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Jeux vidéo éducatifs et motivation: application à l'enseignement du jazz

Denis, Guillaume 12 1900 (has links) (PDF)
Cette thèse présente ce qui est à notre connaissance le premier jeu vidéo éducatif musical: Pads'n'Swing. Après des années de méfiance vis-à-vis du jeu vidéo, la diversification de ses usages et leur intégration forte à notre culture ouvrent en effet la voie d'applications positives comme les jeux vidéo éducatifs, qui s'appuient sur la mise en relation et la socialisation des joueurs, la simulation de mondes et leur scénarisation. Nous poursuivons cette approche en replaçant le fun au coeur d'une pédagogie de la motivation dont le but serait d'éveiller l'intérêt des apprenants en leur offrant la possibilité d'exercer en jeu des schémas d'action habituellement réservés aux spécialistes. L'application de cette pédagogie au domaine musical se révèle ambitieuse: dans quelles limites peut-on, dans un jeu vidéo, s'affranchir des contraintes instrumentales pour jouer du jazz et improviser ? Pour répondre à cette question, les principales contributions de notre travail de thèse sont: (1) l'exploration du domaine émergent des jeux vidéo éducatifs; (2) la proposition de meilleures pratiques de conception de gameplay fondées sur les théories de la motivation; (3) l'application de cette méthodologie au développement de Pads'n'Swing; et (4) l'évaluation de Pads'n'Swing, qui révèle les modalités d'un fun spécifiquement musical et accessible au plus grand nombre.
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Contribution à la formation des entraîneurs sportifs : caractérisation et représentation des actions de jeu : l'exemple du basket-ball

Ziane, Rachid 30 September 2004 (has links) (PDF)
Pour élaborer des stratégies de jeu, les entraîneurs doivent savoir décrypter les tactiques employées par les équipes adverses. Cette recherche propose, pour les formations d'entraîneurs, un outil qui permet l'étude cinématique d'actions de jeu à partir de séquences vidéo filmées depuis les tribunes. Cet outil est fondé sur de nouveaux modèles de joueurs, d'équipes, de ballon et de terrain, de mouvements des joueurs, des équipes et du ballon, de relations entre ces mouvements. Ces modèles permettent d'interpréter avec précision les variations de configuration des équipes, de surface occupée par chaque équipe, de distance entre joueurs, ballon et panier, de vitesse des joueurs et du ballon. D'autres modèles mis au point permettent aussi d'identifier, parmi les points de vue proposés, celui qui est le plus pertinent pour étudier les corrélations entre les mouvements des joueurs, des équipes et du ballon. Les représentations graphiques permettent de montrer ces corrélations qui n'étaient pas visibles avant.
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Processus d'induction d'émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo

Geslin, Erik 25 June 2013 (has links) (PDF)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologique et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises. Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau de charge émotionnelle, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.
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Processus d'induction d'émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo

Geslin, Erik 21 June 2013 (has links) (PDF)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone.
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Jouer pour quoi ? L'école c'est pour apprendre ! Étude de cas d'une ludothèque dans le contexte scolaire

Peters, Leila Lira 03 December 2009 (has links) (PDF)
Cette thèse a pour but de comprendre comment se constitue le jeu dans une ludothèque scolaire; elle vise à analyser les significations attribuées au jeu et à la ludothèque ellemême et à mettre en évidence les expériences et les apprentissages vécus dans cet espace en soulignant leur contribution au processus de formation des sujets. Elle aborde les paradoxes du jeu à l'école ainsi que les contradictions entre les droits des enfants, en particulier le droit à jouer, et les (im)possibilités de le faire. Elle s'appuie aussi sur la compréhension de la constitution humaine, de l'apprentissage et du jeu selon la perspective historique-culturelle. Elle a comme sujets les élèves et l'équipe pédagogique d'une école primaire à Florianópolis, Brésil. Les informations ont été recueillies à partir d'un questionnaire envoyé aux parents, d'entretiens, des documents scolaires, et d'enregistrements vidéo. Les analyses d'indices et les analyses de discours mettent en évidence les multiples voix sociales qui s'expriment dans les discours des sujets et traduisent leurs conceptions du jeu, comme une activité libre et dirigée, et leur conception de la ludothèque scolaire comme un lieu d'apprentissage. Elles soulignent les contradictions et les tensions nées du mouvement dialectique entre contrôle et résistance aussi bien dans le travail des adultes que dans le jeu des enfants. Néanmoins, cet espace permet des expériences enrichissantes et des apprentissages formateurs pour tous les sujets. Même si, parfois, ces expériences semblent incompatibles tant avec la spécificité des ludothèques qu'avec les objectifs scolaires, souvent elles les rejoignent voire les dépassent.
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Fantasmes esthético-ludiques et photographies de mise en scène /

Hardy, Marie-Josée, January 2005 (has links)
Thèse (M.A.) -- Université du Québec à Chicoutimi, 2005. / Bibliogr.: f. [63-64]. Document électronique également accessible en format PDF. CaQCU
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Impact d'un programme communautaire d'ergothérapie sur le comportement ludique de l'enfant à risque et sur ses parents /

Grondin, Geneviève. January 2004 (has links)
Thèse (M.Sc.)--Université Laval, 2004. / Bibliogr. Publié aussi en version électronique.
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L'approche narrative des conflits moraux par une démarche de jeu dramatique : une nouvelle avenue pour l'enseignement moral au secondaire /

Bouchard, Nancy, January 1997 (has links)
Thèse (Ph. D.)--Université Laval, 1997. / Bibliogr.: f. [155]-163. Publié aussi en version électronique.
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Le jeu vidéo comme manière d'être au monde : socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique / Video gaming as a presence to the world : socio-anthropology of the videogaming experience

Koster, Raphaël 21 March 2013 (has links)
La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d'analyser les régimes d'expérience vidéoludique. A partir d'entretiens qualitatifs et d'enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maîtrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de quête de reconnaissance sociale. De son côté, l'immersion apparaît davantage portée sur l'affect dans ses sollicitations sensorielles, ses rapports au récit et à la sociabilité. Le jeu vidéo est une « manière d'être au monde » en tant qu'il mobilise des sentiments d'adhésion à des valeurs symboliques partagées. La mise en relation de l'échelle micro-sociologique de la pratique de jeu observée sur le terrain et de l'échelle macro-sociologique de ses déterminations sociales permet de contextualiser les représentations sociales des joueurs et d'en évaluer la portée instituante. / The cultural impact of video games directly depends on the enjoyment experienced by players in their practices. This study analyses the modes of videogaming experience. Drawing from qualitative interviews and anthropological surveys, two modes of experience have been settled : control and immersion. The videogaming experience of control spreads individualistic values of self-discipline, competition and social recognition quest. Whereas immersion appears more in an affective way in its sensorial sollicitations, its narrative modes, and its networking sociabilities. Video gaming is a type of « presence to the world » as it conveys feelings of belonging to shared symbolic values. The connexion between the micro-sociological scale of the on-field observed game practice and the macro-sociological scale of its social determinations allow to contextualise the players' social representations and to evaluate their instituting reach.
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Evaluation and training of rhythmic skills via new technologies / Evaluation et entrainement des capacités rythmiques par les nouvelles technologies

Bégel, Valentin 03 October 2017 (has links)
L’être humain est doté d’une grande capacité à traiter l’information temporelle, particulièrement visible dans notre tendance à bouger avec la pulsation de la musique. Cette pulsation est appelée beat. Les capacités rythmiques sont sous-tendues par un réseau neuronal complexe, incluant les régions auditives (cortex auditif, gyrus temporal supérieur), les régions motrices et pré-motrices (les ganglions de la base, les cortex moteur et pré-moteur) et les régions de coordination motrices (par ex., le cervelet). Lorsque ces régions sont affectées par des maladies neurologiques ou développementales, les capacités rythmiques peuvent être atteintes. C’est le cas dans la maladie de Parkinson ou la dyslexie par exemple. Les déficits de rythme sont associés à des déficits moteurs et cognitifs. Une autre forme de troubles du rythme est le cas des mauvais synchroniseurs (anglais « beat deaf »), des sujets sans troubles neurologiques qui ont des difficultés à se synchroniser et/ou à percevoir le rythme.Dans cette dissertation, deux questions sont posées. Tout d’abord, est-il possible d’étendre nos connaissances des différences inter-individuelles dans les capacités de rythme avec un outil systématique, de manière à mieux comprendre les mécanismes sous-tendant le traitement du rythme ? Ensuite, les capacités de rythme peuvent-elles être entraînées, avec de potentielles applications dans l’entraînement des domaines cognitifs et moteurs associés chez les patients atteints de troubles rythmiques ?Dans la première partie de la section expérimentale, j’ai utilisé la Battery for the Assessment of Auditory Sensorimotor and Timing Abilities (BAASTA) pour évaluer systématiquement et caractériser les capacités rythmiques perceptives et sensorimotrices des individus. Les résultats obtenus à certaines tâches corrèlent hautement avec d’autres, alors que certaines tâches sont totallement indépendantes les unes des autres. Cela révèle que la batterie peut distinguer les mécanismes en commun ou différents d’une tâche à l’autre. Dans une autre étude, 20 sujets sains adultes ont été soumis à la BAASTA à deux semaines d’intervalle. La performance dans la plupart des tâches reste stable en phase de re-test. Finalement, la BAASTA a été utilisée auprès de sujets beat deaf. J’ai montré que deux individus ont des difficultés dans la perception du rythme, par exemple dans une tâche consistant à estimer si un métronome est aligné au rythme de la musique (Beat Alignment Test, BAT) alors qu’ils peuvent se synchroniser avec les mêmes stimuli. Le fait que la synchronisation au beat puisse être fonctionnelle alors que la perception est déficitaire est reporté pour la première fois. De plus, les sujets beat deaf bénéficient comme les sujets contrôles de la régularité d’une séquence (timing implicite) dans une tâche dans laquelle le but est de répondre le plus rapidement possible à une cible après une séquence de sons standards.Dans la deuxième partie de la section expérimentale, je présente un jeu sérieux pour l’entraînement des capacités de rythme (Rhythm Workers) conçu durant la thèse. J’ai développé un protocole d’entraînement des capacités de rythme progressive et conduit une étude pilote sur 20 sujets qui ont joué pendant deux semaines. Les participants ont montré une bonne adhésion au jeu et une bonne motivation à jouer. Des résultats encourageants sur l’évolution des capacités rythmiques, testés avec la version de la BAT issue de la BAASTA avant et après l’entraînement, sont présentés.En résumé, dans cette dissertation, j’ai contribué au développement d’outils pour l’évaluation et l’entraînement des capacités de rythme. Cela a permis de conduire des études pour mieux comprendre les mécanismes de traitement du rythme et d’ouvrir la voie à l’utilisation de jeux de rythme dans la réhabilitation et la remédiation cognitive et motrice. / Humans are highly skilled in processing temporal information. This is particularly visible in our compelling sense of rhythm that manifests in our tendency to move to the beat of music. Deliberately or spontaneously, we have a tendency to clap our hands, tap our feet, or dance with music. These skills are sustained by a complex neuronal network involving auditory regions (auditory cortex, superior temporal gyrus), motor and pre-motor areas (basal ganglia, motor and pre-motor cortices), as well as motor coordination regions (e.g., the cerebellum). However, rhythm skills can be disrupted in neurological diseases like Parkinson’s disease or in neuro-developmental diseases such as dyslexia. Rhythm deficits are associated with movement and cognitive disorders. Another form of rhythm disability is beat deafness, a specific condition in which healthy individuals encounter particular difficulties in synchronizing to the beat.In this dissertation, I aim at addressing two questions. First, is it possible to extend our knowledge of inter-individual differences to rhythm skills in order to better understand mechanisms underlying rhythmic processing with a systematic tool? Second, can rhythm skills be trained in order to improve the associated motor and cognitive domains in patient populations revealing rhythm disorders?In the first part of the experimental section, I used the Battery for the Assessment of Auditory Sensorimotor and Timing Abilities (BAASTA) to systematically test and characterize subjects’ perceptual and sensorimotor timing skills. I found that the results of some tasks were highly correlated with the ones of other tasks and that, on the contrary, some tasks were totally independent from each other. This reveals that the battery can discriminate between tasks involving different and common mechanisms. In a further study, 20 healthy adults were submitted twice to BAASTA at a two-week interval. The performance in most of the tasks remained stable at retest. Finally, BAASTA was used in beat-deaf individuals. I showed that two individuals performed poorly on rhythm perception tasks, such as detecting or estimating whether a metronome is aligned to the beat of the music or not (Beat Alignment Test [BAT]). Yet, they could tap to the beat of the same stimuli. The fact that synchronization to a beat can occur in the presence of poor perception is reported for the first time in this study. On top of that, beat-deaf participants benefited similarly to controls from a regular temporal pattern (implicit timing) in a task in which they had to respond as fast as possible to a different target pitch after a sequence of standard tones.In the second part of the experimental section, I present a serious game for training rhythmic skills (Rhythm Workers) designed during the doctorate. I developed a progressive rhythm training protocol with stimuli varying in rhythmic difficulty. I conducted a proof-of-concept pilot study on 20 individuals who played the game for 15 days. Participants in the experimental groups showed high compliance and motivation in playing the game. Encouraging results were found on the evolution of their rhythmic skills, as tested with the BAT taken from BAASTA that was submitted to the participants before and after the training.In sum, in this dissertation contributed to the development of tools for the assessment and training of rhythmic skills. This enabled us to design studies to better understand rhythm processing mechanisms and to pave the way for the use of rhythm games in cognitive and motor remediation and rehabilitation.

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