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Le bouleversement engendré par le joueur-créateur au sein de l'univers du jeu vidéo : étude comparative franco-canadienne

Thorel, Anthony 26 March 2024 (has links)
Mémoire en cotutelle : Université Laval, Québec, Canada, Maître en droit (LL. M.) et Université Paris-Saclay, Cachan, France, Master (M.) / En tant que créateur, le joueur a considérablement troublé l'univers du jeu vidéo. À première vue, cette observation peut surprendre, car le joueur n'occupe initialement pas une place dans le processus de création d'un jeu vidéo. Cependant, l'apparition au début des années 2000 des notions de mod, de craft et d'avatar, au sein de nombreux jeux a complètement bouleversé la vision classique du monde virtuel. Désormais, le joueur n'est plus seulement un figurant, mais également un acteur. En effet, ces trois notions permettent au joueur de franchir un pas de plus dans l'interactivité procurée par le jeu vidéo, au point que parfois, la frontière entre joueur et créateur s'efface. Le joueur pourrait dans certaines hypothèses -- en cas de respect des conditions françaises ou canadiennes d'accès au droit d'auteur -- créer des œuvres de l'esprit in game en jouant ou out game en programmant. L'existence de ce joueur-auteur fait naturellement penser au régime de l'œuvre composite ou dérivée qui prévoit que l'œuvre nouvelle à laquelle est incorporée une œuvre préexistante sans la collaboration de l'auteur de cette dernière est la propriété de l'auteur qui l'a réalisée, sous réserve des droits de l'auteur de l'œuvre préexistante. À ses côtés se trouve également le joueur-interprète. En tant que personne physique exécutant une œuvre artistique, le joueur répond aux définitions légales franco-canadiennes de l'artiste-interprète. Naturellement, tous les joueurs ne seront pas automatiquement considérés comme tels, mais certains pourraient être intéressés d'obtenir cette qualification en raison de leur pratique du let's play ou du speed run, notamment lorsqu'elles sont proposées en direct ou en différé sur des plateformes dédiées, afin de détenir des droits voisins sur leur exécution. Néanmoins, compte tenu des investissements et bénéfices financiers colossaux en jeu, dans la majorité des cas, les éditeurs de jeux tentent de manière drastique d'empêcher l'accès au droit d'auteur pour le joueur-auteur et au droit voisin pour le joueur-interprète, notamment par le biais des conditions générales d'utilisation. Celles-ci comportent généralement des clauses de cessions ou de licence des droits de propriété littéraire et artistique des joueurs, qui contreviennent en grande partie aux droits des joueurs. / As a creator, the player has significantly disrupted the world of video games. At first glance, this observation may seem surprising, as the player does not initially occupy a position in the process of creating a video game. However, the emergence in the early 2000s of concepts such as mods, crafting, and avatars within numerous games has completely overturned the traditional perception of the virtual world. Nowadays, the player is no longer just a mere extra but also an actor. Indeed, these three concepts enable the player to take a further step in the interactivity provided by video games, to the extent that sometimes the boundary between player and creator becomes blurred. In certain scenarios, and provided that the French or Canadian conditions for accessing copyright are met, the player could create intellectual works in-game while playing or out-of-game through programming. The existence of this player-author naturally brings to mind the regime of the composite or derivative work, which stipulates that the new work into which a pre-existing work is incorporated without the author's collaboration of the latter would become the property of the author who created it, subject to the author's rights on the pre-existing work. Alongside them is also the player-performer. As a natural person performing an artistic work, the player fits within the Franco-Canadian legal definitions of the performer. Naturally, not all players will automatically be considered as such, but some may be interested in obtaining this qualification due to their practice of let's plays or speedruns, especially when they are offered live or recorded on dedicated platforms, in order to have neighboring rights over their performance. However, given the substantial investments and financial profits at stake, in the majority of cases, game publishers make drastic attempts to prevent player-authors from accessing copyright and player-performers from accessing neighboring rights, notably through their terms of service. These terms often include clauses that transfer or license the players' literary and artistic property rights, largely infringing upon the rights of the players.
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La protection juridique des jeux vidéo : approche comparatiste franco-canadienne

Morantin, Emie 20 May 2019 (has links)
Le jeu vidéo intrigue. Œuvre nouvelle, cette industrie culturelle occupe une place grandissante. Si le statut d’oeuvre n’est désormais plus contesté, ce dernier conserve une identité trouble au sein du droit d’auteur français et canadien. La nature complexe de cette oeuvre conduit à retracer l’évolution prétorienne concernant sa qualification juridique. Le jeu vidéo interroge. Son caractère protéiforme conduit à des difficultés dans la détermination du titulaire des droits d’auteur. D’autant que son caractère évolutif engendre de nouveaux modèles de création. En effet, transcendant les questionnements autour d’une titularité traditionnelle des détenteurs des droits d’auteur sur cette oeuvre, les créations des joueurs conduisent à s’interroger sur cette titularité en pleine mutation au regard du droit d’auteur.
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Le statut et les droits relatifs aux créations réalisées par les joueurs de jeux vidéo : étude comparative franco-québécoise

Espilondo, Thomas 13 December 2023 (has links)
Le jeu vidéo fascine petits et grands depuis sa création. Aujourd'hui encore il reste une source de divertissement très importante dans nos sociétés. Pour preuve, les chiffres de vente réalisés par l'industrie vidéoludique pendant la crise de la Covid 19 sont, à l'inverse des autres industries culturelles, impressionnants. Pourtant très présent dans le paysage culturel depuis des années, des difficultés naissent dans son étude en tant qu'objet juridique. Fruit de multiples contributions, il y'a une véritable difficulté à appréhender juridiquement la création vidéoludique comme un ensemble. Alors que l'appréhension des jeux en eux-mêmes présente des difficultés, ce travail cherche à étudier les créations issues de ces derniers. En effet, les développements technologiques de l'industrie ont fait évoluer la conception du jeu vers des mondes de plus en plus inclusifs pour le joueur se retrouvant alors indéniablement amenés à réaliser des créations virtuelles au sein de ces univers. Plus encore, les joueurs continuent de faire vivre les jeux plus longtemps que leur durée d'exploitation normale en les modifiant au travers des lignes de code. Si une partie de ces créations ne sont pas susceptibles de faire naître des droits d'auteurs, les droits canadiens et français leur accordent pour la plupart le statut d'œuvre offrant ainsi aux joueurs une certaine protection juridique. De cette protection accordée aux joueurs naît un véritable enjeu pour les développeurs dans la sécurisation de ces droits, passant la plupart du temps par des mentions de cession générales présentent dans les conditions générales des jeux auxquelles les deux droits étudiés dans ce travail apportent des réponses assez différentes. En l'absence de réponse parfaitement satisfaisante de ces régimes juridiques par rapport à la pratique, une solution pourrait émerger dans l'adoption d'une conception nouvelle des relations entre joueurs et développeurs.
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Grand Theft Auto IV : l'ultime destin-jeu de Justin et Martin : recherche-création autour de la problématique de l'écriture dramatique en lien avec le langage vidéoludique

Murchison-Morand, Ian 17 April 2018 (has links)
Ce mémoire-création propose d'établir une adéquation entre l'écriture dramatique et le langage du jeu vidéo; le but est de concevoir un texte dramatique qui reflète des particularités narratives et thématiques propres à l'univers vidéoludique. Le premier chapitre observe la nature du récit vidéoludique, en définissant d'abord certains termes importants. Le second chapitre propose de décrire la nature du jeu Grand Theft Auto IV et d'observer son fonctionnement. Le troisième chapitre retrace l'influence du jeu vidéo sur la production cinématographique contemporaine, en fournissant une liste des procédés utilisés qui évoquent l'univers vidéoludique. Le quatrième chapitre souligne quelques tendances du théâtre postdramatique. Le chapitre cinq combine les inspirations recueillies dans l'analyse de chaque médium (jeu vidéo, cinéma, théâtre) pour amorcer la démarche de création dramatique, ce qui mène à un laboratoire dramaturgique, explicité dans le chapitre six. Enfin, le chapitre sept contient la création dramatique elle-même, nommée ici "partie-jeu scénique". Mots clés : Jeu vidéo, théâtre, cinéma, narrativité, interactivité, récit, vidéoludique, dramatique, postdramatique, création, partie, jeu, scène. This thesis establishes a correspondence between play writing and the language of video games through the creation of a dramatic text that reflects narrative and thematic features of the video game medium. The first chapter examines the nature of the video game tale and defines certain important terms. The second chapter describes how the world-renowned video game, Grand Theft Auto IV, functions. The third chapter presents the influence of video games on contemporary film production by providing a list of techniques specific to video game language. The fourth chapter underlines certain tendencies in post dramatic theatre. Chapter five synthesizes the inspirations gathered from the analysis of the three media (video game, cinema, theatre), initiating the process of dramatic creation, which then leads to the dramaturgic laboratory developed in chapter six. Finally, chapter seven consists of the dramatic creation itself, named here "partie-jeu scénique". Key words: Video game, theatre, cinema, narrative, interactivity, tale, dramatic, dramaturgic, post dramatic, creative process, game, stage.
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L'influence de l'expertise aux jeux vidéo sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs

Bouchard, Marc-André 24 April 2018 (has links)
Un intérêt actuel de la communauté scientifique et industrielle concerne le développement de jeux vidéo émotionnellement interactifs (JVEI) permettant une adaptation aux états émotionnels des joueurs en vue de fournir une expérience optimale pour chacun (Chamberland, Grégoire, Michon, Gagnon, Jackson, Tremblay, 2015; Yannakakis & Hallam, 2009). À cet effet, certaines études ont observé que l'expertise aux jeux vidéo est une caractéristique individuelle pouvant avoir un effet sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs (Rambusch, Jakobsson, & Pargman, 2007; S. Reeves, Brown, & Laurier, 2007, 2009; Weinreich, Strobach, & Schubert, 2015). Cette étude visait donc à évaluer l'influence de l'expertise aux jeux vidéo sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs lors d'une session de jeu vidéo à l'aide d'une nouvelle classification de l'expertise dans le but de fournir des recommendations au développement de JVEI. Quinze (15) joueurs experts et quinze (15) joueurs non experts ont été recrutés et classifiés comme étant experts, ou non, avec les jeux vidéo. Les joueurs ont complété deux missions du jeu vidéo Assassin's Creed : Syndicate (AC : S) sur ordinateur. L'expressivité émotionnelle a été évaluée avec les contractions musculaires du zygomatique majeur et du corrugateur du sourcil mesurées à l'aide de l'électromyographie faciale tandis que l'expérience subjective a été évaluée avec la charge de travail associée à la session de jeu telle que mesurée par le NASA-TLX. Les résultats suggèrent que l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs experts et non experts sont similaires lors d'une session de jeu. Cette absence de différence observée pourrait avoir été influencée par des habitudes de jeu comparable entre les deux groupes de joueurs. Pour améliorer l'identification d'une expertise avec les jeux vidéo, les futurs travaux devront intégrer une évaluation subjective, comportementale et expérientielle de l'expertise.
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Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions

Rugamba, Francis 19 April 2018 (has links)
De nos jours, le développement des personnages de jeux est devenu une tâche dif- ficile en raison de la complexité toujours grandissante des jeux vidéos actuels. Pour diminuer la complexité liée au développement de ces personnages, certaines approches sont applicables et consistent à utiliser des techniques d'intelligence artificielle. Dans ce travail, nous proposons d'utiliser des diagrammes états-transitions pour activer un personnage de jeu vidéo. Nous étudions les moyens de construire des diagrammes états-transitions et plus spécifiquement comment les structurer à partir des séquences de jeux. Les performances des diagrammes construits sont évaluées et nous analysons les possibilités d'améliorer les rendements obtenus. Dans nos expérimentations, nous utilisons le jeu de poursuite dénommé Pacman. Pacman constitue un banc d'essai idéal car il présente un environnement dynamique et séquentiel et nécessite une prise de décision en temps réel. Dans ce travail nous tentons d'accomplir les tâches suivantes : Acquérir des séquences de jeux à travers l'utilisation de l'apprentissage par la démonstration. Structurer des diagrammes états-transitions à partir des séquences de jeux. Analyser la possibilité d'améliorer les performances des diagrammes états-transitions par l'utilisation des techniques de raisonnement à base de cas et des éléments de la théorie de l'information. / Nowadays, developing game characters has become a difficult task because of the increasing complexity of actual video games. To reduce the complexity of developing those characters, some approaches exist and consist of using artificial intelligence techniques. In this project, we propose using state machines to activate a video game character. We learn the means to build state machines and more specifically how to structure them from game sequences. The performance of those state machines is evaluated and we analyze the possibility of improving the results. In our experimentations, we use the pursuit game called Pacman. Pacman constitute an ideal testbed because it others a dynamic and sequential environment and it calls for real time decision making. In this work we are trying to accomplish the following tasks : Acquire game sequences through usage of learning from demonstration. Structure the state machines from game sequences. Analyze the possibility of improving the performances of the state machines by using case-based reasoning techniques and elements of information theory.
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Prédiction de l'expérience plaisante en fonction de la performance, la difficulté et la familiarité au jeu en contexte de jeux vidéo

Poulin, Roxanne 29 June 2018 (has links)
La conception de jeux vidéo repose principalement sur l’optimisation de l’expérience plaisante du joueur. Toutefois, l’effet de la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante en contexte de jeu vidéo est encore peu connu. La présente étude s’intéresse à : (1) l’effet de modération potentiel de la familiarité sur la performance objective et l’expérience plaisante, et (2) la valeur prédictive de l’interaction entre la performance subjective, la difficulté perçue et la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante. Cent-deux participants jouent au jeu Assassin’s Creed : Unity et auto-évaluent leur performance, la difficulté du jeu ainsi que leur expérience plaisante. Des enregistrements vidéo de leur séance de jeu permettent également d’évaluer leur performance objective. Les résultats des deux régressions linéaires multiples montrent que la familiarité au jeu n’est pas un modérateur de l’expérience plaisante, et que l’expérience plaisante augmente en fonction de la performance subjective du joueur. En plus de contribuer à la littérature scientifique en étant la première étude se penchant sur la familiarité au jeu et l’expérience plaisante en contexte de jeux vidéo, la présente étude pourra également bénéficier aux développeurs de jeux vidéo, et ce, en soulignant l’importance de faire sentir le joueur compétent afin d’optimiser son expérience plaisante.
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Entraînement d'un modèle supervisé pour la détection du plaisir en contexte de jeu vidéo à partir de signaux physiologiques et d'indices comportementaux

Beaudoin-Gagnon, Nicolas 10 February 2024 (has links)
La modélisation de l’expérience de jeu présente un intérêt considérable pour la conception de jeux vidéo adaptatifs. Les jeux vidéo adaptatifs utilisent l’information émotionnelle contenue dans les signaux physiologiques et les indices comportementaux pour personnaliser l’expérience de jeu vidéo, et ce dans le but de générer une expérience optimale de jeu. Afin de modéliser l’expérience de jeu, le présent projet de recherche s’est penché sur la détection du plaisir d’un joueur à partir de signaux physiologiques (électrocardiogramme, activité électrodermale, activité respiratoire et électromyogramme) et d’indices comportementaux (expressions faciales, mouvements de la tête et entrées d’un contrôleur Xbox). Dans ce travail, des modèles supervisés(SVM, Forêt d’arbres décisionnels et kNN) ont été entrainés sur un jeu de données construit à partir de la base de données FUNii, qui contient les données physio-comportementales de 219 joueurs réparties sur 362 séances de jeu de la franchise Assassin’s Creed. Une méthode pour la création de classes de plaisir à partir du facteur-fun, un outil d’annotation continue du plaisir, à également été proposée. Le meilleur modèle entrainé a permis de distinguer trois classes de plaisir avec un taux de classement de 53, 5% sur un jeu de test, une amélioration de 12,5% par rapport au meilleur résultat obtenu dans des travaux antérieurs. / Modeling the gaming experience is of considerable interest for designing adaptive video games. Adaptive video games use the emotional information contained in physiological signals and behavioral cues to personalize the video game experience,in order to generate an optimal gaming experience. With the purpose of modeling the gaming experience, this research project has focused on the detection of a player’s fun using physiological signals (electrocardiogram, electrodermal activity, respiratory activity and electromyogram) and behavioral cues (facial expressions,head movements and facial expressions and inputs from an Xbox controller). In this work, supervised machine learning models (SVM, Random Forest and kNN) were trained on a dataset built from the FUNii database, which contains the physiobehavioral data of 219 players spread over 362 game sessions of the Assassin’s Creed franchise. A method for creating fun classes from the fun factor, a tool for continuous annotation of fun, has also been proposed. The best model trained allowed to distinguish three classes of pleasure with an accuracy of 53, 5% on a test dataset, an improvement of 12, 5% compared to the best result obtained in previous works.
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Questions de plaisirs et d'identité : étude de joueuses passionnées de jeux vidéo multijoueurs

Ménard, Anne-Marie January 2015 (has links)
Ce mémoire s’attache à saisir les plaisirs du jeu et la perception des femmes passionnées de jeux vidéo multijoueurs. L’univers vidéoludique, selon plusieurs études, constituerait un espace particulièrement «masculin» où les femmes seraient peu visibles. Divers événements récents ont aussi mis en lumière le harcèlement dont sont victimes non seulement les joueuses, mais également les chercheurs et chercheuses s’intéressant à la question du genre dans la culture vidéoludique. Dans un tel contexte, comment expliquer l’intérêt des femmes pour les jeux vidéo, décrits comme une «culture patriarcale cherchant à (ré)affirmer sa position dominante»? Les propos de neuf joueuses, âgées de 18 à 34 ans, ont été recueillis au moyen d’entrevues individuelles puis analysés selon une méthodologie qualitative. Les études féministes ainsi que les cultural studies ont servi d’espace théorique pour cette recherche qualitative. Constituant une communauté interprétative, les femmes rencontrées révèlent un positionnement complexe par rapport à la norme et à différents aspects de la culture vidéoludique. Chez les répondantes, le plaisir naît d’une variété d’aspects, tels que la trame narrative, la possibilité d’incarner un personnage, l’évasion dans un autre monde, l’appartenance à une communauté ou encore le défoulement. Cependant, la dimension coopérative des jeux multijoueurs, où joueurs et joueuses travaillent en équipe, forme un cadre normatif qui influencerait la disposition des femmes. L’identité de genre et l’identité subculturelle du joueur orienteraient également leur façon de se présenter et d’interagir. Par ailleurs, le mémoire établit trois «stratégies» que les participantes mettent en place afin d’intégrer la communauté vidéoludique.
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Enquête sur les significations accordées aux loisirs : implications et opportunités pour le design de jeux vidéo

Maheux-Lessard, Martin January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.

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