www.CanLU.org). Collaboration is set within a framework that we name the « Collaboration Framework ». There are two classes of objects, users and documents, that interact following four relationships: links between documents, exchanges between users, writing (from users to documents) and consumption (from documents to users). In turn, we can better understand how collaboration functions, given a specific class of documents. Following an analysis of court rulings as a system of documents and an illustration of user needs in civil society, the Collaboration Framework is applied to an open access database of court rulings in order to determine how users can enrich the system's content.
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La jurisprudence en accès libre à l'ère du contenu généré par les usagers

Charbonneau, Olivier 12 1900 (has links)
La collaboration et le contenu généré par les usagers, aussi appelé « Web 2. 0 », sont des phénomènes nouveaux, qui bâtissent sur l'ouverture et le foisonnement d'Internet. Les environnements numériques qui emploient ces moyens mettent à contribution la communauté qui gravite autour d'une présence virtuelle afin d'en enrichir l’expérience. Suivant une approche constructiviste, nous explorons commnent la collaboration peut servir les usagers d'une banque de donnée de jugements en accès libre par Internet, comme le site de l'Institut canadien d'information juridique (www.CanLIT.org). La collaboration s'articule grâce à un gabarit d'analyse que nous nommons «Cadre de diffusion de la collaboration». Il comporte deux classes d'objets, les usagers et les documents, qui interagissent selon quatre relations : les liens documentaires, les échanges entre usagers, l'écriture (de l'usager vers le document) et la consommation (du document vers l'usager). Le Cadre de diffusion de la collaboration met en lumière les modalités de la collaboration comme mécanisme de création de contenu dans un contexte numérique, au profit d'une classe de documents. Suite à une analyse les modalités de la jurisprudence comme système documentaire et d'un exposé illustratif des besoins des usagers de la société civile, le Cadre de diffusion de la collaboration est employé pour explorer les mécanismes à retenir pour enrichir le contenu d'un système diffusant des jugements par Internet. / User generated content and collaboration, also called « Web 2.0 », offer new possibilities in the context of a thriving and open Internet. Digital environments that employ these production mecanisms allow user communities to enrich a virtual space. Using a constructivist approach, we explore how collaboration can serve the users of an open access database of court rulings, namely the Canadian Legal Information Institute's website (www.CanLU.org). Collaboration is set within a framework that we name the « Collaboration Framework ». There are two classes of objects, users and documents, that interact following four relationships: links between documents, exchanges between users, writing (from users to documents) and consumption (from documents to users). In turn, we can better understand how collaboration functions, given a specific class of documents. Following an analysis of court rulings as a system of documents and an illustration of user needs in civil society, the Collaboration Framework is applied to an open access database of court rulings in order to determine how users can enrich the system's content.
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports Creativity

Joyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views to interact and amplify each other within the design process. A complex approach helped understand the Internet as a system and consequently a platform for innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated content over the Internet and its relevance to the design process. Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively in the design development process. This research argues that designers have much to benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation under study. To learn more about this new content we ask: What type of information does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product design, service design or product service systems? In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user generated content could influence the design process. To do so, we chose to search over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our attention on two elements when researching for design: design spaces and design relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem, creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects and contexts. To answer the second question of this research, we examined design outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user generated content found in our research was categorized until we collected 50 samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50 II elements of each design outcome had been collected in the form of each type of media and then categorized according to both design spaces and design relationships. This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user generated content. More importantly, we can affirm that user generated content provides pertinent information when researching for design in all design spaces and design relationships. The same results were found for the outcomes of design as content relevant to products, product-service systems and services were all available and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus thrives on creative user content. Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing. With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated content which is unbiased by a design education or design culture. This process is similar to the professional participatory design process where we introduce brainsourcing as a similar activity. This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the design process. Although users might not have the education and skills to be designers, they are democratizing the design process by participating actively and by exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t undertaking the whole design process like professional designers but we observed that they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are III present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from engaging a conversation with the users. This research has revealed many trends in the way users naturally communicate within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking what products and services could be created, but why users would need it in the first place. Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content, democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, reflection-in-action.
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports Creativity

Joyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views to interact and amplify each other within the design process. A complex approach helped understand the Internet as a system and consequently a platform for innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated content over the Internet and its relevance to the design process. Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively in the design development process. This research argues that designers have much to benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation under study. To learn more about this new content we ask: What type of information does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product design, service design or product service systems? In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user generated content could influence the design process. To do so, we chose to search over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our attention on two elements when researching for design: design spaces and design relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem, creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects and contexts. To answer the second question of this research, we examined design outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user generated content found in our research was categorized until we collected 50 samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50 II elements of each design outcome had been collected in the form of each type of media and then categorized according to both design spaces and design relationships. This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user generated content. More importantly, we can affirm that user generated content provides pertinent information when researching for design in all design spaces and design relationships. The same results were found for the outcomes of design as content relevant to products, product-service systems and services were all available and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus thrives on creative user content. Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing. With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated content which is unbiased by a design education or design culture. This process is similar to the professional participatory design process where we introduce brainsourcing as a similar activity. This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the design process. Although users might not have the education and skills to be designers, they are democratizing the design process by participating actively and by exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t undertaking the whole design process like professional designers but we observed that they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are III present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from engaging a conversation with the users. This research has revealed many trends in the way users naturally communicate within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking what products and services could be created, but why users would need it in the first place. Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content, democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, reflection-in-action.

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