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Passé ludique et déviations historiques: Sens et fonction du Moyen Âge dans les jeux de rôleViveiros, Guillaume January 2017 (has links)
Le présent travail de recherche s’intéresse à la manifestation du phénomène du médiévalisme dans le loisir des jeux de rôle. Il propose une réponse à la problématique suivante : quel sens revêt le Moyen Âge dans les jeux de rôle et comment expliquer son succès? En somme, pourquoi le Moyen Âge?
Pour parvenir à résoudre cette problématique, il a été nécessaire d’effectuer une analyse visuelle et textuelle d’un corpus composé de livres de jeux de rôle et d’œuvres artistiques liées à la culture rôliste. Cette analyse a permis d’établir que le Moyen Âge est perçu comme la période de tous les possibles, une époque sans limites, entièrement malléable et modulable.
L’objectif de ce travail est de sensibiliser les médiévistes aux particularités du jeu de rôle et démontrer sa valeur originale comme champ d’études légitime du médiévalisme.
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La stigmatisation d'une sous-culture : étiquetage, marginalisation et déviance : étude d'une communauté de joueurs de jeux de rôle parisiensPécheur, Raphaële January 2006 (has links) (PDF)
Notre intérêt de recherche porte sur la stigmatisation des sous-cultures par la société. Afin d'étudier le phénomène de l'étiquetage social, nous avons décidé d'étudier une sous-culture dépréciée: la sous-culture des rôlistes. En effet, nos recherches préliminaires nous ont amenée à constater que cette communauté est décriée de manière très virulente. Cependant, nous nous sommes posés la question à savoir pourquoi une telle opinion? Pourquoi ce passe-temps est-il dénigré? Ces jeunes sont-ils dangereux ou fous? Les jeux sont-ils vecteurs de pathologies? Pourquoi une telle mise à l'écart? Notre but, dans cette étude, est d'identifier la stigmatisation et l'étiquetage dont ils sont victime et d'en comprendre les mécanismes. Nous voulons savoir si les joueurs sont des jeunes comme les autres ou en dehors de la réalité, une sorte de jeunesse dégénérée en mal de socialisation. La mise en marge de cette sous-culture par la société est un phénomène complexe que nous analysons dans cette recherche. Afin de mieux comprendre ce que sont les jeux de rôle, nous effectuons un bref historique des courants littéraires qui ont façonné le jeu de rôle jusqu'à aujourd'hui dont, principalement, le courant de la Fantasy, puis nous expliquons ce qu'est ce jeu de rôle. Pour mener à bien notre recherche, nous nous appuyons sur une méthodologie qualitative. Nous effectuons, une observation participante auprès d'un groupe de joueurs parisiens afin de comprendre leur dynamique et celle des jeux. N'ayant jamais joué aux jeux, nous confrontons notre point de vue avant l'expérience et après, afin de saisir si les jeux sont effectivement répréhensibles. Puis, nous interrogeons des non-joueurs pour connaître leur opinion sur les jeux. Des entrevues avec les joueurs nous permettent enfin de confronter les opinions et de comprendre quelle est leur position vis à vis des accusations à leur encontre. Le cadre théorique de l'École de Chicago et de l'interactionnisme symbolique nous permet de développer les concepts de l'étiquetage et de la stigmatisation, notions sur lesquelles nous nous basons pour effectuer notre analyse. Nos principaux résultats sont que les joueurs, considérés comme « déracinés », sont des jeunes comme les autres, passionnés par un passe-temps surtout inconnu. L'opinion générale serait propagée par les médias, entraînant une panique morale. Nous observons ainsi deux attitudes des joueurs face à ceci: devenir une source d'information; ou bien, développer une stigmatisation auprès de leurs accusateurs. La stigmatisation et l'étiquetage sont donc les résultats d'une influence extérieure impalpable. Il nous est apparu que le stigmate apportant le stigmate, le cercle apparaît difficile à briser. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Déviance, Marginalisation, Sous-culture, Étiquetage, Stigmatisation, Jeu de rôle.
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Avec ou sans fard modèles, performances et effets des personnages travestis de la trilogie "Les cahiers de Céline" de Michel TremblayBusilacchi, Simon January 2012 (has links)
Quand on entend parler des travestis de Michel Tremblay, l'on pense à des hommes maquillés à outrance qui s'habillent en longues robes à paillettes, un boa de plumes autour du cou. L' image nous fait sourire, car nous nous souvenons facilement des prestations théâtrales burlesques qui ont contribué à les rendre populaires. En contrepartie, les romans de l'auteur sont moins connus, bien qu'ils livrent des informations sur ces personnages. Par ce mémoire, nous proposons d'examiner la construction des travestis dans la trilogie romanesque Les cahiers de Céline . Notre objectif principal est de déterminer les motifs inhérents à leur formation identitaire. En se fardant, les travestis n'ont plus à assumer leur identité d'homme québécois homosexuel. Ajoutons à cela que chacun des travestis a sa propre genèse, d'où la nécessité de relever la singularité de son parcours. Pour ce faire, nous avons divisé notre mémoire en trois volets : nous analysons d'abord les influences culturelles et émotives à l'origine du travestissement; nous recensons ensuite les habitudes vestimentaires et attitudinales et nous examinons enfin la réception des performances. Dans le premier chapitre, nous mettons en lumière les sources imaginaires de l'identité fictive. Les travestis trouvent des avantages à se déguiser en femme. Afin de les connaître, nous avons établis [i.e. établi] deux catégories, soit l'idéal-type et le type repoussoir. Pour les travestis de l'idéal-type, soit Babalu, Greta-la-Jeune, Hosanna, Mimi-de-Montmartre et Nicole Odéon, la conformité aux normes du genre les sécurise. Quant à ceux du type repoussoir, la Duchesse de Langeais, de Greluche, Greta-la-Vieille, Mae East et Jean-le-Décollé, la négation des idéaux féminins leur permet de gagner en considération. Pour ce qui est de la sous-catégorie des travestis-prostitués, nous confirmons l'hypothèse selon laquelle leur travestissement correspond aux fantasmes d'une clientèle avant de répondre à des aspirations personnelles. Au deuxième chapitre, les travestis affichent, par leurs prestations, leur inclinaison pour certains stéréotypes populaires. Notons que plus une icône féminine possède un répertoire de gestes flamboyants plus il est susceptible qu'elle soit choisie par les travestis, car ils éprouvent de la facilité à imiter ce qui est déjà caricatural. Nous constatons que ceux du type repoussoir sont plus enclins à créer de nouveaux personnages que ceux de l'idéal-type, qui doivent se soumettre à des règles plus contraignantes en matière de travestissement. Malgré ces différences, il arrive aux travestis repoussoirs d'être moins ridicule [i.e. ridicules] que ceux de l'idéal-type. Pour ces derniers, s'ils dénigrent leur modèle, c'est à leur insu, la médiocrité témoignant du clivage entre fantasme de consécration sociale et réalité performative. Le troisième chapitre s'intéresse à la façon dont les performances sont reçues par l'entourage. Selon les témoignages, nous constatons que les travestis restent marqués par leur condition sociale et économique. D'une part, ils connaissent mal les références culturelles qu'ils imitent, car elles sont trop éloignées de leur réalité. D'autre part, leur modeste revenu les empêche d'acheter les mêmes accessoires de marque portés par les artistes qu'ils affectionnent. De leur propre aveu, les travestis reconnaissent devoir exagérer leur performance pour se faire remarquer, jusqu'à se rendre ridicule [i.e. ridicules]. Cela peut paraître paradoxal pour ceux de l'idéal-type, mais la beauté ne leur assure pas le succès contrairement à la laideur. En effet, dans le bordel du Cycle des cahiers , les plus laides sont les plus demandées. Des hommes hétérosexuels s'intéressent à ces travestis afin de vivre une expérience subversive. La laideur devient exotisme, mais aussi une marque d'expérience, l'usure représentant le poids d'une vie difficile. La Duchesse étend ce constat à toutes ses consoeurs qu'elle juge médiocres, par leur apparence et par leur talent d'actrice. Le déguisement n'est au final qu'une activité ludique où la dimension spectaculaire théâtrale est plus importante que la dimension identitaire liée au sexe/genre. Et comme au théâtre, le personnage ne peut exister que du moment où son public est satisfait.
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Formes de reconnaissance et de mépris dans les mondes numériques : une étude des valorisations sociales à l'oeuvre dans les interactions médiatisées des joueurs de Warhammer OnlineRueff, Julien 12 1900 (has links) (PDF)
Notre recherche se propose d'analyser les processus de socialisation se déployant dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs - forme ludique des mondes numériques. Elle ambitionne d'examiner les interactions médiatisées des joueurs en s'intéressant à une dimension particulière de leurs rapports intersubjectifs, à savoir les phénomènes de (dé)valorisation sociale. Pour asseoir empiriquement notre réflexion, nous avons étudié un collectif en ligne, composé de joueurs expérimentés, dans l'univers de Warhammer Online. Nos résultats révèlent l'existence de plusieurs formes de reconnaissance sociale en rapport avec Warhammer Online. Celles-ci peuvent être distinguées entre elles, dans la mesure où elles ont chacune leurs objets propres, leurs modalités d'expression concrète et leur cercle de dispensateurs. Aussi, quatre formes majeures de valorisation sociale ont émergé de nos analyses : le prestige (récompensant des exploits personnels), la considération (témoignant de l'importance que revêt la préservation de la face d'autrui), le respect (confirmant la légitime participation des acteurs aux processus de décision de leur communauté ludique) et l'estime (gratifiant les contributions des acteurs à leur communauté ludique). Chacune de ces formes de reconnaissance sociale s'accompagne bien sûr de sa négation, ce qui se traduit subjectivement par l'expérience du mépris. Dans le chapitre I, dédié à la revue de littérature, nous explorons les travaux appartenant au domaine des « Game studies ». Dans la mesure où ce champ universitaire réunit des recherches provenant de disciplines variées, il offre de riches questionnements sur les jeux vidéo. Ce domaine s'avère par là même être un point de passage incontournable pour qui souhaite entreprendre des recherches sur les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Dans le chapitre II, nous développons notre problématique en relevant plusieurs équivocités dans les travaux sur la socialisation dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Ce faisant, nous nous efforçons de démontrer la nécessité d'un questionnement sur les manifestations de la reconnaissance sociale et de sa négation - le mépris - dans les interactions médiatisées des joueurs. Dans la mesure où cette interrogation engage des présupposés théoriques importants, notre dispositif conceptuel fait directement l'objet d'une explicitation dans ce chapitre. Le chapitre III est consacré à notre stratégie méthodologique. Nous exposons en premier lieu les enjeux du « plausibilisme », posture épistémologique sur laquelle repose l'ensemble de notre démarche qualitative. Partant de là, nous mettons en lumière les techniques d'enquête sous-jacentes à notre ethnographie du virtuel, celle-ci conjuguant une observation participante à la réalisation d'entretiens semi-directifs. Nous restituons, enfin, le cheminement nous ayant progressivement amenés à délimiter notre terrain et, de ce fait, à sélectionner une communauté de joueurs expérimentés dans le monde de Warhammer Online. Dans le chapitre IV, nous analysons ce qui s'avère être un dispositif ludique, c'est-à-dire un environnement médiatique hybride dont Warhammer Online constitue à la fois le centre et la raison d'être. Nous examinons alors comment ce dispositif ludique incite les joueurs à s'engager dans des rapports concurrentiels ayant pour enjeu une forme particulière de reconnaissance sociale : l'admiration d'autrui ou, pour le dire autrement, le prestige. Dans le chapitre V, nous étudions l'agencement du collectif en ligne sur lequel porte notre ethnographie du virtuel. Ce dernier instaure des relations strictement verticales entre ses membres et consacre l'autorité quasi-absolue d'un chef de bande. Nous explorons alors comment l'agencement de ce collectif en ligne matérialise une conception déterminée de la répartition des droits dont peuvent se prévaloir ses membres. Il s'agit, au fond, de saisir comment la reconnaissance sociale des membres en tant que personnes porteuses de droits s'exprime dans cet agencement organisé, hiérarchisé et autoritaire. Enfin, dans le chapitre VI, nous étudions les attentes normatives sous-jacentes aux interactions médiatisées des membres du collectif en ligne. Celles-ci se déclinent sous deux formes. Les joueurs sont d'abord tenus de se témoigner mutuellement de la considération - par des gestes de politesse - dans cette organisation. Nous analysons ensuite la distribution de l'estime sociale entre pairs. Cette reconnaissance sociale vient sanctionner les compétences individuelles des membres et leur capacité à contribuer à l'évolution de leur collectif en ligne. Certaines compétences et qualités individuelles font, à l'inverse, l'objet d'une stigmatisation dans la mesure où elles sont jugées contraires, conformément à une échelle de valeurs, à l'intérêt de cette communauté.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Monde numérique, Socialisation en ligne, Reconnaissance sociale, Mépris.
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L'utilisation du jeu de rôle comme stratégie d'apprentissage pour l'épanouissement social en classeMelouane, Aicha 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2015
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La création d'un monde secondaire : une étude d'un jeu de rôle québécoisBonsaint, Marie-France January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Chronos : la substitution théâtrale comme incitation à l'autonomie créatriceParent, Eric Paul January 2009 (has links) (PDF)
L'objectif de notre thèse est de montrer comment une pratique théâtrale actualisée des idéaux exprimés par l'Internationale situationniste peut inciter à l'expression de l'autonomie créatrice des participants qui prennent part à nos parcours-événements. Notre intention est de faire progresser la pensée situationniste en nous basant sur les pratiques ludiques et artistiques qui placent le spectateur au coeur de leur processus créatif. Notre approche théâtrale renouvelée vise à faire du spectateur de théâtre généralement passif, un protagoniste de l'action et un collaborateur créatif à part entière. Notre étude est concentrée sur les pratiques de la deuxième moitié du vingtième siècle et du début du vingt-et-unième qui adhèrent à l'idéal humaniste défini par les situationnistes. Ces pratiques comprennent les différentes formes de jeu de rôle, les arts performatifs, les parcours déambulatoires et les jeux immersifs. En prenant comme point de départ l'origine du jeu de rôle, nous traçons l'évolution des activités immersives qui favorisent l'exercice de l'autonomie créatrice de ceux qui prennent part à ces activités. En utilisant comme référence les jeux de rôle thérapeutique et d'intervention sociale, nous démontrons comment ces techniques peuvent être mises à profit pour influencer le comportement des individus dans leur vie quotidienne. Notre recensement se termine par le traitement des pratiques artistiques récentes qui placent la participation du récepteur de l'oeuvre au centre du processus créatif et qui visent à établir un dialogue entre le créateur de l'oeuvre et son récepteur. Notre hypothèse de travail est qu'il est possible de produire des événements de nature théâtrale que nous nommons « substitutions théâtrales » qui favorisent l'expression de l'autonomie créatrice de ceux qui y participent. À l'aide de trois itérations d'un même scénario, nous démontrons qu'en mesurant l'écart entre le scénario initial et la proposition faite par les participants, il est possible de déterminer le niveau d'autonomie créatrice exprimé par les participants. Pour réaliser cette démonstration, nous avons défini les fondements de la substitution théâtrale ainsi que ses principes opératoires. Ces fondements et ces principes reposent sur trois énoncés: l'intégration du spectateur à l'oeuvre pour en faire un participant; l'ajustement dynamique de l'oeuvre en cours d'événement; le télescopage de l'oeuvre fictive à la réalité quotidienne. À l'aide de ces composantes, nous identifions l'ensemble de notre méthode de mise en jeu de la substitution théâtrale, nous proposons une taxonomie originale de la substitution théâtrale et nous définissons la matrice permettant de produire une substitution théâtrale. La méthode que nous avons développée permet de produire des oeuvres d'art qu'on apprécie en y jouant. Au long de notre processus créatif, nous nous sommes concentré non pas sur la production d'un scénario de substitution théâtrale en particulier, mais sur l'élaboration du processus permettant de produire des substitutions théâtrales à partir d'une trame narrative de nature conspirationniste. Grâce aux résultats obtenus, nous concluons que les principes humanistes exprimés par les situationnistes peuvent encore guider une démarche ludique et artistique à notre époque. La substitution théâtrale est la manière la plus efficace de mettre ces idéaux en pratique, car, même si d'autres pratiques offrent aux participants d'exprimer leur créativité, seule la substitution théâtrale permet aux participants de se jouer eux-mêmes, à l'intérieur des lieux où ils vivent leur vie quotidienne.
Cette distinction est essentielle puisque les situationnistes exigeaient que toute action visant à promouvoir l'autonomie créatrice des gens devait être construite avec les éléments de la vie quotidienne et devait se dérouler à l'intérieur de ce même environnement quotidien. En intégrant le spectateur à l'oeuvre, en ajustant cette oeuvre en cours d'événement et en télescopant cette oeuvre à la réalité quotidienne, nous produisons des situations construites à même la vie
quotidienne et, ce faisant, nous proposons une interprétation
renouvelée des idéaux situationnistes. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Jeu de rôle, Autonomie créatrice, Internationale situationniste, Fiction et réalité quotidienne, Plausibilité.
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La coopération dans le travail en équipe dans les jeux de rôle et l'application de concepts d'économieDesrochers, Marcelle 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2015
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Les effets du choix et de l'incentif sur le niveau d'effort, de dissonance et de changement d'attitude dans une situation de rôle playing cognitifHamel, Henri 25 April 2018 (has links)
Dans la présente recherche, l'auteur a utilisé la théorie de la dissonance cognitive pour expliquer les changements d'attitude qui s'opèrent à la suite d'un role-playing cognitif et entendait démontrer expérimentalement qu'un tel état de dissonance intervenait comme processus médiationnel entre les manipulations expérimentales (degré de choix et importance de l'incentif) et les réponses attitudinales finales des sujets. Le G.S.R. (Galvanic Skin Response) a été utilisé à cette fin comme mesure indépendante de dissonance. L'auteur a fait l'hypothèse que, dans la condition de liberté de choix, l'incentif n'aurait aucun effet sur l'effort mis à l'exécution du role-playing mais que le niveau de tension et l'importance des changements d'attitude seraient inversement proportionnels à l'importance de l'incentif. Il fit également l'hypothèse que, dans la condition de non-liberté de choix, l'importance de l'effort mis à l'exécution du role-playing^ le niveau de tension et l'importance des changements d'attitude se raient directement proportionnels à l'importance de l'incentif. Les sujets étaient 32 étudiants de premier cycle en Orientation Scolaire et Professionnelle à l'Université Laval. Un design factoriel 2 (Choix) x 2 (Incentif) avec post-test seulement des attitudes a été utilisé. Une analyse de la variance à deux dimensions (degré de choix et importance de l'incentif) a été utilisée pour faire ressortir les sources de variation pour chacune des trois variables dépendantes (effort, tension, changements d'attitude). Les résultats n'ont soutenu que partiellement les hypothèses. Dans la condition de liberté de choix, conformément à l'hypothèse, l'incentif n'a eu aucun effet sur l'effort mis à l'exécution du role-playing. Cependant, l'effet de l'incentif sur le niveau de tension et l'importance du changement des attitudes n'a pas atteint un niveau de signification appréciable et les résultats n'ont pas soutenu l'hypothèse en ce qui a trait à ces deux variables. Dans la condition de non-liberté de choix, conformément à l'hypothèse, un niveau de tension directement proportionnel à l'importance de l'incentif a été observé. Cependant, l'effet de l'incentif sur l'effort et le changement des attitudes n'a pas atteint un niveau de signification appréciable et les résultats n'ont pas soutenu l'hypothèse en ce qui a trait à ces deux variables. Une interprétation de ces résultats a été présentée dans le chapitre réservé à la discussion des résultats. L'auteur y a également suggéré deux secteurs de recherche prometteurs / Québec Université Laval, Bibliothèque 2014
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Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriquesDuret, Christophe January 2013 (has links)
Ce mémoire porte sur les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel (JRPEV), un phénomène qui, dans le champ des game studies, n’a jamais été défini jusqu’ici. Une définition est donc apportée afin d’établir leur spécificité au regard des environnements virtuels, des jeux vidéo, des MMOG et des jeux de rôle traditionnels (sur table et grandeur nature) tout en mettant en lumière les dimensions qui en font un hybride mi-jeu vidéo, mi-jeu de rôle. Pour ce faire, les JRPEV seront définis en tant que jeux, jeux de rôle, pratiques représentatives de la culture participative (Jenkins 2006) et environnements virtuels. À la suite de cette définition, un modèle théorique flexible sera décrit qui rendra compte de l’expérience vidéoludique des joueurs au sein des JRPEV. Pour ce faire, des alternatives aux notions polémiques et polysémiques de «cercle magique» et «d’immersion», très présentes dans la littérature scientifique portant sur les jeux de rôle et les jeux vidéo, sont d’abord apportées : le cadrage de l’expérience vidéoludique et l’allocation des ressources attentionnelles. De plus, le modèle intègre les styles de jeu et les postures interprétatives privilégiées par les joueurs sur les œuvres dont les JRPEV constituent une adaptation vidéoludique ou sur les textes appartenant à l’architexte (Genette 1982) de ces JRPEV. En effet, ces styles de jeu et ces postures interprétatives contribuent à structurer l’expérience vidéoludique. Enfin, ce modèle inclura la dynamique sociale dans laquelle est vécue l’expérience vidéoludique sur les JRPEV en mobilisant le concept de «communauté herméneutique conflictuelle». Cette entreprise conjoint les perspectives herméneutique et sociocritique dans l’étude de jeux perçus comme une médiation ludique (Genvo 2011) (Henriot 1989), soit comme la rencontre d’une attitude et d’une structure ludiques. Elle repose à la fois sur un travail métathéorique et sur l’observation des jeux de rôle goréens, des JRPEV organisés sur Second Life qui illustreront de manière concrète les spécificités de ce phénomène vidéoludique.
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