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Étude numérique de systèmes auto-organisés dans la phase intermédiaire du diagramme de phases de la percolation de la rigidité

Brière, Marc-André January 2006 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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La chance dans l’œuvre de Georges Bataille / Chance in the works of Georges Bataille

Lagana, Fabrice 27 January 2012 (has links)
La notion de chance se rapproche de celle du hasard, mais c’est une notion critique, tenant compte de la mort de Dieu pensée par Nietzsche. Elle opère un renversement des valeurs et des représentations. Fugace, insaisissable, elle réfute toute logique du travail et de l’action. Elle s’accomplit dans l’instant. Elle entraîne une nouvelle ontologie et une nouvelle morale, celle du jeu.La chance est négative mais également positive. Elle apparaît comme une exigence, celle de dépasser les limites du donné ; et comme un risque, celui de se perdre dans la nuit du non-savoir.Elle prend forme dans les années 1930, dans un contexte de guerre de plus en plus menaçant. Elle trouve nombre de ses formulations dans la philosophie de Nietzsche dont Bataille se sert comme d’une arme contre le système hégélien. Elle apparaît comme le résidu ou le déchet des doctrines uniquement rationnelles et se présente comme une expérience sensible, ancrée dans le vécu de Bataille. Elle est un mouvement d’excès qui conduit la pensée à l’excès. Or, dans le monde moderne, les états extrêmes n’ayant plus de but (comme l’expiation et le salut) et l’action directe ayant remplacé le sacrifice, l’art seul les recueille. Bataille transpose donc sa recherche dans une écriture fragmentaire heurtée qui contrevient à toutes les normes littéraires. Il mêle les formes et les genres pour exposer la diversité, l’intensité et l’inquiétude qui caractérise cette expérience. Il invente une écriture qui ne cesse de se mettre en question pour faire sentir l’absence de certitude dans un monde où tout est instable, menacé de disparition. / The notion of chance is similar to fortuity, but it is a critical concept, taking into accountthe death of God, thought by Nietzsche. It reverses values and representations. Fleeting,elusive, it refutes all the logic of labour and of action. It is accomplished in the moment. It leadsto a new ontology and a new morality, that of playing. Chance is an opportunity and a risk. Itappears as a demand, that of exceeding the limits of the given, and as a hazard, that of gettinglost in the night of ignorance. It takes shape in the 1930s in a context of war more and morethreatening. It is often expressed in the philosophy of Nietzsche that Bataille uses as a weaponagainst the Hegelian system. It appears as the residue or waste of only rational doctrines andpresents itself as a sensitive experience, rooted in the life of Bataille. It is a movement of excessleading the thinking process to excess. However, in the modern world, the extreme states havingno purpose (such as the atonement and salvation) and direct action having replaced sacrifice,art alone collects them. Bataille therefore transposes his research in an encounteredfragmentary writing that contravenes all standards of literature. He combines the forms and typesto showcase diversity, intensity and anxiety which characterise this experience. He invents atype of writing that never stops challenging itself to highlight the lack of certainty in a world whereall is unstable, threatened with extinction.
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Le jeu dans la thérapie des enfants : une approche psychanalytique / Play in the therapy of children : a psychoanalytic approach

Lenormand, Marie 25 November 2011 (has links)
Ce travail envisage la question de la fonction du jeu dans la thérapie des enfants à partir d’un point de vue clinique et théorique. Dans un premier temps, trois approches psychanalytiques sont mises en perspective. Celle de Donald Woods Winnicott – qui fit du jeu le paradigme de la cure analytique – est envisagée du point de vue de la notion de playing, de ses paradoxes théoriques ainsi que des impasses auxquelles cette notion peut conduire si elle n’est pas clairement distinguée de la notion commune de jeu. La théorie de Melanie Klein, ensuite, est envisagée selon deux points de vue : celui d’une « technique analytique du jeu », découverte permettant la cure des enfants et posant la difficulté d’une réduction du jeu à une technè et, d’autre part, celui d’une théorie du jeu conçu comme « personnification » dont le mécanisme, en définitive schizo-paranoïde, consiste en la combinaison d’une Spaltung et d’une « projection ». Dans un troisième temps, le jeu, conformément à une approche freudienne, se trouve, d’une part, métapsychologiquement envisagé dans son rapport au fantasme. D’autre part, un rapprochement du mécanisme de l’humour et de celui du jeu permet d’évoquer un dispositif ludique fondé sur la dénégation. Au terme de ce parcours, est proposée une tripartition structurale des jeux épousant le champ freudien. Selon cette classification, sont distingués trois types de jeux : les jeux « trompe-l’œil » fondés sur le mécanisme de la dénégation (Verneinung), les jeux « leurres » fondés sur le déni (Verleugnung) et enfin les jeux « suppléance » fondés sur le mécanisme de la forclusion (Verwerfung). Suite au constat selon lequel une telle classification ne permet pas d’embrasser l’objet-jeu dans toute sa complexité, c’est la spécificité de la forme ludique qui se verra prise en considération, dans un deuxième temps, selon une logique trans-structurelle. Le jeu ne pouvant être réduit à un seul de ses aspects – réduction trop fréquente dans la littérature –, il est proposé d’étudier celui-ci sous trois angles différents dialectiquement liés. Tout d’abord, c’est la dimension du « cadre » du jeu qui est envisagée, c’est-à-dire la question de la structure ludique : ce qui fait d’un jeu un jeu ainsi que l’intérêt d’un tel repérage pour la clinique. Ensuite, c’est le contenu du jeu qui, dans sa phénoménologie « d’être-au-jeu », est pris en considération selon deux axes : d’une part, le jeu en tant qu’institution d’un monde et d’autre part le jeu en tant que « pensée sauvage » structurée à la manière du mythe. Est avancée l’hypothèse selon laquelle, dans la forme du jeu, ce sont les déterminants du sujet qui trouvent à s’énoncer. Enfin, c’est la dimension « jouante » du jeu – et non plus « jouée » – qui se trouve approfondie. Permettant de dépasser une approche du jeu toujours tentée, du point de vue clinique, par la psychopathologie, c’est la dimension créatrice et inédite du jeu qui trouve à être développée. / This doctorate envisions the question of the function of play in the treatment of children, from a clinical and theoretical point of view. First, three psychoanalytic approaches are put into perspective. The approach pioneered by Donald Woods Winnicott – who made play the paradigm of the psychoanalytic cure – is considered through the notion of playing. We consider the theoretical paradoxes of this notion, as well as the impasses to which it can lead if it is not clearly distinguished from the common notion of play. Next, we unpack two of Melanie Klein's concepts : firstly, her “psycho-analytic play technique,” a discovery that opened up the cure to children, and that exposed the difficulty of reducing play to technè, and secondly, a theory of play conceived of as “personification” whose mechanism, by definition schizo-paranoid, consists in the combination of Spaltung and “projection.” Finally, the Freudian model conceives of play as a formation of the unconscious, just like dreams or faulty acts. For Freud, the game is a space where fantasies are created. We will compare Ernst's and Hans' play with that of Arpad, Sándor Ferenczi's “little chanticleer”, in order to tease out two possible tendencies of play: on the one hand, negation, and on the other hand, disavowal. Following this exposition, we propose a Freudian-inflected tripartite structure of play. According to this classification, we distinguish play based on the mechanism of negation (Verneinung) that we call “trompe-l'oeil” games; play based on disavowal (Verleugnung) that we call “decoy” games; and finally “suppléance” games based on the mechanism of foreclusion (Verwerfung). We maintain that detecting the principal mechanism at play in a child's game is an indispensable moment for receiving him as a patient. A second line of thought, in counterpoint to this triple classification, attempts to describe the “three dimensions” of play. If the first classification divided the notion of play, we now attempt to illuminate play's multiple facets. First of all, we interrogate the “frame” of playing, in other words, its structure. What makes a game a game and what is the clinical interest of this distinction? Next, a phenomenology of the “being-at-play” induces a study of the content of play. Play will be considered along two axes: on the one hand, the game as world-making, and on the other hand, the game as “untamed thought” (Levi-Strauss) with a mythical structure. Our hypothesis is that the determinants of the subject are enunciated in the form taken by the game. Finally, we consider the active dimension of play: the child as playing and not as plaything. In this section, we explore the creative and innovative dimension of playing in contrast with the content of his play, allowing us to move beyond an approach to playing that remains colored, from a clinical point of view, by psychopathology. For the subject, this dimension of play inaugurates a new relationship to the real.
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La place du jeu dans les pratiques de loisirs des enfants : Sociographie des activités récréatives des enfants âgés de 8 à 14 ans réalisée à partir d‘une enquête interculturelle conduite dans six pays : Allemagne, Autriche, Chine, États-Unis, France et Suisse / Play and children’s recreational practices. Sociography of children’s leisure practices : An intercultural survey conducted with children aged 8 to 14 in six countries : Germany, Austria, China, the United-States, France, and Switzerland

Alami Benabdeljalil, Sophie 20 January 2012 (has links)
Ce travail se propose de définir la place du jeu dans les pratiques de loisirs des enfants de 8 à 14 ans en identifiant les déterminations qui l’organisent et en esquissant une sociographie du jeu des enfants de cet âge. Il envisage le jeu comme un choix contingent sous contrainte, qui ne prend sens qu’à la lumière du système d’action concret dans lequel l’enfant évolue. Le jeu est une activité « sous contrainte », dont les contours sont esquissés par les adultes et dont l’occurrence est socialement organisée. La décision de jouer n’est pas une décision libre pour l’enfant. Elle est modelée par un ensemble de facteurs, matériels, sociaux et symboliques, qui viennent orienter, organiser et limiter son choix. La contrainte de temps, d’espace et le projet éducatif parental sont au cœur de ces contraintes. A partir de la question du jeu, il éclaire la question de la dépendance des enfants en donnant à voir ce que les « adultes font aux enfants » et la manière dont ils « réagissent aux situations qui leur sont faites ». En se penchant sur les pratiques de jeux des enfants, ce travail montre que le jeu est à la fois un espace de construction identitaire, de socialisation et de « libération dans l’imaginaire » des contraintes du quotidien. En replaçant le jeu dans le champ plus large des activités récréatives des enfants de 8 à 14 ans, il souligne le changement qui s’opère pendant cette période dans la vie des enfants et qui conduit à une évolution de leurs pratiques récréatives et à un déplacement du jeu vers de nouvelles sphères d’activités, plus fortement orientée vers la sociabilité entre pairs. / This research analyzes the place of play in the recreational practices of children aged 8 to 14. It focuses on how these theses practices are determined and describes play practices of children of this age. Play is not a free choice but rather it is conditioned by a larger social system, drawn by adults and organized socially. The decision to play is not a free decision for children. It is shaped by a combination of material, social, and symbolic factors that direct, organize, and limit their choices. Time, space and parental educational priorities act as major constraints in this process. The research draws light on the issue of children’s dependency, by analyzing what "the adults do to children" and how children "react to the situations in where they are placed”. By focusing on children’s game practices, this research indicates that play is not only a part of identity construction and socialization; it nevertheless also allows a symbolic way to escape the constraints of daily life and adults’ control. Looking at play and the broader field of recreational activities provides insights on the change that occurs between 8 and 14, change that modifies children’s recreational practices and initiates a shift towards new areas of activities, more oriented towards peers.
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L'esprit du jeu dans les sociétés postmodernes : Anomies et socialités : Bovarysme, mémoire et aventure / The spirit of the game in postmodern societies : Anomie and sociality : Bovarysm, memory and adventure

Fouillet, Aurélien 13 December 2012 (has links)
Les jeux vidéos, les comics américains, les séminaires ludiques de créativité, leszombie walks, ou encore les phénomènes d’effervescences prennent de plus en plus deplace dans les sociétés contemporaines. Ce travail de recherche s’interroge sur cettedimension ludique de l’existence qui façonne de nouvelles manières d’être-ensemble.Si ce travail s’apparente à la sociologie du jeu, il n’envisage pas le jeu comme undomaine spécifique, comme une sphère particulière de la vie sociale. Notre réflexions’attache à replacer le jeu comme forme de socialisation. Un peu à la manière deHuizinga qui voyait le jeu comme ce qui fait culture, nous envisageons ici le ludiquecomme ce qui fait société.Trois expressions de cette forme ludique de socialisation sont abordées dans cetravail de recherche : 1. Le bovarysme, tout d’abord, qui interpelle les modalités deconstruction de l’identité, ainsi que les rapports entre réalité et irréalité. Le bovarysme,expression contemporaine de l’enromancement médiéval, suggère que l’être-ensemblerepose sur un certain type de fiction. 2. Les itinéraires mnémoniques, ensuite, quidécoulent des fictions bovaryques et qui manifestent la mutation de notre rapport àl’espace et au territoire communautaire. Les lieux communs, territoires de la mémoirecollective, ne s’expriment plus simplement dans un rapport au souvenir, mais aussi dansun cheminement, un voyage, des itinéraires. L’être-ensemble se territorialise dansl’usage de la métaphore que se proposent de faire les sociétés contemporaines. 3.L’esprit d’aventure, enfin, expression de l’amour du risque qui lutte contre l’ennui. Si lafiction identitaire et les itinéraires mnémoniques nous proposent de nouveaux voyagescommunautaires, l’esprit d’aventure et d’exploration se trouve certainement à leurorigine. L’ennui provoqué par un certain désenchantement du monde trouve icil’expression de sa vivante part maudite.Au travers de l’étude de ces trois dimensions des comportements ludiquescontemporains, le jeu apparaît comme expression ambivalente des anomiescontemporaines. Anomie destructrice de la société moderne, d’un côté, anomie créatricedes sociétés en gestation, de l’autre. / Pas de résumé en anglais
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Développement d’une pédagogie du jeu clownesque : un parcours entre Brésil et Europe / Development of the pedagogy of clown’s play : a journey between brazil and europe.

Resende Marques Da Silva, Rafaël 10 November 2018 (has links)
Le dialogue entre la pratique et la théorie est la base de cette étude. Le défi est la réflexion à trois niveaux: la création de numéros et de spectacles par le jeu du clown; la recherche de sa théorie; et les expérimentations pédagogiques. L'interrogation sur le clown a commencé au Brésil et s'est déroulée dans quatre pays européens à travers des spectacles, des résidences artistiques, des ateliers et des rencontres avec des artistes à partir de la Cia da Bobagem. Le clown est une figure populaire et banale à la fois, mais il y a des traces primitives de son jeu. Cette étude met l'accent sur cet art sous de nombreux aspects: ses principes, son histoire, ses artistes, sa pratique interculturelle, sa liberté, sa poésie, son incompréhension et ses métamorphoses au fil du temps. C'est une invitation à voyager ensemble dans un monde paradoxalement très proche mais toujours mystérieux. La première partie aborde le parcours artistique du chercheur influencé par la recherche e sa curiosité théorique. Ce sont 15 ans de vie clownesque vécu au Brésil et intensifié en Europe avec la création de quatre spectacles et la réalisation de plusieurs cours de clowns à Bruxelles. La rentrée au Brésil est étudiée à partir des projets subventionés. La deuxième partie montre un esquisse théorique sur le clown du XVIe jusqu’aujourd’hui : dès les moralités aux clowns actuels. L’etymologie du mot clown ouvre ce chapitre qui fait une possible relation du trickster et du clown. La troisième partie fait une réflexion sur le jeu comme un outil d’apprentissage du clown. Il y a la tentative de met en lumière les principes du jeu clownesque et les élements pédagogiques appliqué dans la Cia da Bobagem. Pour conclure, la thèse essaye de montrer que la pratique du clown permet une intégration professionnelle et que la théorie peut amplifier la conception du clown à travers la psychologie, l’anthropologie et l’histoire. La transmission du jeu clownesque par la pédagogie du plaisir peut être l’autre façon de jouer et de transmettre le clown au-delà de la souffrance. / The dialogue between practice and theory is the basis of this study. The challenge is the reflection in three levels: the creation of numbers and shows by the play of clown; the investigation of clown theory; and the pedagogy experimentations. The interrogation about clown began in Brazil and came to four European countries through performances, artistic residences, workshops and meetings with artists by Cia da Bobagem group. The clown is a popular and a banal figure at the same time, but there are primitive traces of his play. This work explores this art by many aspects: his principles, his history, his artists, his intercultural practice, his freedom, his poetry, his incomprehension, and his metamorphoses over time. It is an invitation to travel together in a world paradoxically very near, but still mysterious. The first part shows the artistc journey of the researcher influenced by the research and theoretical curiosity. These are fifteen years of clown lived in Brazil and intensified in Europe with the creation of four shows and the realization of several clown classes in Brussels. The return to Brazil is studied from funded projects. The second part opens on the etymology of the word clown opens this chapter which makes a possible relation of the trickster and the clown, than indicates a theoretical sketch about the clown from the sixteen century to the present day: from morality to actual clowns. The third part is about the game as a learning tool of the clown. There is the attempt to highlight the principles of the clown game and the pedagogical elements applied in Cia da Bobagem. The thesis shows that the practice of clowning allows a professional integration, that the theory amplifies the conception of clown through psychology, anthropology and history, and that the transmission of the clown game by the pedagogy of pleasure can be the other way to play and transmit the clown beyond suffering.
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Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l’horreur dans la littérature et le jeu vidéo / Systems of fear : a transmedia approach of horror in literature and video games

Ray, Jean-Charles 06 March 2018 (has links)
Cette thèse se propose d’étudier les enjeux et les stratégies à l’œuvre dans l’apparition de la peur dans les œuvres littéraires et vidéoludiques. Il s’agit de théoriser, dans une démarche comparatiste, le rapprochement des deux médiums ainsi que les paradigmes structurant les fictions horrifiques. La capacité du jeu vidéo et de la littérature à produire de l’incertitude et de l’étrangeté à partir d’un code rigoureux (textuel, informatique, ludique) durant son actualisation en œuvre par l’interaction du lecteur/joueur et l’interdépendance conflictuelle entre mimesis (mise en forme du réel) et phantasia (résurgence d’un réel défiant la rationalité) forment les fondations de ce travail.En tant que catalyseur de la peur, le monstre constitue le point central de l’analyse formelle des œuvres étudiées. La synthèse d’un large corpus permet d’identifier quatre archétypes à partir desquels se déploient les multiples actualisations de la monstruosité : le Barbare, la Gorgone, le Revenant et la Chimère. Ces figures incarnent les zones d’ombre de la culture occidentale. Le Barbare exprime la confrontation à une étrangeté envahissant l’environnement familier mais aussi le soubassement violent et chaotique de la civilisation. La Gorgone représente l’Autre radical, fascinant et terrifiant. S’en approcher suppose de s’aventurer hors du monde et de courir le risque d’être contaminé par la monstruosité, incapable de regagner la demeure. Le Revenant figure les enjeux de la hantise, d’un passé qui, constitutif du présent, reste vivant. Fruit d’une rupture de la continuité temporelle, il ne peut qu’y être réintégré par la résolution de l’énigme qu’il pose. La Chimère est, quant à elle, celle qui transgresse les catégories. Monstre aux multiples visages, elle défie l’organisation rationnelle du réel.Enfin, une étude de la figure de l’auteur, des processus d’adaptation et d’extension des univers fictifs permet d’aborder la mobilité des figures monstrueuses et leur capacité à franchir les frontières, qu’il s’agisse des intentions de création, des cadres médiatiques ou des mondes fictionnels. Ces conclusions s’appuient sur une mise en dialogue d’œuvres littéraires et vidéoludiques sélectionnées dans un corpus varié visant à concilier rigueur de l’analyse et vision englobante. / The aim of this thesis is to study the stakes and strategies behind the apparition of fear in novels and video games. Through a comparative approach, I intend to theorize the bridging of these mediums and the paradigms structuring scary fictions. At the core of this work lie the ability of video games and literature to create uncertainty and strangeness from a rigorous code (be it textual, digital or game rules) during the interaction with the reader/gamer and the conflicting interdependence between mimesis (as a shaping of reality) and phantasia (as a resurgence of a reality that defies reason).As fear’s catalyst, the monster is at the heart of my formal analysis. The synthesis of a large corpus allows for an identification of four archetypes from which the various manifestations of monstrosity spread: the barbarian, the gorgon, the phantom and the chimera. These figures personify the dark corners of western culture. The barbarian embodies the confrontation with an alien whom invades a familiar environment as well as the violent and chaotic base upon which rests civilization. The gorgon represents the radical otherness, fascinating and terrifying. To go near it is to venture out of the world and to run the risk of being contaminated by the monster, becoming unable to go back home. The phantom conveys the stakes of the haunting, of an undead past that is still part of the present. As the baring of a tearing in time continuity, it is to be reintegrated through the solving of the enigma it poses. Ultimately, the chimera is the one who transgresses categories. With its numerous faces, it defies the rational organisation of reality. Finally, a study of the author’s figure, of the adaptation process and of the fictional worlds extensions offers an outlook on the mobility of monsters and their capacity to cross borders, whether they are creative intents, mediatic frames of worlds of fiction.These conclusions are based on a dialogue between literary works and video games selected in a diverse corpus that aims to merge analytical thoroughness and an encompassing vision.
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La cité des héros : ethnographie d’une petite entreprise de jeux vidéo en Corée du Sud / A city of heroes : ethnography of a small videogame company in South Korea

Paberz, Chloé 17 November 2016 (has links)
En quelques années, l’image de la Corée du Sud s’est radicalement transformée. Elle apparaît aujourd’hui comme un pays d’une grande modernité, reconnu pour son développement technique et économique. Ses prouesses dans le domaine de l’informatique ont été érigées en « destin national » (Oh et Larson 2013). Cette thèse analyse la construction de cette modernité technique à partir d’un terrain de neuf mois dans une entreprise engagée dans un projet national d’informatisation de la société. En 2006, deux amis fondent une petite société pour « révolutionner l’éducation » grâce à un jeu vidéo, qui sera implanté dans une centaine d’écoles dans la région de Séoul. Le jeu porte la promesse de faciliter aux enfants l’apprentissage des caractères chinois, réputé l’un des plus pénibles du programme scolaire obligatoire. L’ethnographie met en évidence les multiples doutes des acteurs face à ces discours officiels, et la grande ambivalence de l’objet jeu vidéo, perçu à la fois comme salvateur et dangereux. Les professionnels du jeu vidéo, très intimes avec ces machines investies d’une mission sociale, se révèlent extrêmement critiques envers les projets de l’entreprise et de la société coréenne. Ils se réclament d’une contre-culture qui transparait dans les détails de leur quotidien. A travers leurs activités au travail, les concepteurs multiplient les apprentissages pour se préparer à accomplir un rêve : participer à la création d’une œuvre artistique digne de ce nom. A travers leurs récits, ils se présentent comme des victimes devenues héros. A travers la construction de leurs relations de travail, ils dessinent les contours d’une cité utopique libérée de tous les déterminismes. / South Korea’s image has changed radically in the past few years. It is considered today as a highly modern country, especially because of its technical and economic achievements. Its state-of-the-art information technology has been praised and even labelled “national destiny” (Oh and Larson 2013). This thesis examines the construction of Korean technical modernity, based on nine-months fieldwork conducted in one of the companies committed to the national project of computerisation.In 2006, two friends created a small business in order to bring “a revolution in the field of education”. This revolution would be accomplished by a videogame, that would later be played in more than a hundred schools around Seoul. The game is supposed to make it easier for pupils to learn the Chinese characters, which are known to be one of the most tiresome subjects of the mandatory syllabus. The ethnography reveals the many doubts of the actors regarding these official positions. It also shows the deep ambivalence of videogames, which are perceived as salutary and dangerous at the same time. Game professionals are very close to these machines, yet they criticize the purposes they serve: they strongly disagree with their company’s project as well as with national projects. They claim a counterculture of their own and show it in small details of their daily life. Through their activities in the workplace, game designers engage in multiple learning processes in order to prepare for a dream: to participate in the creation of a real work of art. Through their stories, they present themselves as victims become heroes. Through the relationships they build at work, they outline a utopian city free of all determinism.
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Le théâtre de Thomas Ostermeier : en quête d’un réalisme nouveau à l’appui de quatre mises en scène de pièces d’Henrik Ibsen / The Theater of Thomas Ostermeier : In Search of a New Realism, on the Example of four Representations of Henrik Ibsen’s Plays

Pelechová, Jitka 28 April 2011 (has links)
Le travail théâtral (de 1994 à 2010) du metteur en scène allemand Thomas Ostermeier est ici étudié : à travers son parcours professionnel (de la période de sa formation à l’École Ernst-Busch à sa direction du théâtre de la Schaubühne de Berlin, en passant par celui de la Baracke), à travers ses choix esthétiques (sur le répertoire et la recherche de la narration, la revalorisation du récit, la direction d’acteurs, etc.) et ses collaborations principales avec le dramaturge Marius von Mayenburg et le scénographe Jan Pappelbaum, et à travers l’analyse des quatre représentations des pièces de l’auteur norvégien Henrik Ibsen : Une Maison de poupée (Nora) en 2002, Le Constructeur Solness en 2004, Hedda Gabler en 2005 et John Gabriel Borkman en 2008. Il en ressort le constat que le théâtre de Thomas Ostermeier résulte d’un subtil mélange d’influences diverses et variées, jusqu’alors souvent considérées comme opposées, contradictoires et incompatibles entre elles : les théories de Stanislavski, Meyerhold et Brecht coexistent et leurs procédés artistiques sont appliqués de façon complémentaire. Ceci est particulièrement visible dans le jeu des comédiens et, à l’appui et resitué dans les scénographies architecturées de Jan Pappelbaum, cet assemblage donne des œuvres artistiques d’un réalisme tout particulier, “contrarié”, qui devient même un signe distinctif du travail du metteur en scène, lequel a rencontré jusqu’à aujourd’hui un très grand succès public. / This thesis studies the theatrical work (from 1994 till 2010) of the German stage director Thomas Ostermeier: through his professional career (from the period of his studies at the Ernst-Busch School, to his direction of the Baracke Theater and later to that of the Theater of Schaubühne Berlin), through his aesthetic choices (concerning his repertoire, his search for the stories and for the narration, his directing of actors, etc.) and his major collaborations with the playwright Marius von Mayenburg and the set designer Jan Pappelbaum, and finally through the analysis of his four representations of the plays of the Norwegian playwright Henrik Ibsen: A Doll's house (Nora) in 2002, The Master Builder Solness in 2004, Hedda Gabler in 2005 and John Gabriel Borkman in 2008. The thesis shows that the theater of Thomas Ostermeier results from a subtle mixture of diverse and varied influences, until then often considered as opposite, contradictory and mutually incompatible: the theories of Stanislavski, Meyerhold and Brecht coexist and their artistic methods are applied in a complementary manner. This is particularly visible in the acting of the comedians and, while situated in the architectonical sets by Jan Pappelbaum, this mixture bears artistic works of a very particular, “perturbed” realism, which becomes even one of the distinguishing features of the work of Thomas Ostermeier, which met until today an important public success.
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Prévention de la pratique problématique des jeux de hasard et d’argent : conceptualisation et mesure du risque perçu à adopter un comportement de responsable. / Prevention of problem gambling : conceptualization et measure of the perceived risk of adopting responsible gambling behavior

Pin, Anne-Claire 08 December 2016 (has links)
Cette recherche a pour objectif de mieux comprendre le rôle du risque perçu dans la prise de décision d'adopter un comportement sanitaire recommandé. Particulièrement, basée sur (i) les études sur les jeux de hasard et d'argent, (ii) le concept de risque perçu à la fois dans le domaine de la psychologie du consommateur et de la santé publique, (iii) les travaux de Rothman et ses collègues sur le cadrage des messages sanitaires et (iv) les modèles de changement de comportement sanitaire, cette étude contribue à répondre à la problématique suivante : En quoi le risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable influence-t-il l'évaluation et l'adoption de ce comportement sanitaire? Alors qu'il n'existe pas à notre connaissance de mesure du risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable, cette recherche vise à développer un index mesurant le risque perçu à adopter un tel comportement sanitaire. En suivant les recommandations de Churchill, Rossiter, Jarvis et ses collègues et Mackenzie et ses collègues concernant le développement d’un instrument de mesure, nous avons conduit une étude qualitative (n = 22 joueurs) dans le but de conceptualiser précisément le concept de risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable. Trois études quantitatives (n = 605 joueurs) ont permis d’évaluer la stabilité ainsi que la validité discriminante et prédictive de la mesure. Les résultats montrent que l’index du risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable est une mesure valide et fiable formée de cinq dimensions : le risque perçu de (i) vivre moins d’excitation, (ii) moins se socialiser, (iii) gagner moins d’argent, (iv) vaincre moins et (v) moins se distraire du quotidien. Les résultats suggèrent que les joueurs perçoivent le comportement de jeu responsable comme une alternative risquée à la pratique des jeux de hasard et d’argent car il ne leur serait pas possible d’assouvir pleinement leurs motivations de jeu. De plus, les résultats montrent que le risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable joue un rôle clé dans la décision d’adopter ou non un tel comportement sanitaire recommandé. / This research aims at better understanding the role of the perceived risk in decision-making process to adopt recommended health behavior. Particularly, built on (i) existing gambling studies, the concept of perceived risk both in consumer psychology and in health research, (iii) Rothman and colleagues’ works on health framed-messages and (iv) models of health behavior change, this study contributes to address a specific issue: In what extent does the perceived risk of adopting responsible gambling behavior influence the evaluation and the adoption of such a health behavior? Whereas, to the best of our knowledge, there is no measurement instrument of the perceived risks of adopting responsible gambling behavior, this research aims at developing a measurement index measuring the perceived risks of adopting such a health behavior. Following Churchill’s, Rossiter's, Jarvis and colleagues’ and Mackenzie and colleagues’ recommendations regarding the development of measurement instruments, we conducted a quantitative study (n = 22 gamblers) in order to thoroughly conceptualize the concept of perceived risks of adopting a responsible gambling behavior. Three quantitative studies (n = 605 gamblers) allowed assessing the stability, the predictive and discriminant validity of the measure. Results show that the perceived risks of adopting responsible gambling behavior index is a valid and reliable measure formed of five dimensions: perceived risk of (i) living less excitement, (ii) having less socialization, earning less money, (iv) winning less money and, finally, (v) having less distraction from daily life. Results suggest that gamblers perceive responsible gambling as a risky alternative to gambling because they would not be able to fully satisfy their gambling motivations. Moreover, the perceived risk of adopting responsible gambling behavior play a key role in gamblers' decision to adopt such recommended health behavior.

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