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KUMONEKOTABI L'art de la relation, la relation comme oeuvre d'art : Japon, emprunts, possibles et nuances comme dispositifs formels pour une figure photographique entre paysage, animal et détour. Passages. / Kumonekotabi The art of relationship – Relationship as a work of art : Japan, quotation, possibilities and nuances as visual configuration for a photographic figure between landscape, animal and detour. Passages.Druet, Lucile 30 October 2014 (has links)
Réfléchir les images pour réfléchir le monde. Entre unité, éclats et nuances, Kumonekotabi est un travail de recherche fonctionnant à la fois sur des images et des écritures qui sont comme autant d’espaces où une figure photographique entretient une relation à la fois simple et pourtant liée avec le Japon. Construites sur des modalités comme le plié, l’encadré, le sériel, les images construisent une logique bricolée mais également performative qui expose le corps capté dans sa relation avec le Japon, ses rêves et ses ancrages. Le travail d’écriture est une analyse de ces mêmes images, mettant en évidence les histoires mais aussi les forces et les intertextes qui habitent leurs territoires.Ainsi, à la fois théoricienne, poète et plasticienne, Kumonekotabi est une thèse éventail, entremêlant expériences visuelles et écrites avec la culture japonaise. C’est une ouverture et une fermeture, une interface de créativité, un espace entre lenteur et vitesse, la maturation et la fulgurance. Un phénomène qui avec ces emmêlements nous donne finalement les outils pour comprendre la pertinence de cet archipel éphémère créé par les images et leur simultanéité.En cela, Kumonekotabi est un travail qui envisage avec des images et leurs interprétations une certaine idée de la limite et de l’écart, du contact et de la distance. Un travail d’ambiance pris dans ce dialogue entre l’art de la relation, la relation comme œuvre d’art pour aboutir à cette idée que réfléchir les images permet de comprendre une certaine partie de notre monde et vice-versa. / Think about the pictures to think about the world. Between unity, slivers and nuances, Kumonekotabi is a research work balanced between visual shapes and articulated theory, both working like spaces where the idea of a photographic figure is having a simple and yet established relationship with Japan.Based on visual specificities like folds, frames, series, the pictures are building an homemade logic but also a performative one that display the captured body in its relationship with Japan, its dreams and anchors. The writing part then is an analysis of those very pictures, putting together the stories but also the strenghts and the interexts living in their territories.Thus, at the same time theoritical, poetic and artistic, Kumonekotabi is a dissertation to be considered like a fan, intertwining visual and literary experiences with the Japanese culture. It’s an opening, a creative interface, a space between slowness and speed, maturation and outbreaks. A phenomenon that, with its intricacy, gives us tools to understand the relevance of this archipelago created by the pictures and their simultaneity.In short, Kumonekotabi is a dissertation to contemplate with pictures and their interpretations a certain idea of limits and contrasts, contacts and distances. An atmospheric work placed in this dialog between the art of relation, relationship as a work of art in order to get to this idea that thinking about pictures allows to understand a certain part of our world, and vice-versa.
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Os Excitáveis e as energias invisíveis: arte, ciência e engenhos de luz num panorama sobre o percurso de Sérvulo Esmeraldo a partir dos arquivos do artista / Les Excitables et les énergies invisibles: art, science et ingénieries de lumière dans un panorama sur le parcours de Sérvulo Esmeraldo à partir des archives du artisteBonfim, Síria Mapurunga January 2015 (has links)
BONFIM, Síria Mapurunga. Os Excitáveis e as energias invisíveis: arte, ciência e engenhos de luz num panorama sobre o percurso de Sérvulo Esmeraldo a partir dos arquivos do artista. 2015. 158f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Instituto de Cultura e Arte, Programa de Pós-graduação em Artes, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-12-22T14:28:17Z
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Previous issue date: 2015 / O presente trabalho apresenta um panorama da criação do cearense Sérvulo Esmeraldo, enfocando o diálogo entre a arte e a ciência, a partir dos documentos encontrados em seu arquivo em Fortaleza e no Instituto de Arte Contemporânea (IAC), em São Paulo, com particular atenção para a série Excitáveis, produzida na França durante mais de uma década, entre os anos 60 e 70, com a qual é reconhecido na arte cinética. Utilizou-se como metodologia de pesquisa a crítica de processo, operada por Cecília Almeida Salles, em que analisamos os documentos de processo de Esmeraldo, com maior atenção no discurso do artista com relação ao próprio trabalho, de forma a identificar as marcas do desenvolvimento de seu pensamento científico. Também foram realizadas entrevistas e visitas tanto a exposições do artista como a de outros que dialogassem com a sua poética. Como corpus teórico, procurou-se conferir espaço aos estudos já desenvolvidos por críticos em torno da obra de Sérvulo, além de incluir escritores, cientistas e artistas cujo pensamento estivesse alinhado e estabelecesse conexões com a proposta do cearense e ainda com quem Esmeraldo tivesse mantido convívio. Este trabalho é relevante por abordar, pela primeira vez, o arquivo do artista na França, ainda em processo de catalogação no IAC, durante a pesquisa.
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L'oeuvre d'animation, lieux d'expériences cognitives et sensorielles / The work of animation, places of cognitive and sensory experiencesJerray, Inès 20 June 2013 (has links)
Cette thèse a pour objet de traiter la problématique de l’œuvre d’animation et des expériences cognitives et sensorielles qui animent le corps. Elle a pour point de départ la pratique de l’image et de l’audiovisuel qui s’intéresse à la sensation du mouvement. La voie à des travaux sur la relation du corps au dispositif d’animation a été ouverte par l'approche des images et des films. Ceux-ci ont été conçus à partir de dessins, d’objets et d’environnements naturels qui se transforment dans le temps, sous l’effet de mutations biologiques (plantes), de changements de décors (lumières), ou de constructions manuelles (bâtiments d’habitation).Le cinéma d’animation et les arts plastiques sont ainsi les principaux champs d'investigation pour une étude de l’expérience sensible du mouvement, de la relation aux espaces, aux objets et aux images façonnés par des techniques mais aussi vécus biologiquement par l’organisme. La thèse est attentive aux dispositifs au service de la création des œuvres d’animation et interroge la relation aux outils de création mais aussi le rapport à l’espace et au temps du quotidien. L’œuvre d’animation est donc envisagée comme création plastique et cinématographique, mais aussi comme l’expression d’un rapport particulier au réel. S’appuyant sur un corpus de films d’animation réalisés par Jan Švankmajer, Lesley Adams, Blu, William Kentridge, Pierre Hébert ou Virgil Widrich, cette recherche explore le rapport ambigu aux objets, la distance incertaine entre animé et inanimé et la mémoire comme matériau sensible. Par le déplacement de l’ordre et des fonctions des éléments employés, par la manipulation de leurs images et objets, les méthodes et processus de création de certaines œuvres d’animation témoignent d’une perturbation du sens, permettant des projections imaginatives au potentiel poétique. L’expérience du mouvement engendrée par l’animation des images est mise en lien avec d’autres disciplines artistiques, notamment la danse et le théâtre. La thèse examine le corps en tant qu'interface et lieu d'une résonance des images animées. Elle permet de questionner les limites du corps, la problématique du morcellement et de la fragmentation, à la fois dans nos modes cognitifs et dans les systèmes de fabrication d’œuvres d’animation. / This thesis is based on image practices dealing with the sensation of movement. Images and films are designed with drawings, objects and natural environments that change over time, like through biological mutations (plants), shift of scenery (lights), or manual constructions (buildings). Their processes of transformation open the way on the relationship between the body and the animation device. Cinema and visual arts are thus the main fields canvassed to investigate thecognitive and sensory experiences of motion. They concern the connection to affective places, shaped by the embodied experience of space, but also by technology. By focusing on the creative processes of animation films, visual arts productions and their devices, we examine our relationship with creation tools in everyday environments.The work of animation is approached as filmmaking and artistic creation, but it also reveals a particular relationship to the real, to the body set in motion. Based on the films of Jan Švankmajer, Lesley Adams, Blu, William Kentridge, Pierre Hébert or Virgil Widrich, this research explores the ambiguous connection to objects, to the memory as sensitive material, and the uncertain distance between the animate and inanimate. By shifting the organization and functions of elements, bymanipulating their images and objects, some animation practices reflect a disturbance of the sense, giving rise to imaginative projections and to a poetic potential. To examin the body as an interface of the resonance of animated images, the experience of motion is also approached throughout performative arts such as dance and theater.This research questions the limits of the body, the issue of fragmentation and partition, both in our cognitive arrangements and in manufacturing systems of animation.
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Architectus ludens : faire illusion. Situation, symbole, diagramme, carte / Architectus ludens : creating illusion. Situation, symbol, diagram, mapMalaud, David 14 December 2018 (has links)
Architectus ludens. L’architecte est un joueur. L’analogie est plutôt commune, un tantinet romantique. L’architecte s’amuse avec les formes, les matières, les ombres et la lumière, comme l’enfant qui joue, il « crée un monde à son idée ». Cet essai propose de prendre au sérieux cette posture, et de considérer le projet architectural et urbain comme la fabrique d’une illusion que l’architecte partagerait avec la société. L’auteur suit ainsi la voie ouverte par Sigmund Freud qui comparait l’artiste à l’enfant joueur. A sa suite, Donald Woods Winnicott établira le phénomène transitionnel du jeu, qui permet au nourrisson d’exister et inaugure sa capacité à imaginer, comme la racine de la créativité humaine. Sur la base de cette théorie le projet architectural est envisagé comme le trajet qui conduit de l’espace du libre jeu à la conception d’un jeu réglé, un jouet ou un terrain de jeu partagé.Si tous les architectes sont, au fond, des joueurs, cette qualité apparaît plus nettement dans le moment ludique qui fait suite à l’effondrement du paradigme moderne. Des années 1950 jusqu’à la fin des années 1970, les artistes ont cherché à renouveler leurs pratiques en opposant l’expérience du jeu à l’œuvre d’art qui en est le produit. « Everywhere as playground ». Le monde entier devait alors devenir une grande aire de jeu, pour reprendre la formule d’Allan Kaprow. Les architectes ont suivi ce mouvement et de nombreux projets de cette période se démarquent par leur caractère explicitement ludique.Afin d’offrir aux architectes une boussole pour qu’ils ne se perdent pas dans leur jeu, l’essai propose une matrice de quatre règles du jeu. Elle vise à théoriser quatre manières de faire illusion, quatre techniques d’interprétation de l’environnement La première enquête porte sur l’ivresse du labyrinthe, illustrée par New Babylon, cette immense ville labyrinthique conçue par l’artiste plasticien Constant Nieuwenhuys suivant le concept de l’urbanisme unitaire théorisé par l’Internationale Situationniste. Elle nous conduit à théoriser la notion de situation comme résultante d’un jeu de distraction, qui nous détourne de l’espace-temps fonctionnel pour nous recentrer sur les énergies du corps en échange avec l’environnement. La magie des jouets est la deuxième règle du jeu étudiée en prenant l’exemple du Teatro del Mondo, ce petit théâtre flottant éphémère imaginé par l’architecte milanais Aldo Rossi pour le renouveau du Carnaval vénitien. L’architecture y est analysée comme un jeu de re‑présentation qui permet de faire symbole, une forme renvoyant aux événements de nos mémoires. C’est ensuite la combinatoire des jeux de construction qui est analysée en observant le Fun Palace, cette université populaire dédié à la créativité, et dessiné par l’architecte britannique Cedric Price comme un chantier naval reconfigurable à l’infini par ses usagers. Cette architecture sous-déterminée est associée à l’opération qui consiste à faire diagramme, à établir un réseau de relations à actualiser par le jeu de l’interprétation. Enfin, le dernier essai porte sur la systémique des jeux de stratégie et examine le World Game de l’architecte américain Richard Buckminster Fuller, un jeu de simulation stratégique pacifique qui détourne les jeux de guerre de l’armée américaine pour donner aux citoyens du monde les manettes du Vaisseau Spatial « Terre ». Il renvoie au jeu de la com‑préhension permettant de faire carte.Les quatre illusions étudiées renvoient finalement à quatre postures possibles pour l’architecte qui peut choisir de les combiner à sa guise dans la fabrique de ses projets. Il s’agit de lui donner les outils réflexifs qui l’aideront à développer sa propre grammaire architecturale. A travers la posture de l’architectus ludens, l’auteur dessine les contours d’une éthique de l’imaginaire. Elle exige de toujours remonter au libre jeu pour réinitialiser les règles de chaque projet, guidé par le désir du jeu qui fonde l’humain. / Architectus ludens. The architect is a player. The analogy is rather common, maybe a tad romantic. The architect enjoys playing with shapes, materials, shadows and light, like a child who plays, he “creates a world to his idea”. The following essay suggests taking this posture seriously, and to consider the architectural and urban project as the factory of an illusion that the architect would share with society. The author follows the path opened by Sigmund Freud, who compared the artist to the child player. Following his footsteps, Donald Woods Winnicott had established the transitional phenomenon of play, which enable the infant existence and inaugurate his ability to imagine, as the root of human creativity. The architectural project is then defined as the path that leads from the free play space to the design of a set game, a shared playground.If this hypothesis applies to the general case of the project – all architects are players – it is clearly expressed in the playful moment that follows the collapse of the modern paradigm. From the 1950s until the late 1970s, artists sought to renew their practices by opposing the experience of play to the work of art as an object. The whole world was to become a great playground, to use the formula of Allan Kaprow, «Everywhere as Playground». The architects followed this movement and many emblematic projects of this period stand out by their explicit playful nature.To offer the playful architects a compass so that they do not get lost in their plays, the essay then proposes a matrix of four playing rules which allows to theorize four ways of illusion, four techniques of interpretation of the environment.The first investigation deals with the desorientation of the labyrinth, illustrated by New Babylon, this immense labyrinthic city conceived by the artist Constant Nieuwenhuys, following the concept of unitary urbanism theorized by the Internationale Situationiste. It leads us to theorize the notion of situation as result of a distracting play, which diverts us from the functional space-time to refocus on the energies of the body exchanging with the environment. The magic of toys is the second rule studied by taking the example of the Teatro del Mondo, a small ephemeral floating theatre imagined by the Milanese architect Aldo Rossi for the revival of the Venetian carnival. The architecture is theorized as a re-presentation play that allows to make a symbol, a form referring to the events of our memories. It is then the combination of the construction games that is analyzed by observing the Fun Palace, this popular university dedicated to creativity, and designed by the British architect Cedric Price as a shipyard that can be infinitely reconfigured by its users. This subspecific kind of architecture is mapped by the diagram tool, which establishes a network of relationships to be updated by the interpretation play. The final essay focuses on the systemics of strategic games and examines the World Game of the American architect Richard Buckminster Fuller, a peaceful strategic simulation game that derived from the American Army’s war games to give Citizens of the world the joysticks of the «Earth» spacecraft. The associated creative operation it is that of making a map through the play of comprehension.The four illusions studied finally refer to four possible postures for the architect who can choose to combine them as he wants in the making of his projects. It is about giving him the reflexive tools that will help him develop his own architectural grammar. The author does not propose recipes for illusion, but he draws the outline of an ethical posture that requires to always go back to the free play in order to reset the rules of each project, guided by the desire of playing that creates the human being.
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Modélisation des stratégies cognitives de résolution de problèmes mises en oeuvre en contexte créatif publicitairePilon, Catherine January 2012 (has links)
La publicité constitue l'un des nerfs de la guerre des sociétés de consommation. Or, l'impact d'une publicité est souvent tributaire de son degré de créativité, qualité qui contribue notamment à retenir l'attention, à convaincre ou qui incite à agir (Belch et al. 2008). À ce jour, les études qui ont examiné le processus créatif en contexte publicitaire se sont essentiellement concentrées sur l'analyse a posteriori des productions issues de ce processus, en questionnant peu la"mécanique" cognitive à leur origine ou en essayant de l'inférer (Griffm 2008). Or, selon Mumford et al. (2006), pour réellement comprendre la pensée créative, il est nécessaire d'identifier et de caractériser les connaissances qui interviennent lors de la génération d'idées et de la formulation de solutions, ainsi que les opérations cognitives (processus mentaux) appliquées à ces mêmes connaissances. Ce faisant, il devient dès lors possible de mettre au jour les stratégies cognitives employées à chacune des étapes de l'effort créatif. C'est dans cette optique qu'a été menée une collecte de données qualitatives en agence, à l'occasion des séances de conception publicitaire d'une équipe créative.La principale méthode de recherche retenue a été l'analyse de protocoles verbaux concomitants à la résolution de problèmes. L'analyse des données recueillies a été réalisée à la lumière de trois types de connaissances (les connaissances schématiques, les connaissances associatives, les connaissances liées à des expériences antérieures) et de quatre types d'opérations cognitives (le réemploi, l'analogie, la combinaison, l'abstraction) reconnus pour être impliqués dans la résolution créative de problèmes (Hunter et al. 2006; Mumford et al. 2006; Welling 2007). Cette analyse a notamment permis d'identifier et de documenter diverses stratégies cognitives, parfois différentes chez les novices et les experts. Ces stratégies ont ensuite été intégrées dans un modèle afin de rendre compte de leur mises en oeuvre et ainsi de contribuer à une meilleure compréhension des processus stratégiques de la pensée en contexte créatif publicitaire.
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Stratégies pour une approche mixte de la création en studio : composition de trois œuvres conceptuellesCouturier, Gabriel 12 1900 (has links)
Le studio est un outil pour la composition et la création de musique. Celui-ci est utilisé de différentes manières selon l’œuvre et la tradition. La première partie de ce mémoire trace les développements de conditions de création des studios d’enregistrement, expérimentaux, du son à l’image, multipiste et instrumental pour distinguer leur utilisation en différents contextes de création. Une seconde partie présente l’analyse de trois œuvres composées durant cette maitrise dont Masque de Fer, Cycle des vents et Golimbus. Ces œuvres ont été créées à partir de différentes méthodologies afin de mieux comprendre les considérations méthodologiques et conceptuelles traditionnellement attribuées au studio. Cette recherche-création a donc pour but de démontrer le rôle et le potentiel du studio dans différents contextes et ouvre un questionnement sur les variables déterminantes de mon processus de composition et de création. / The studio is a tool for the composition and creation of music. It is used differently according to the type of composition and the tradition. The first part of this thesis traces the development of creative conditions for the recording, experimental, sound on screen, multitrack and instrumental studios to distinguish them in different creative contexts. A second part goes through the analysis of three works composed during this master’s including Masque de Fer, Cycle des vents and Golimbus. These works were created using different methodologies to better understand the methodological and conceptual considerations traditionally attributed to these studios. This research creation therefore aims to reveal the role and potential of the studio in different contexts and questions the determining variables of my composition and creation process.
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Kazimir Malévitch : le suprématisme comme sensation pure / Kazimir Malevitch : suprematism as pure sensationRailing, Patricia Ann 29 March 2013 (has links)
Entre 1911 et 1920, Kazimir Malévitch découvre de nouvelles lois artistiques. Grâce à l' « Optique physiologique » d'Hermann von Helmholtz (1856-1866), il transforme les lois scientifiques des sensations optiques (couleur, lumière, mouvement) et celles des structures optiques de la vision en lois artistiques avec lesquelles il crée ses tableaux néo-primitivistes (1911-1912), proto-cubistes (1912-1913), futuristes (1912), cubistes (1913-1914) et suprématistes (1915-1920). Cette transformation des lois scientifiques de la vision en principes créatifs explique les innovations et l'évolution stylistique de Malévitch de 1911 à 1920. Ces découvertes sur les procédés créatifs de Malévitch sont totalement nouvelles, car ce travail est le premier à porter sur ce sujet. La présente thèse est composée de deux parties. La première présente en trois chapitres les lois de la perception sensorielle. Ell explique comment l'oeil voit la direction, la position, la taille et les dimensions dans le champ visuel. La seconde consiste également en trois chapitres, dans lesquels l'auteur analyse l'exploration par Malévitch de la sensation et de la perception sensorielle dans ses tableaux néo-primitivistes et proto-cubistes, de la perception sensorielle seule dans le cubisme et des sensations de couleur et de lumière pures dans le suprématisme. Tandis que la science révèle à l'artiste les vérités de la vision, les tableaux de Malévitch deviennent l'art de la vision optique. Ces recherches fournissent une contribution majeure pour la compréhension de l'oeuvre de Kazimir Malévitch. / Between 1911 and 1920, Kazimir Malevitch was discovering new artistic laws with which to create. Relying on Hermann von Helmholtz's, « Treatise on Physiological Optics (1856-1866), scientific laws of optical sensations (colour, light and movement) and optical structures of seeing were transformed into artistic laws. With them Malevitch created his Neo-Primitivist paintings (1911-1912), Proto-Cubist paintings (1912-1913), Futurist paintings (1912), Cubist paintings (1913-1914), and Suprematist paintings (1915-1920). Adapting scientific laws of vision to creative laws of painting is what accounts for Malevitch's innovations and artistic development, 1911-1920.These are entirely new discoveries about malevitch's creative processes, a subject investigated here for the first time. Divided into two parts, the first part consists of three chapters on the science of optical sensations, the laws of light and colour, and the laws of sense perceptions : how the eye sees direction, position, size and dimensions in the visual field. The second part consists of three chapters analysing how Malevitch explored sensation and sense perception in the Neo-Primitive and Proto-Cubist paintings, sense perception in Cubism, and, in Suprematism, the pure sensations of colour and light. With science providing the truths of vision, Kazimir Malevitch's paintings became the art of the seeing eye, and this is a major new contribution to the understanding of the painting of Kazimir Malevitch.
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Worst practices : détourner les pratiques compositionnelles en musique mixte pour une plus grande authenticité créative?Bucchi, Joshua 08 1900 (has links)
Ce document présente une démarche de recherche-création, intitulée Worst Practices, développée dans le cadre d’un Doctorat en Composition et Création Sonore effectué au sein de la Faculté de Musique de l’Université de Montréal. Il est lié une série de compositions qui sont le volet pratique de ce projet. Ce texte précise les notions théoriques sur lesquels il s’appuie. Il présente d’abord différentes stratégies compositionelles appliquées au sein de ce projet. Dans un second temps il procédera à une analyse des différentes pièces réalisées en présentant une première série des projets qui ont inspirés cette démarche, un second ensemble de pièces ou les techniques proposées apparaissent plus consciemment, pour enfin présenter deux projets plus conséquents qui ont été entièrement constitués selon le concept de Worst Practices.
Cette démarche s’inspire de la notion de bifurcation néguentropique, proposée par le philosophe français Bernard Stiegler, et consiste en une voie artistique en réaction à un environnement où l’accélération technologique est source d’aliénation et ou la surproduction pose la question de la pérennisation de son travail. Ainsi une continuité avec la démarche d’artistes tels que Frank Zappa, Charles Mingus, ou encore Erik Satie, est établie. Par la suite une série de stratégies déviantes est présentée en commençant pas l’analyse de ‘mauvaises’ habitudes de travail volontairement assumées, puis par la description de méthodes artistiques : le détournement, le débordement et la déconstruction-lacération. Ces approches de création seront ensuite identifiées au cours des analyses qui occupent les trois derniers chapitres de ce texte. Dans ce cadre, la manière dont ces pratiques ont évolué au sein de ce projet de recherche-création sera mise en avant pour illustrer le déploiement progressif des Worst Practices dans cette série de compositions. / This document presents a research-creation process, referred to as Worst Practices, developed over the course of a Doctorate in Composition and Sound Creation at the Music Faculty of the University of Montreal. It is linked to a series of compositions that are the practical dimension of this project. This text addresses the theoretical notions on which it rests. It begins by presenting various compositional strategies applied within this project. In a second phase an analysis of the various compositions will be performed starting with a first group of works that inspired this process, a second group where several of the proposed techniques begin to appear more voluntarily, to finally present to more ambitious projects that were entirely formalised through the concept of Worst Practices.
This course of action is inspired by the notion of neguentropic bifurcation, developed by the French philosopher Bernad Stiegler, and consists of an artistic path in reaction to an environment in which technological acceleration is the cause for alienation and where overproduction causes artists to question the perennity of their work. It thus establishes a continuity with artists such as Charles Mingus, Frank Zappa and Erik Satie. Following this a series of deviant strategies is presented starting with voluntary ‘bad’ work habits, and then describing artistic methods employed such as diversion, overflowing and shredding. These creative approaches will be identified throughout the analyses in the three final chapters of the text. In this context, the way these practices evolved within this research-creation project will be put forward in order to illustrate the progressive deployment of Worst Practices in this series of compositions.
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L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtmGuay, Louis-Martin January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal. / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Le rôle des interactions sociales dans le processus créatif : le cas des chercheurs de l'industrie / The role of social interactions in the creative process : the case of industrial researchersToustou, Beatrice 08 December 2015 (has links)
Si pendant de nombreuses décennies, la créativité a été décrite comme une activité solitaire, en référence à des caractéristiques individuelles possédées par certains individus, il est aujourd’hui établi que les relations jouent un rôle critique dans la création de connaissances (Perry-Smith, 2006). Néanmoins, en dépit de leur importance, les échanges interpersonnels ont reçu relativement peu d’attention en comparaison d’autres ressources utiles au processus créatif. Ce travail doctoral est donc consacré à l’étude du rôle des interactions sociales dans la dynamique du processus créatif. Les cadres théoriques mobilisés sont la théorie de la complexité et la théorie de l’échange social. Notre recherche empirique a été réalisée auprès de chercheurs de l’industrie dont le cœur de la mission est de nature inventive. Cette thèse est composée de trois articles, qui répondent à la question de recherche suivante : Dans quelle mesure et de quelle manière les interactions sociales jouent-elles un rôle dans le processus créatif ? Notre contribution théorique consiste à (1) apporter une définition plurielle de la créativité ; (2) mettre en évidence les différentes ressources sociales mobilisées, qui façonnent un processus créatif dynamique en deux méta-étapes (émergence et amplification des idées) ; (3) décrire trois formes d’échange social, sous-tendues par différentes logiques de réciprocité, qui jouent un rôle important au cours du processus créatif. Cette thèse souligne le rôle des interactions sociales dans le processus créatif et toute l’importance des moments de socialisation dans la vie des organisations qui souhaitent développer la créativité de leurs salariés / Although for many decades creativity has been described as a solitary activity that refers to individual characteristics possessed by certain individuals, today it has been established that relationships play a crucial role in the creation of knowledge (Perry-Smith, 2006). Nevertheless, despite their importance, interpersonal exchanges have received relatively little attention compared to other resources useful to the creative process (Bouty, 2000). This doctoral study is therefore devoted to examining the role of social interactions in the creative process. The theoretical framework draws on literature in the fields of complexity theory and social exchange. The empirical research was carried out among industrial researchers whose main mission is creative in nature. The thesis is composed of three articles, each of which treats a dimension of the overall research question: To what extent and in which ways do social interactions influence the creative process?The research contributes to theory building by (1) providing a plural definition of creativity; (2) highlighting the different social resources that researchers draw on and building a dynamic creative process divided into two meta-stages (emergence of ideas and their amplification); and (3) describing three forms of social exchange, underpinned by different logics of reciprocity that play an important role during the creative process.Overall, this thesis points out the importance of social interactions in the creative process and the full importance of moments of socialization within organizations wishing to develop their employees’ creativity
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