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L'ancrage corporel et relationnel de la construction subjective de l'enfant face aux écrans : le Jeu de trois figures, un outil pour la relancer la symbolisation / The physical and relational anchoring of the child's subjective construction in front of the screens : the “three faces” game, a tool to relaunch the symbolisationBéclin, Adeline 15 October 2018 (has links)
Notre objectif est ici d’apporter des éléments de réflexion, à partir du corpus psychanalytique concernant les effets de l’exposition précoce aux écrans sur la croissance psychique. Ce travail se centre sur le développement du bébé et du jeune enfant en proposant une analyse des effets de cette invasion numérique dans la construction psychique et l’instauration des premiers liens. Nous avons souhaité construire cette problématique en abordant en premier lieu les fondements de la vie psychique ; ceci afin de poser un cadre théorique de réflexion et de mieux questionner, dans un second temps, l’impact des écrans sur les interactions précoces et la construction subjective de l’enfant. La situation du bébé, à l’aube de son existence, s’inscrit d’emblée du côté des échanges avec son entourage, au sein d’un environnement singulier. C’est à partir de cette rencontre, de la qualité des interactions précoces et de la capacité de l’entourage d’adapter l’environnement à ses besoins, que va dépendre la réussite de son individuation future. À travers nos lectures, l’importance de l’ancrage corporel et relationnel nous est apparu déterminant dans le déploiement de la vie psychique. Le jeu nous a semblé être le socle de cet ancrage corporel et relationnel. Nous avons dès lors pensé nécessaire qu’il y ait du jeu pour que le je advienne ; ou, en d’autres termes, que le partage ludique, au sein des interactions précoces, constitue un élément déterminant dans la construction subjective. Le Jeu des trois figures, outil de prévention à l’adresse des enfants, a été le support de notre recherche clinique. Il offre un lieu de verbalisation autour des nombreuses images matérielles qui inondent le quotidien des enfants. Il permet de partir de leurs éprouvés corporels, issus de l’exposition aux écrans, afin de soutenir un travail de symbolisation ; symbolisation multiple : imagée, en favorisant leurs capacités représentatives, verbale, en permettant la construction narrative d’une histoire, et sensori-motrice, en mobilisant le corps à travers le repérage des mimiques et le « jeu de faire semblant ». C’est au croisement de ces trois dimensions - la construction narrative, l’engagement corporel et la capacité de faire semblant - qu’un travail de symbolisation peut s’engager pour l’enfant. Les résultats de cette recherche démontrent que le J3F, adapté au cadre thérapeutique, est un outil pertinent pour relancer les processus de symbolisation. / Our objective is to provide elements for reflection, based on the psychoanalytic corpus concerning the effects of early exposure to screens on psychic growth. This work focuses on the development of the baby and the young child by offering an analysis of the effects of this digital invasion in the psychological construction and the establishment of attachment. We wanted to approach this issue by firstly addressing the foundations of a child's psyche ; this in order to establish a theoretical framework for reflection and subsequently to better question the impact of screens on early interactions and the subjective construction of the child. From the very beginning a baby is influenced by interactions with its entourage,with in a singular environment. It is on the basic of the seen counters, the quality of its early interactions and the ability of the entourage to adapt the environment to the baby's needs, that the success of the baby's future individualisation will depend. Through our readings, the importance of physical and relational anchoring, appeared to us to be central to the deployment of the psyche. Play seemed to us to be the foundation of this physical and relational anchoring.
We therefore thought it necessary for there to be play for the "I" to happen; or, in other words, that playful sharing as part of early interactions, constitutes a determining element in subjective construction. The “three faces” game, a prevention tool for children, has been the support of our clinical research. It offers a place for verbalisation around the many material images that flood the daily lives of children. It makes it possible to start from their physical experience caused by exposure to the screens and move towards a work of symbolisation. Multiple symbolisation such as: pictorial symbolisation ie by encouraging their representative capacity; verbal symbolisation ie by allowing the narrative construction of a story, and sensory motor symbolisation, ie by mobilising the body through the identification of mimics and the "game of pretending". It is at the intersection of these three dimensions-narrative construction, physical engagement and the ability to pretend - that a symbolic work can be engaged for the child. The results of this research show that J3F, adapted to the therapeutic framework, is a relevant tool for relaunching symbolisation processes
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Ecriture sonore : entre déterminisme, émergence et interactivité / Sound composition : between determinism emergence and interactivityLe Prado, Cécile 12 December 2013 (has links)
L’auteur de cette thèse a réalisé, en tant que compositeur, un ensemble d’installations sonores. Ce travail part d’une composition déterministe et linéaire et mène progressivement à une œuvre ouverte. Durant les dernières années, ce travail a été influencé par les méthodes d’écritures utilisées dans la conception de jeux vidéo, aboutissant à des œuvres sonores spatiales et interactives. Dans le processus de conception de ces dernières, le compositeur va être amené à penser la conception sonore dans un espace virtuel ou réel en fonction des déplacements d’un auditeur. Une façon de mener cette démarche est de laisser l'auditeur interagir avec le système au travers de personnages non joueurs (PNJ). Un tel choix témoigne de l'évolution du rôle du compositeur depuis la construction d’une œuvre linéaire et déterministe vers celle d’une œuvre ouverte et non déterminisme. Pour une pièce donnée, le créateur laisse à l’interacteur un certain degré de liberté et au système un certain degré d'autonomie.Nous débutons ce travail par un état de l'art couvrant divers domaines, de l'art interactif aux agents intelligents.Le troisième chapitre est consacré à l'analyse des pièces interactives conçues par des musiciens, plasticiens, designers de jeux. De cette analyse, nous dégageons un ensemble de critères de classification et nous plaçons ces œuvres d'art dans un triangle Concepteur/Interacteur/Système (C.I.S.). La position d’une œuvre dans ce triangle détermine la latitude que laisse le concepteur aux deux autres protagonistes.Le quatrième chapitre pose la problématique de cette thèse. Nous sommes partis du fait qu’une méthode et à fortiori des outils informatiques sont souvent liés à un style d’écriture. L’histoire des outils d’écriture informatique, jusqu’aux moteurs de jeux vidéo, reflète des visions différentes de ce qu’est la notion d’interactivité dans un domaine et à une époque donnée. Nous proposons ici que le concepteur puisse prendre le point de vue d’un des deux autres protagonistes: l’interacteur ou les PNJ. Ceci aboutit à deux styles que nous appelons le style scripté d’une part et le style émergent d’autre part. Nous comparons ces styles d’un point de vue de l’écriture dans les jeux, de la notion de narrateur, de l’ouverture de l’œuvre et du style de programmation. Cette première comparaison formelle ne permet pas de tirer des conclusions convaincantes. Le cinquième chapitre est consacré à la conception et au développement d’une même installation, Le promeneur écoutant, selon les deux styles cités au chapitre précédent. La version scriptée a été réalisée dans le cadre du projet Terra Dynamica. Nous en proposons une seconde écriture en style émergent et comparons le résultat des deux approches. Nous parcourons l’ensemble des étapes de conception et de réalisation, de la spécification informelle à la programmation. Nous analysons du point de vue du concepteur ces deux styles. Nous montrons que le style émergent, séduisant à priori, aboutit à une complexité de création et de mise en œuvre très importante. Dans les deux cas, les lacunes et besoins en matière de méthodes et d’outils sont mis en évidence.Dans la conclusion, ce travail d’expérimentation est complété par une enquête donnant le point de vue de plusieurs concepteurs d’œuvres interactives sur notre problématique. Nous concluons par une synthèse de ce travail et une analyse de ses développements possibles tant sur le plan conceptuel de l’écriture que sur le développement d’outils auteurs. / The author of this thesis has worked as music composer on numerous sound walk art installations. During the last decade, this work has been influenced by the design methods used in video games, leading to interactive sound walk pieces. In the design process of such pieces, as compared with interactive music works, the composer must write her/his sound design in a real or a virtual space according to the listener’s promenade. A way to drive this walk is to let the listener interact with the System through Non Player Characters (NPC). Such an installation shows the evolution of the composer’s role from that of a deterministic creation to a non-deterministic one. For a given piece, the creator leaves to the interactor a certain amount of freedom and to the system, according its level of self-sufficiency, a certain amount of autonomy. According to these two parameters, each art piece can be positioned somewhere within a triangle D.I.S. which vertices are the Designer, the Interactor and the System. The main goal of this thesis is to analyze the goals and the needs of the designer of such interactive pieces, in terms of methodology and tools. We begin this work by a state of the art covering various fields, from interactive art to intelligent agents. The third chapter is devoted to the analysis of interactive pieces designed by musicians, plastic artists, game designers. From this analysis we propose a set of classification criteria and we place these art works in the DIS triangle. The fourth chapter raises the problematic of our research. We assume that the choice of a position in this triangle is directly related to a choice between two writing styles, the “scripting style” and the “emergent style”. In the scripting style, the designer takes the point of view of the interactor who becomes the narrator. In the emergent style, the designer takes the point of view of the NPC. The two styles are first compared according to the criteria presented in the previous chapter.For a deeper analysis of the two styles, we have designed, with the help of a development team, two versions of the same interactive sound installation The Listening Walker. The installation was created in Paris during the “Futur en Seine” Festival in June 2013 and shown as an art installation for ICEC 2013 in Sao paulo.The goal of this sound walk is to discover a virtual district of Paris around the Pantheon. This installation is designed as a video game with different levels of exploration. The player’s reward is the discovery of the city mainly via sound. Success depends on his listening behavior: NPC are moving around him, interpreting his moves, the direction he takes and the time spent listening particular sounds. Depending upon the listener’s attitude, each NPC has his own reaction such as running away, getting closer to the listener, ignoring him or helping him to discover secret areas. In the fifth chapter, we present the whole creation and development process of the two versions of the installation. It starts with the constraints and artistic choices. The informal specifications of the two versions are presented and the methods and programming methodologies used described. In both cases, the lack of efficient tools for non programmers is pointed out. This experiment shows also the great complexity of the emergent style compared to the scripting style: it is much more difficult to specify a world than to write a story, even an interactive one.In the conclusion, we corroborate our analysis with the point of view of creators working in different fields from interactive music to game design. Some possible extensions of this work are then presented.
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Game Design Tools : Can They Improve Game Design Practice? / L'utilisation d'outils peut-elle améliorer la pratique du game design ?Neil, Katharine 18 December 2015 (has links)
Cette thèse constitue une recherche expérimentale pour évaluer la capacité des outils d’aide à la conception du « Game Design » de jeux vidéo. Elle cherche à dégager les éléments destinés à instrumenter et à améliorer le développement de ces outils.La production des jeux vidéos s’appuie sur de nombreux outils techniques allant des éditeurs graphiques et sonores jusqu’au moteurs de jeux. Mais, en amont, et à l’inverse des praticiens d’autres domaines du design, les concepteurs de jeux (Game designers) utilisent généralement peu d’outils dans leur travail quotidien. Bien que des modèles conceptuels et des outils logiciels aient été développés pour les assister, il manque une étude approfondie sur la pratique de ces outils. En prenant le point de vue d’un « Game Designer », notre étude se base sur une étude de terrain, menée par un participant–observateur, utilisant les outils sur 5 études de cas.Nous analysons dans un premier temps les pratiques du Game Design : les différentes activités impliquées et leur mise en œuvre dans le processus de conception. Nous nous intéressons plus particulièrement aux développe-ments et tendances actuelles.Le Chapitre 3 positionne le Game Design dans le contexte plus général des travaux en cours sur la critique et l’analyse du Design (Design Studies). Nous en concluons que le Game Design se situe plus comme dans le domaine de la conception artisanale (« craft-based ») et que l’utilisation d’outils serait une évolution vers une conception réflexive (« self-conscious »). Cette évolution constitue donc, à notre avis, une rupture par rapport aux pratiques actuelles.Le chapitre 4 retrace l’histoire du développement des outils de Game Design tant du point de vue de la recherche que de l’industrie. Ceci nous permet, au chapitre 5, de donner une définition plus précise et comparative des outils de Game Design.Le chapitre 6 formalise les questions de recherche de cette thèse et la nécessité d’une évaluation basée sur la pratique. Le point de vue méthodologique de notre travail est ensuite développé dans le chapitre 7.Nous présentons ensuite nos observations et analyses d’expériences réali-sées en utilisant une sélection d’outils reposant sur différentes approches. Parmi ces outils citons: « Articy:Draft », « Ludoscope » et « Progression Planning ». Nos critères d’évaluations sont tirés des publications sur le « Design Support » et le « Creativity Support Tool ».Au chapitre 12 nous décrivons et discutons les expériences effectuées avec un outil de design que nous avons développé dans le but d’évaluer et d’étendre l’approche « progression planning ». Nous explicitons les choix de conception de l’outil issus en partie du travail d’analyse mené dans cette thèse.La conclusion résume nos observations et introduit des principes d’amélioration des outils de « Game Design » et propose d’étendre nos travaux sur différents types d’outils et contextes d’utilisation non abordés ici. / This thesis contributes practice-led evaluation research to the question of whether game design tools can effectively support and expand game design practice. It offers insights that can be used to inform future game design tool development.Game designers, unlike most other design practitioners, typically do not use design tools in their work. While conceptual models and software tools have been developed to address this, we lack discussion and critique of how tools work in practice.Taking the point of view of a practitioner, this study of game design tools is based on longitudinal, practice-led evaluation research conducted as a par-ticipant-observer, applying game design tools to 5 contrasting game design case studies.Design tools support game design practice. In Chapter 2 I set out what that practice is today, reviewing the game design process and design activities, and giving particular attention to contemporary trends and directions.Chapter 3 situates game design within the broader context of Design Studies. After reviewing relevant ideas from this literature, I conclude that game design is best characterised as a crafts-based design discipline, and that adoption of design support would mean a shift towards “self-conscious” design. I argue that, within this context, the adoption of tools into current practice would represent a significant and disruptive change to current practice.Chapter 4 traces the history of development of game design tools within the game design and research communities. Chapter 5 goes on to offer a more precise definition of game design tools and presents a comparative review of the tools within this scope.In Chapter 6 I argue for the need bring practice-led evaluation research to this question. Here I set out my research goals and questions, before specifying the particular tools I practiced with for this study. Chapter 7 discusses methods used in relevant research fields and outlines the method used for this project.Chapter 8 introduces the game projects I used as case studies and describes how I worked with each. Chapters 9 and 10 present observations and anal-yses of my experiences using a selection of tools that vary in their approaches. These include (though not exclusively): Articy:Draft (Nevigo GMBH 2011), Machinations (Joris Dormans 2009), Ludoscope (Joris Dormans and Leijnen 2013), and “progression planning” (Butler et al. 2013). Evaluation themes and criteria are drawn from the Design Support and Creativity Support Tool literature. Chapter 11 refocuses attention on the practicalities, addressing the question of how game design tools integrate into the wider context of practice.In Chapter 12 I present and discuss my experiences with my own game de-sign tool, which I prototyped in order to evaluate and extend one of the tool approaches under study. I explain my tool design choices, some of which reflect the knowledge I have acquired through the course of this study.Chapter 13 summarises my conclusions in relation to how design tools might best support game designers, and offers ideas for further practice-led evaluation research related to this question.
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Psychodrame psychanalytique et jeu transitionnel : évaluation du processus thérapeutique et des effets associés auprès d'enfants en âge de latence et d'adolescents suivis en centre-médico-psychologique / Psychoanalytic psychodrama and transitional play : therapeutic process's assessment and associated effects with latency-age children and adolescents followed in psychological and medical centerBlanc, Adrien 24 November 2015 (has links)
Cette recherche propose d'étudier le processus thérapeutique mis en jeu au psychodrame psychanalytique individuel en se centrant sur le déploiement et l'utilisation de l'espace transitionnel et de ses effets pour le sujet. En s'appuyant sur une réflexion critique autour de la problématique de l'évaluation des psychothérapies, cette thèse propose un protocole méthodologique ambitionnant la conciliation des critères de scientificités de ce domaine de recherche et le respect des spécificités inhérentes à un traitement analytique. À partir d'une réflexion autour des opérateurs thérapeutiques du psychodrame associée à la construction d'un outil clinique regroupant les indicateurs propres au déploiement et à l'utilisation d'un inter-jeu thérapeutique, cette recherche vise à témoigner des changements au sein du fonctionnement psychique des patients permis par ce dispositif. À l'aide d'un protocole processus-résultats centré sur des études de cas intensives, standardisées et agrégées, cette recherche tend à évaluer une pratique courante en psychiatrie et à proposer une réflexion métapsychologique sur le processus analytique, tant sur ses effets « objectivables », que ceux au niveau du (re)-déploiement des capacités transitionnelles et associatives du patient nécessaire afin d'intégrer et de s'approprier psychiquement ses expériences de vies et conflits psychiques. / This research aims to study the therapeutic processes involved in individual psychoanalytic psychodrama. It focuses on the deployment and use of transitional space and its effects on the subject. Based on a critical reasoning on the issue of psychotherapies' evaluation, this thesis proposes a methodological protocol aspiring to reconcile the specificities of analytic treatment and scientific criteria about this research area. Thus, this search will study the psychic functioning's change allowed by psychodramatic technique. To do this, we built a clinical tool bringing together specific's indicators to (re)-deployment and use of a therapeutic inter-play associated to an elaboration about psychodrama therapeutics operators. To assess this common practice in psychiatry, we use a process-results protocol based on standardized and aggregated intensive case studies. A meta-psychological thinking on the psychodrama's analytic process completes the study "objectified" results. Indeed, it seems necessary to elaborate its effects on the individual's deployment of transitional and associatives capabilities necessary in order to internalize his intra-psychic conflicts and subjective experiences.
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Architectus ludens : faire illusion. Situation, symbole, diagramme, carte / Architectus ludens : creating illusion. Situation, symbol, diagram, mapMalaud, David 14 December 2018 (has links)
Architectus ludens. L’architecte est un joueur. L’analogie est plutôt commune, un tantinet romantique. L’architecte s’amuse avec les formes, les matières, les ombres et la lumière, comme l’enfant qui joue, il « crée un monde à son idée ». Cet essai propose de prendre au sérieux cette posture, et de considérer le projet architectural et urbain comme la fabrique d’une illusion que l’architecte partagerait avec la société. L’auteur suit ainsi la voie ouverte par Sigmund Freud qui comparait l’artiste à l’enfant joueur. A sa suite, Donald Woods Winnicott établira le phénomène transitionnel du jeu, qui permet au nourrisson d’exister et inaugure sa capacité à imaginer, comme la racine de la créativité humaine. Sur la base de cette théorie le projet architectural est envisagé comme le trajet qui conduit de l’espace du libre jeu à la conception d’un jeu réglé, un jouet ou un terrain de jeu partagé.Si tous les architectes sont, au fond, des joueurs, cette qualité apparaît plus nettement dans le moment ludique qui fait suite à l’effondrement du paradigme moderne. Des années 1950 jusqu’à la fin des années 1970, les artistes ont cherché à renouveler leurs pratiques en opposant l’expérience du jeu à l’œuvre d’art qui en est le produit. « Everywhere as playground ». Le monde entier devait alors devenir une grande aire de jeu, pour reprendre la formule d’Allan Kaprow. Les architectes ont suivi ce mouvement et de nombreux projets de cette période se démarquent par leur caractère explicitement ludique.Afin d’offrir aux architectes une boussole pour qu’ils ne se perdent pas dans leur jeu, l’essai propose une matrice de quatre règles du jeu. Elle vise à théoriser quatre manières de faire illusion, quatre techniques d’interprétation de l’environnement La première enquête porte sur l’ivresse du labyrinthe, illustrée par New Babylon, cette immense ville labyrinthique conçue par l’artiste plasticien Constant Nieuwenhuys suivant le concept de l’urbanisme unitaire théorisé par l’Internationale Situationniste. Elle nous conduit à théoriser la notion de situation comme résultante d’un jeu de distraction, qui nous détourne de l’espace-temps fonctionnel pour nous recentrer sur les énergies du corps en échange avec l’environnement. La magie des jouets est la deuxième règle du jeu étudiée en prenant l’exemple du Teatro del Mondo, ce petit théâtre flottant éphémère imaginé par l’architecte milanais Aldo Rossi pour le renouveau du Carnaval vénitien. L’architecture y est analysée comme un jeu de re‑présentation qui permet de faire symbole, une forme renvoyant aux événements de nos mémoires. C’est ensuite la combinatoire des jeux de construction qui est analysée en observant le Fun Palace, cette université populaire dédié à la créativité, et dessiné par l’architecte britannique Cedric Price comme un chantier naval reconfigurable à l’infini par ses usagers. Cette architecture sous-déterminée est associée à l’opération qui consiste à faire diagramme, à établir un réseau de relations à actualiser par le jeu de l’interprétation. Enfin, le dernier essai porte sur la systémique des jeux de stratégie et examine le World Game de l’architecte américain Richard Buckminster Fuller, un jeu de simulation stratégique pacifique qui détourne les jeux de guerre de l’armée américaine pour donner aux citoyens du monde les manettes du Vaisseau Spatial « Terre ». Il renvoie au jeu de la com‑préhension permettant de faire carte.Les quatre illusions étudiées renvoient finalement à quatre postures possibles pour l’architecte qui peut choisir de les combiner à sa guise dans la fabrique de ses projets. Il s’agit de lui donner les outils réflexifs qui l’aideront à développer sa propre grammaire architecturale. A travers la posture de l’architectus ludens, l’auteur dessine les contours d’une éthique de l’imaginaire. Elle exige de toujours remonter au libre jeu pour réinitialiser les règles de chaque projet, guidé par le désir du jeu qui fonde l’humain. / Architectus ludens. The architect is a player. The analogy is rather common, maybe a tad romantic. The architect enjoys playing with shapes, materials, shadows and light, like a child who plays, he “creates a world to his idea”. The following essay suggests taking this posture seriously, and to consider the architectural and urban project as the factory of an illusion that the architect would share with society. The author follows the path opened by Sigmund Freud, who compared the artist to the child player. Following his footsteps, Donald Woods Winnicott had established the transitional phenomenon of play, which enable the infant existence and inaugurate his ability to imagine, as the root of human creativity. The architectural project is then defined as the path that leads from the free play space to the design of a set game, a shared playground.If this hypothesis applies to the general case of the project – all architects are players – it is clearly expressed in the playful moment that follows the collapse of the modern paradigm. From the 1950s until the late 1970s, artists sought to renew their practices by opposing the experience of play to the work of art as an object. The whole world was to become a great playground, to use the formula of Allan Kaprow, «Everywhere as Playground». The architects followed this movement and many emblematic projects of this period stand out by their explicit playful nature.To offer the playful architects a compass so that they do not get lost in their plays, the essay then proposes a matrix of four playing rules which allows to theorize four ways of illusion, four techniques of interpretation of the environment.The first investigation deals with the desorientation of the labyrinth, illustrated by New Babylon, this immense labyrinthic city conceived by the artist Constant Nieuwenhuys, following the concept of unitary urbanism theorized by the Internationale Situationiste. It leads us to theorize the notion of situation as result of a distracting play, which diverts us from the functional space-time to refocus on the energies of the body exchanging with the environment. The magic of toys is the second rule studied by taking the example of the Teatro del Mondo, a small ephemeral floating theatre imagined by the Milanese architect Aldo Rossi for the revival of the Venetian carnival. The architecture is theorized as a re-presentation play that allows to make a symbol, a form referring to the events of our memories. It is then the combination of the construction games that is analyzed by observing the Fun Palace, this popular university dedicated to creativity, and designed by the British architect Cedric Price as a shipyard that can be infinitely reconfigured by its users. This subspecific kind of architecture is mapped by the diagram tool, which establishes a network of relationships to be updated by the interpretation play. The final essay focuses on the systemics of strategic games and examines the World Game of the American architect Richard Buckminster Fuller, a peaceful strategic simulation game that derived from the American Army’s war games to give Citizens of the world the joysticks of the «Earth» spacecraft. The associated creative operation it is that of making a map through the play of comprehension.The four illusions studied finally refer to four possible postures for the architect who can choose to combine them as he wants in the making of his projects. It is about giving him the reflexive tools that will help him develop his own architectural grammar. The author does not propose recipes for illusion, but he draws the outline of an ethical posture that requires to always go back to the free play in order to reset the rules of each project, guided by the desire of playing that creates the human being.
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Pour une étude psychanalytique de la réalité virtuelleLeclaire, Marie January 2001 (has links)
Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Le développement socio-cognitif chez les extrêmes-prématurés à 11 et 12 ansAkl Moanack, Paola María. 12 January 2022 (has links)
La présente étude fait partie d’une recherche longitudinale menée par Line Nadeau Ph. D. et Réjean Tessier Ph. D. (École de Psychologie de l’Université Laval), depuis 1987, auprès d’une cohorte d’enfants nés extrêmement prématurés (moins de 29 semaines de gestation) et de très petit poids de naissance (moins de 1500 grammes). Cette étude spécifique a pour principal objectif de connaître les séquelles à long terme d’une naissance prématurée sur le développement cognitif et social des enfants. Pour ceci, des mesures cognitives, sociales et de performance (en situation de résolution de problème dans un contexte de jeu) ont été réalisées. Les résultats suggèrent que les enfants prématurés ont plus de difficultés dans les fonctions exécutives (planification) et qu’ils sont perçus par leurs pairs comme moins agressifs et hyperactifs et plus sensibles/isolés. Les difficultés socio-cognitives se reflètent par une difficulté à réaliser des séquences complexes dans un jeu qui requiert une bonne capacité de planification (Rush-Hour). Cette séquence complexe, qu’on appelle «la séquence de quatre mouvements et plus » semble compléter les autres mesures et augmente leur sensibilité et spécificité discriminante.
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Les effets du choix et de l'incentif sur le niveau d'effort, de dissonance et de changement d'attitude dans une situation de rôle playing cognitifHamel, Henri 25 April 2018 (has links)
Dans la présente recherche, l'auteur a utilisé la théorie de la dissonance cognitive pour expliquer les changements d'attitude qui s'opèrent à la suite d'un role-playing cognitif et entendait démontrer expérimentalement qu'un tel état de dissonance intervenait comme processus médiationnel entre les manipulations expérimentales (degré de choix et importance de l'incentif) et les réponses attitudinales finales des sujets. Le G.S.R. (Galvanic Skin Response) a été utilisé à cette fin comme mesure indépendante de dissonance. L'auteur a fait l'hypothèse que, dans la condition de liberté de choix, l'incentif n'aurait aucun effet sur l'effort mis à l'exécution du role-playing mais que le niveau de tension et l'importance des changements d'attitude seraient inversement proportionnels à l'importance de l'incentif. Il fit également l'hypothèse que, dans la condition de non-liberté de choix, l'importance de l'effort mis à l'exécution du role-playing^ le niveau de tension et l'importance des changements d'attitude se raient directement proportionnels à l'importance de l'incentif. Les sujets étaient 32 étudiants de premier cycle en Orientation Scolaire et Professionnelle à l'Université Laval. Un design factoriel 2 (Choix) x 2 (Incentif) avec post-test seulement des attitudes a été utilisé. Une analyse de la variance à deux dimensions (degré de choix et importance de l'incentif) a été utilisée pour faire ressortir les sources de variation pour chacune des trois variables dépendantes (effort, tension, changements d'attitude). Les résultats n'ont soutenu que partiellement les hypothèses. Dans la condition de liberté de choix, conformément à l'hypothèse, l'incentif n'a eu aucun effet sur l'effort mis à l'exécution du role-playing. Cependant, l'effet de l'incentif sur le niveau de tension et l'importance du changement des attitudes n'a pas atteint un niveau de signification appréciable et les résultats n'ont pas soutenu l'hypothèse en ce qui a trait à ces deux variables. Dans la condition de non-liberté de choix, conformément à l'hypothèse, un niveau de tension directement proportionnel à l'importance de l'incentif a été observé. Cependant, l'effet de l'incentif sur l'effort et le changement des attitudes n'a pas atteint un niveau de signification appréciable et les résultats n'ont pas soutenu l'hypothèse en ce qui a trait à ces deux variables. Une interprétation de ces résultats a été présentée dans le chapitre réservé à la discussion des résultats. L'auteur y a également suggéré deux secteurs de recherche prometteurs / Québec Université Laval, Bibliothèque 2014
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Vivre, créer, apprendre et penser avec l'Autre : une pratique enracinée dans le jeu et le soinMartineau, Katia 25 March 2024 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 27 novembre 2023) / Ce mémoire présente et analyse une démarche contextuelle, expérimentale, intuitive et attentive, qui, à l'envers de notre société performante et productiviste, place l'humanité, la quête de sens, la liberté et l'autonomie au cœur de ses préoccupations. La collaboration avec l'Autre constitue le point focal de cette pratique qui entrelace recherche, art et vie à travers l'activité (Kaprow, 1996), le dessin et l'écriture. Les expérimentations menées pendant plusieurs années avec mes enfants, l'interaction avec un groupe d'adultes dans le cadre d'ateliers-laboratoires à Sherpa et de nombreuses collaborations avec la flore, la faune, les éléments et les astres seront présentées et comparées. Par la suite, l'analyse portera sur la relation de la pratique avec le jeu (Gray, 2016) et l'attention ainsi qu'avec le soin, en lien avec l'esthétique matriarcale (Göttner-Abendroth, 1982). Le rapport au travail et à la productivité sera brièvement évoqué avec les travaux d'Ariane Daoust et André Gorz.
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Perception de contrôle, nombre de gains et prise de risque à la roulette américaineLetarte, Andrée, Letarte, Andrée 29 November 2024 (has links)
Cette recherche vérifie l'influence de la perception initiale du jeu et du nombre de gains, sur la perception de contrôle illusoire et sur la prise de risque, de gens jouant pour la première fois à la roulette américaine. Quarante-et-un sujets (20 femmes et 21 hommes) sont répartis dans quatre groupes en fonction d'une approche du jeu comme relevant de la stratégie ou du hasard et en fonction d'une programmation de gains fréquents ou peu fréquents, le jeu de roulette utilisé étant programmé sur un micro-ordinateur. Les résultats indiquent qu'une perception initiale du jeu comme relevant de la stratégie favorise le développement de contrôle illusoire primaire plus qu'une perception initiale de hasard. On constate également qu'un nombre de gains fréquents comparativement à non-fréquents induit plus de contrôle illusoire perçu et une plus grande prise de risque. Ces résultats confirment nos hypothèses et sont discutés dans une perspective de compréhension des facteurs responsables de l'acquisition et du maintien des habitudes de jeu.
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