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201

De la fabrication à la fonction des figurines néolithiques de la Thessalie / From fabrication to function of the neolithic figurinesof Thessaly

Fassoulas, Argyris 18 December 2017 (has links)
Les figurines néolithiques de la Thessalie est un sujet très débattu. Dans le cadre d'une recherche fortement focalisée sur les qualités morphologiques des figurines, nous considérons indispensable d'aborder un aspect constamment négligé, à savoir leur fabrication. Fondée sur les principes de la technologie culturelle, notre étude vise non seulement à reconstituer les processus techniques de la fabrication des figurines néolithiques depuis la préparation des matières premières, jusqu'au produit fini, mais aussi de repenser les connotations imaginaires du déroulement de ces procédés et de considérer leurs implications culturelles multiples. En utilisant l'outil analytique de la chaîne opératoire, nous avons entrepris une étude technologique des figurines provenant de différents sites en Thessalie, afin de reconstituer le processus de leur fabrication. L'identification des chaînes opératoires particulières nous a permis de circonscrire la physionomie de la production idoloplastique et d'aborder, dans un deuxième temps, la fonction des figurines. Considérant que la fabrication fait partie intégrante de la fonction, nous avons jugé indispensable de nous tourner vers l'ethnologie, afin de nous procurer des exemples qui pourraient servir de références susceptibles d'éclairer nos données archéologiques. Deux enquêtes ethnographiques dans l'Anti-Atlas marocain et le recours à l'expérience anthropologique nous ont permis d'éclairer l'organisation de la production des figurines néolithiques de la Thessalie et leurs fonctions possibles. / The neolithic figurines of Thessaly is a subject that has sparkled many debates. In the context of a research strongly focused on the morphological qualities of the figurines we consider it essential, to address a constantly neglected aspect, their manufacture. Based on the principles of cultural technology, our aim is not only to identify the technical processes involved in the manufacture of neolithic figurines, from the preparation of the raw materials to the finished product, but also to rethink the imaginary connotations of these processes and to consider their multiple cultural implications. Using the analytical tool of the chaîne opératoire, we undertook a technological study of figurines from different sites in Thessaly, in order to reconstruct the processes of manufacture. The identification of the particular chaînes opératoires allowed us to circumscribe the physiognomy of idoloplastic production and then to address the question of the function of the figurines. Considering that manufacturing is an integral part of the function, we considered it indispensable to turn to ethnology, in order to obtain examples that could serve as references and thus help us to interpret the archaeological data. Two ethnographic surveys in the Moroccan Anti-Atlas and the appeal to the anthropological experience, have allowed us to reconstruct the organization of the production of neolithic figurines of Thessaly and their possible functions.
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Histoire du badminton en France (fin XIXe siècle – 1979) : pratiques et représentations / History of badminton in France (late nineteenth century - 1979) : practices and representations

Grall, Julie 28 March 2018 (has links)
Le badminton est pratiqué par un cercle restreint d’adeptes, de son introduction en France, jusqu’à 1979, contrairement à d’autres sports modernes apparus au même moment et qui deviennent des phénomènes culturels de masse. Cette thèse met en évidence un ensemble de facteurs limitant l’essor du badminton et sa fabrique en tant que sport reconnu comme tel. L’activité se pare progressivement de traits de sports modernes à partir de la naissance du club de Dieppe, en 1907 (une institution, une codification uniforme, des compétitions, un classement, la recherche de progrès, un entraînement de plus en plus rationnel, des cadres formés), elle est pourtant difficilement perçue comme un « vrai sport ». « Jeu de fillettes », « sport de plage », les représentations héritées de son ancêtre supposé, le jeu du volant, lui sont attachées et persistent. Considéré comme jeu, il n’attire pas les pratiquants en quête de « sport sérieux ». Il est pourtant défendu comme tel par ses adeptes et l’est par l’organisation qu’en propose son institution dirigeante. Faute de masse de joueurs importante, les pratiques ne sont pas suffisamment visibles pour faire changer les représentations. À ce cercle vicieux se rajoute un ensemble d’éléments qui ne permettent pas à l’activité d’être visible. Le badminton est d’abord une activité distinctive, réservée à une élite sociale. Il s’organise ensuite en tant que sport alternatif au tennis, jusqu’à être placé sous tutelle de la FFLT en 1944, sans pour autant parvenir à convaincre les adeptes de la balle jaune. Sur le plan international, l’équipe de France de badminton fait pâle figure. Les politiques fédérales, sans moyens, sont inopérantes et l’absence d’infrastructures couvertes n’offre pas les conditions matérielles opportunes à une pratique de masse. Ces obstacles sont progressivement levés et conduisent à la renaissance de la Fédération française de badminton en 1979, mais ne suffisent à faire évoluer les représentations, plus fortes que des pratiques peu visibles / Badminton is practiced by a small circle of followers, from its introduction in France, until 1979, unlike other modern sports appeared at the same time and become mass cultural phenomena. This work highlights a set of factors limiting the rise of badminton and its manufactures as a sport recognized as such. The game is gradually built with modern sports features, from the birth of the Dieppe club, in 1907 (an institution, a uniform codification, competitions, a classification, search for progress, more and more rational training, trained executives), yet it is hardly perceived as a "real sport". "Girl's game", "beach sport", herited representations from her supposed ancestor, the battledore and shuttlecock, are attached to badminton and persist. Considered a game, it does not attract practitioners seeking a "serious sport". It is however defended as such by its followers and is by the way of practicing that proposes its governing institution. Due to the lack of a large mass of players, practices are not visible enough to change representations. To this vicious circle is added a set of elements that do not allow the activity to be know. Badminton is primarily a distinctive activity, reserved for a social elite. Then, badminton his organized as an alternative sport to tennis, placed under the supervision of the FFLT in 1944, without being able to convince the yellow ball followers. On the international level, the French badminton team is poor. Federal policies, without means, are ineffective and the lack of covered infrastructure does not provide conditions for mass practice. These obstacles are gradually lifted and lead to the renaissance of the French badminton Federation in 1979, but are not enough to change the representations, stronger than not very visible practices.
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Humanité désirée, humanité simulée : etude de l'effet de présence dans les objets anthropomorphiques au Japon / Desired humanity, simulated humanity : study of the effect of presence in the anthropomorphic objects in Japan

Giard, Agnès 29 June 2015 (has links)
Une dizaine de compagnies s’efforcent actuellement au Japon d’améliorer le réalisme d’ersatz humains commercialisés comme poupées sexuelles sous le nom de love doll. L’enquête, principalement menée au sein de la firme Orient Industrie – leader sur le marché des reproductions de corps féminins – porte sur le travail de recherche mené par les designers, les ingénieurs et les commerciaux pour donner aux poupées, sur le plan technique, esthétique et marketing, l’apparence d’êtres conscients, dotés d’une vie intérieure. Quels procédés mettent-ils en œuvre pour créer un « effet de présence »? En évitant de reproduire l’humain à l’identique, ils élaborent une créature imaginaire qui questionne ce qu’est l’humain, au-delà de la forme. Cette créature, dont la fonction première est de susciter le désir, s’offre paradoxalement comme une sorte de véhicule vacant, absent, en attente, qui simule l’humain en s’en faisant le miroir… renvoyant ses créateurs, ses utilisateurs et peut-être aussi la société tout entière à la problématique de la personne comme réceptacle. La thèse se compose de trois parties qui abordent la love doll sous ses aspects principaux : en tant que « substitut » (migawari), en tant que « miroir » (kagami), en tant que « double » (bunshin). Ces trois termes sont, dans l'ordre, les plus souvent évoqués par ses créateurs autant que par ses utilisateurs. Ils correspondent à trois discours qui contribuent à faire de la love doll le produit d’un travail collectif et interactif visant, sous couvert de jeu, à construire la notion même d’humain. / Most of the artificial life systems produced in Japan are designed to create a humanlike presence. My researches target the market of life-size dolls equipped with articulated skeleton and a silicone flesh truer than nature. More precisely, it relates to these love doll that less than a dozen companies are currently improving, establishing themselves as the world leaders in this pioneer field. One company particularly got my attention : Orient Industry – the first company in the history of japanese doll business – plays a key role in driving innovation. I focused on the manufacturing process of these products marketed as “substitute wives”, trying to understand how engineers, designers and trade marketing specialists give the doll the appearance of a thinking and feeling being. It appeared that they did not try to create an exact reproduction of a person, but – on the contrary –, something unreal, empty and incomplete. My goal was ultimely to understand the way interaction with objects could be made possible in Japan, through dolls developed as “vacant vehicles”… The study of these realistic bodies led me to understand how Japanese succeed in creating life and consciousness out of inanimate objects. The thesis is composed of three parts which deal with the main aspects of the love doll : she is talked about as a “substitute” (migawari), as a “mirror” (kagami) and as a “double” (bunshin). These three words are the most oftenpronounced by its creators as much as by its users. They correspond to three discourses which contribute to brand the love doll as collective and interactive work aiming, in the guise of game, to build the concept of human.
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The impact of gaming on Minnesota tribal nations : the case of the Mille Lacs band of Ojibwe, 1976-2016 / Les conséquences du jeu indien sur les nations tribales du Minnesota : le cas de la tribu Ojibwe de Mille Lacs, 1976-2016

Laurent, Caroline 09 December 2016 (has links)
Ces trente dernières années témoignent de changements significatifs en terre indienne depuis l'arrivée des casinos amérindiens. Le travail présenté ici se concentre sur une tribu du Minnesota, la tribu des Ojibwe de Mille lacs, et étudie son évolution depuis 1991, date de l'ouverture de son premier casino. L'histoire du jeu indien aux États-Unis et la situation d'autres tribus du Minnesota sont aussi présentées afin de donner davantage de profondeur à l'argumentation qui démontre que le jeu indien a eu un impact conséquent non seulement sur les conditions de vie des tribus, mais aussi sur leur souveraineté et leur force. Les choix tribaux incluent le recrutement de lobbyistes et d'avocats efficaces qui promeuvent les droits tribaux à la fois au niveau législatif (au Congrès américain) et au niveau judiciaire maintenant que les tribus peuvent se défendre avec des moyens décuplés. Les taux de chômage et de pauvreté ont baissé sur de nombreuses réserves, et les tribus donnent la priorité à l'éducation, en construisant de nouvelles écoles, à la santé, avec de nouvelles cliniques, et à la préservation culturelle (stages de langue, musées, centres culturels). Malgré la menace d'assimilation que les casinos représentent, ils ont donné aux tribus les moyens d'être plus autonomes dans leurs choix et les ont aidées à redéfinir leur identité contemporaine. En trois décennies, les casinos ont créé une nouvelle image de l'Amérique indienne. / The past thirty years have seen significant changes taking place in Indian Country following the advent of Native American casinos. This work focuses on one Minnesota tribe, the Mille Lacs Band of Ojibwe, and studies its evolution since 1991, when its first casino opened. The history of Indian gaming in the United States and the situation of other Minnesota tribes are also presented to give more depth to the argumentation which demonstrates that gaming has had a substantial impact not only on the living conditions of tribal people, but also on Native American sovereignty and strength. Tribal choices include the hiring of efficient lobbyists and lawyers to promote tribal rights bath on the U.S. legislative level (Congress) and on a judiciary one now that tribes can defend themselves through effective means. Unemployment and poverty levels have dropped on many reservations, and tribes give priority to education, through the building of new schools, health, with new clinics, and cultural preservation (language tables, museums, cultural centers). Despite the assimilative threat casinos represent, they have empowered tribes to be more autonomous in their choices and helped them redefine their contemporary identity. In three decades, gaming has created a new representation of Native America.
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Determinantes da dinâmica funcional do jogo de voleibol : estudo aplicado em seleções adultas masculinas

Moraes, Jose Cicero January 2009 (has links)
Cette étude a eu comme objectif l´analyse de les facteurs déterminants de la dynamique fonctionnelle du jeu de Volley-ball Masculin, en ce qui regarde le KI, au haut-niveau compétitif. Pour l'étude ont été considérées des variables adjointes à la dimension interne du jeu, relatives aux dimensions espace, temps, tâche, joueur et performance et au niveau compétitif des équipes, déterminé par le rangement de la compétition. 1698 séquences offensives ont été analyses dès le service adversaire, qui ont été réduites à 1486 pendant la réception, à 1363 pendant da distribution et à 1344 pendant l'attaque et le bloc, obtenues de 19 jeux des équipes Nationales meilleures placées au Championnat Mondial de Volley-ball Masculin de 2006. La collection de données a été obtenue par de moyens audiovisuels. L'instrument d'observation utilisé a été en obéissant aux critères de validation de construction et de contenu. L'analyse des données a inclue la statistique descriptive, par l'obtention de fréquences et de pourcentages. II a aussi été utilisé statistique déductive à travers de la régression logistique multinomial, avec le but de mesurer le possible effet prédictif des variables indépendantes sur la variable dépendante. La fiabilité intra et inter-observateur a été assurée par le recours à l'index Kappa de Cohen. Les resultats de cette étude ont montré la pratique d'un jeu hautement qualifié au KI, configuré par des actions d'excellente qualité, dès la réception jusqu'à la fin de l'attaque, ce que a produit, par conséquence, des conditions désavantageuses pour le bloc adversaire. Les résultats ont démontré que la dynamique fonctionnelle du KI est relativement stable et déterministe. Par contre, le niveau d'interférence de l'adversaire a influencé le pouvoir prédictif des dimensions d'analyse, puisque l'effet de l'attaque a été moins déterminé que l'effet de la réception, en conséquence de l'interaction élevée entre attaqueur et adversaire. La dynamique fonctionnelle du KI a démontré être déterminée par le service et, à son tour, a exercé pouvoir prédictif sur le bloc. Les équipes de niveau compétitif différent ont montré de caractéristiques distinctes au niveau de la dynamique fonctionnelle du KI et des variables adjointes au KII, en prouvant que le rangement obtenu au Championnat a distingué la qualité du jeu pratiqué. / Este estudo teve como objetivo examinar possíveis determinantes da dinâmica funcional do jogo de Voleibol Masculino, ao nível do Complexo I, no alto rendimento competitivo. Para o estudo foram consideradas variáveis adstritas à dimensão interna do jogo, relativas às dimensões espaço, tempo, tarefa, jogador e desempenho e o nível de rendimento competitivo das equipes, determinado pela classificação na competição, em estudo. Foram analisadas 1698 seqüências ofensivas a partir do saque adversário, sendo que se reduzem para 1486 durante a recepção, 1363 na ação de levantamento e para 1344 na ação do ataque e de bloqueio, retiradas de 19 jogos entre as dez Seleções Nacionais melhores classificadas no Campeonato Mundial de Voleibol Masculino de 2006. A coleta de dados foi garantida pelo sistema de vídeo. O instrumento de observação utilizado foi testado, obedecendo aos critérios de validação de construção e de conteúdo. A análise de dados comportou a estatística descritiva, pela obtenção de freqüências e percentagens, e a estatística inferencial pelo recurso à regressão logística multinomial, no sentido de medir o possível efeito preditor de variáveis independentes sobre uma variável dependente. As fiabilidades intra e interobservador foram apuradas através do recurso ao índice Kappa de Cohen. Os resultados decorrentes da amostra estudada evidenciaram a prática de um jogo altamente qualificado no Complexo I, configurado por ações de excelente qualidade desde a recepção até a finalização do ataque, o que gerou, conseqüentemente, condições desvantajosas para o bloqueio adversário. Os resultados evidenciaram que a dinâmica funcional do Complexo I é relativamente estável e determinista. Todavia, o nível de interferência do adversário influenciou o poder preditor das dimensões de análise, uma vez que o efeito do ataque foi menos determinado do que o efeito da recepção, em razão da elevada interação entre atacante e oponente. A dinâmica funcional do Complexo I mostrou ser determinada pelo saque e, por sua vez, exerceu poder preditor sobre o bloqueio. As equipes de nível de rendimento competitivo distinto evidenciaram características diferenciadas na dinâmica funcional do Complexo I e nas variáveis adstritas ao Complexo II, evidenciando que a classificação obtida no Campeonato diferenciou a qualidade do jogo praticado. / The purpose of this study was to examine possible determinants on the functional dynamics of high level men's Volleyball, in complex I. Hence, variables related to the internal dimension of the game were considered, regarding the dimensions of space, time, task, player, and performance, allied to the team's competitive level (determined by the ranking within the analyzed competition). A total of 1698 sequences from the opponent's serve were analyzed. From these, 1486 allowed serve reception, 1363 allowed setting, and 1344 culminated in attack and blocking actions. These sequences were retrieved from 19 matches between the ten best National Teams, according to their classification on the 2006 Men's World Championships. Data was recorded in video support. The observation instrument was previously tested, following criteria for construction and content validation. Data analysis consisted in descriptive statistics (frequencies and percentages), and inferential statistics, namely multinomial logistic regression, with the purpose of measuring the predictive effect of independent variables upon a dependent variable. Intra- and inter-observer reliability was assessed with Cohen's Kappa. Our sample revealed a highly effective game in Complex I, configured by actions of excellent quality, from serve reception to the attack, consequently generating disadvantageous situations for the opponent's block. Results evidenced that the functional dynamics of Complex I are relatively stable and deterministic. However, the opponent's interference level has influenced the predictive power of the analysis dimensions since the attack effect was less determinant than the reception effect, due to the high interaction between attacker and opponent. The functional dynamics of Complex I are strongly determined by the serve, which, in turn, had predictive power over the blocking action. Teams from distinct performance levels have evidenced different characteristics within the functional dynamics of Complex I and related features of Complex II. Hence, the Championship's final ranking allowed differentiating the quality of the practiced game.
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Vous avez dit fiction ? Analyse contextualiste du jugement de fictionalité et approche pragmatiste des oeuvres romanesques. / Did you say "Fiction" ? A contextualist analysis of the judgment of fictionality and a pragmatist approach of novels

Renauld, Marion 02 July 2013 (has links)
Le but de cette thèse est de clarifier le concept de « fiction » tel qu’il apparaît dans ses usages ordinaires et techniques, en en explicitant les présupposés et les effets. Dans un premier temps sont étudiées les théories de la fiction formulées par les philosophes analytiques, de Frege à Walton ; ces analyses aboutissent à une définition mentaliste en termes de conditions nécessaires et suffisantes, comme attitude prescrite de croyance feinte (make-believe), caractérisation dont on mesure les mérites et les limites. Contre une approche essentialiste, nous proposons, dans un deuxième temps, une analyse contextualiste du jugement de fictionalité, de ses motifs et motivations. Pour ce faire, un appareillage semi-formel est introduit, qui articule les sept règles du jugement, ainsi que les métarègles requises et les standards à partir desquels nos attributions de fictionalité sont variables, dépendantes d’enjeux externes ontologiques, épistémiques et éthiques. Afin d’éviter le risque de relativisme excessif, nous nous focalisons enfin sur les actes d’invention qui interviennent autant dans la genèse que dans la réception des œuvres dites de fiction, et en particulier, des œuvres romanesques. Une approche pragmatiste, entée sur une grille conceptuelle tripartite (Information, Interprétation, Invention), et couplée à une étude de quelques théories littéraires de la fiction, permet alors d’esquisser des réponses cohérentes aux principales questions concernant ces expressions issues de l’imagination et de la créativité humaine. / The goal of this thesis is to clarify the concept of “fiction” as it appears in its ordinary and technical uses, by making explicit its presuppositions and effects. First, we study several theories of fiction given by analytical philosophers, from Frege to Walton; these analyses lead to a mentalist definition in terms of necessary and sufficient conditions, as a prescribed attitude of make-believe, a characterization for which we appreciate the merits and limits. Then, against an essentialist approach, we offer a contextualist analysis of the judgment of fictionality, its patterns and motivations. So we introduce a semi-formal apparatus which articulates the seven rules of judgment, their meta-rules and standards that make variable our attributions of fictionality, depending on external ontological, epistemical and ethical issues. Finally, in order to avoid the risk of excessive relativism, we focus on the acts of invention which are at play in the genesis and reception of so-called works of fiction, especially, novels. A pragmatist approach, together with a ternary conceptual framework (Information, Interpretation, Invention) and a study of some literary theories of fiction, allow us to sketch coherent answers to central questions about these expressions coming from our imagination and human creativity.
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Determinantes da dinâmica funcional do jogo de voleibol : estudo aplicado em seleções adultas masculinas

Moraes, Jose Cicero January 2009 (has links)
Cette étude a eu comme objectif l´analyse de les facteurs déterminants de la dynamique fonctionnelle du jeu de Volley-ball Masculin, en ce qui regarde le KI, au haut-niveau compétitif. Pour l'étude ont été considérées des variables adjointes à la dimension interne du jeu, relatives aux dimensions espace, temps, tâche, joueur et performance et au niveau compétitif des équipes, déterminé par le rangement de la compétition. 1698 séquences offensives ont été analyses dès le service adversaire, qui ont été réduites à 1486 pendant la réception, à 1363 pendant da distribution et à 1344 pendant l'attaque et le bloc, obtenues de 19 jeux des équipes Nationales meilleures placées au Championnat Mondial de Volley-ball Masculin de 2006. La collection de données a été obtenue par de moyens audiovisuels. L'instrument d'observation utilisé a été en obéissant aux critères de validation de construction et de contenu. L'analyse des données a inclue la statistique descriptive, par l'obtention de fréquences et de pourcentages. II a aussi été utilisé statistique déductive à travers de la régression logistique multinomial, avec le but de mesurer le possible effet prédictif des variables indépendantes sur la variable dépendante. La fiabilité intra et inter-observateur a été assurée par le recours à l'index Kappa de Cohen. Les resultats de cette étude ont montré la pratique d'un jeu hautement qualifié au KI, configuré par des actions d'excellente qualité, dès la réception jusqu'à la fin de l'attaque, ce que a produit, par conséquence, des conditions désavantageuses pour le bloc adversaire. Les résultats ont démontré que la dynamique fonctionnelle du KI est relativement stable et déterministe. Par contre, le niveau d'interférence de l'adversaire a influencé le pouvoir prédictif des dimensions d'analyse, puisque l'effet de l'attaque a été moins déterminé que l'effet de la réception, en conséquence de l'interaction élevée entre attaqueur et adversaire. La dynamique fonctionnelle du KI a démontré être déterminée par le service et, à son tour, a exercé pouvoir prédictif sur le bloc. Les équipes de niveau compétitif différent ont montré de caractéristiques distinctes au niveau de la dynamique fonctionnelle du KI et des variables adjointes au KII, en prouvant que le rangement obtenu au Championnat a distingué la qualité du jeu pratiqué. / Este estudo teve como objetivo examinar possíveis determinantes da dinâmica funcional do jogo de Voleibol Masculino, ao nível do Complexo I, no alto rendimento competitivo. Para o estudo foram consideradas variáveis adstritas à dimensão interna do jogo, relativas às dimensões espaço, tempo, tarefa, jogador e desempenho e o nível de rendimento competitivo das equipes, determinado pela classificação na competição, em estudo. Foram analisadas 1698 seqüências ofensivas a partir do saque adversário, sendo que se reduzem para 1486 durante a recepção, 1363 na ação de levantamento e para 1344 na ação do ataque e de bloqueio, retiradas de 19 jogos entre as dez Seleções Nacionais melhores classificadas no Campeonato Mundial de Voleibol Masculino de 2006. A coleta de dados foi garantida pelo sistema de vídeo. O instrumento de observação utilizado foi testado, obedecendo aos critérios de validação de construção e de conteúdo. A análise de dados comportou a estatística descritiva, pela obtenção de freqüências e percentagens, e a estatística inferencial pelo recurso à regressão logística multinomial, no sentido de medir o possível efeito preditor de variáveis independentes sobre uma variável dependente. As fiabilidades intra e interobservador foram apuradas através do recurso ao índice Kappa de Cohen. Os resultados decorrentes da amostra estudada evidenciaram a prática de um jogo altamente qualificado no Complexo I, configurado por ações de excelente qualidade desde a recepção até a finalização do ataque, o que gerou, conseqüentemente, condições desvantajosas para o bloqueio adversário. Os resultados evidenciaram que a dinâmica funcional do Complexo I é relativamente estável e determinista. Todavia, o nível de interferência do adversário influenciou o poder preditor das dimensões de análise, uma vez que o efeito do ataque foi menos determinado do que o efeito da recepção, em razão da elevada interação entre atacante e oponente. A dinâmica funcional do Complexo I mostrou ser determinada pelo saque e, por sua vez, exerceu poder preditor sobre o bloqueio. As equipes de nível de rendimento competitivo distinto evidenciaram características diferenciadas na dinâmica funcional do Complexo I e nas variáveis adstritas ao Complexo II, evidenciando que a classificação obtida no Campeonato diferenciou a qualidade do jogo praticado. / The purpose of this study was to examine possible determinants on the functional dynamics of high level men's Volleyball, in complex I. Hence, variables related to the internal dimension of the game were considered, regarding the dimensions of space, time, task, player, and performance, allied to the team's competitive level (determined by the ranking within the analyzed competition). A total of 1698 sequences from the opponent's serve were analyzed. From these, 1486 allowed serve reception, 1363 allowed setting, and 1344 culminated in attack and blocking actions. These sequences were retrieved from 19 matches between the ten best National Teams, according to their classification on the 2006 Men's World Championships. Data was recorded in video support. The observation instrument was previously tested, following criteria for construction and content validation. Data analysis consisted in descriptive statistics (frequencies and percentages), and inferential statistics, namely multinomial logistic regression, with the purpose of measuring the predictive effect of independent variables upon a dependent variable. Intra- and inter-observer reliability was assessed with Cohen's Kappa. Our sample revealed a highly effective game in Complex I, configured by actions of excellent quality, from serve reception to the attack, consequently generating disadvantageous situations for the opponent's block. Results evidenced that the functional dynamics of Complex I are relatively stable and deterministic. However, the opponent's interference level has influenced the predictive power of the analysis dimensions since the attack effect was less determinant than the reception effect, due to the high interaction between attacker and opponent. The functional dynamics of Complex I are strongly determined by the serve, which, in turn, had predictive power over the blocking action. Teams from distinct performance levels have evidenced different characteristics within the functional dynamics of Complex I and related features of Complex II. Hence, the Championship's final ranking allowed differentiating the quality of the practiced game.
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Appropriation et authenticité : une didactique des expériences d'apprentissage d'étudiants engages "jeu sérieux" en Epidémiologie et Biostatistique / Appropriation & Authenticity - A didactical study on students' learning experience while playing a serious game in epidemiology.

De Souza Barros Goncalves, Celso André 24 September 2013 (has links)
Cette thèse s'intéresse à la relation sujet-objet – l'expérience d'apprentissage vécu par des étudiants universitaires dans le cadre du jeu sérieux Laboratorium of Epidemiology (LOE). Elle porte essentiellement sur la modélisation de phénomènes d'apprentissage – Appropriation et Authenticité – et se veut multidisciplinaire en rassemblant Psychologie de l'Education, Didactique des Mathématiques et Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain. Le terrain d'expérimentation de cette thèse se place dans le cadre d'un module de Biostatistique dans lequel le jeu sérieux LOE a été implémenté de manière écologique et pérenne. La problématique de recherche porte sur les phénomènes d'appropriation et d'authenticité qui sont formalisés et illustrés, en s'appuyant sur la Théorie des Situations Didactiques (TSD) de Brousseau. Des traces d'activité, des interactions verbales et des entretiens directs ont été analysés au cours de trois années d'utilisation du jeu LOE. Ce travail a permis la construction de concepts tels que « l'appropriation de rôle » par des étudiants dans le contexte d'un jeu sérieux, « l'appropriation de problèmes » par les étudiants que ce soit à travers leurs interactions individuelles avec l'objet (le jeu) ou dans la recherche collaborative de solution aux problèmes, et enfin « la perception de l'authenticité » du jeu. Ainsi, cette thèse montre comment appropriation et authenticité découlent de l'interaction individu-objet. L'appropriation est un élément de l'expérience d'apprentissage à partir duquel l'individu fait sien un objet d'apprentissage dans un processus actif de développement transformationnel dans lequel l'individu reconstruit l'objet qu'il s'approprie à sa manière. Dans le modèle proposé, le processus s'établit par des catégories non nécessairement consécutives : accepter, tester, faire des choix, anticiper et maîtriser. La perception de l'authenticité d'un jeu sérieux par un individu est favorisée par des attributs de l'environnement informatique en raison de l'impact qu'ils produisent chez l'individu. L'authenticité d'un environnement informatique est définie comme un compromis entre trois dimensions élémentaires : réalisme, cohérence interne et pertinence didactique. Une meilleure compréhension de ces phénomènes à la base du processus d'apprentissage contribuera aux études futures sur la qualité de l'enseignement et sur la conception de nouveaux outils, en particulier ceux basés sur le jeu de rôle et l'immersion. / This thesis is interested in the relation subject-object – the learning experience lived by university students in the case of the serious game Laboratorium of Epidemiology. ( LOE). It concerns essentially the modelling of learning phenomena in Didactics of Mathematics – Appropriation and Authenticity – and aims to be multidisciplinary by gathering Psychology of the Education, Didactics of the Mathematics and Technology Enhanced Learning. The thesis field experiment takes place within a discipline of Biostatistics in which the serious game LOE was implemented in an ecological and permanent manner. The search problem concerns the phenomena of appropriation and authenticity which are formalized and illustrated, supported by Brousseau's Theory of the Situations. Tracks of activity, verbal interactions and direct interviews were analysed during the three years of use of the game LOE. This work allowed the construction of concepts such as the "role appropriation" by students in the context of a serious game, the "appropriation of problems" by the students whether individually through interactions with the object (the game) or collaboratively seeking a solution to the problems, and finally "the perception of the authenticity" of the game. In this way, this thesis shows how appropriation and authenticity ensues from the interaction individuals-objects. The appropriation is an element of the learning experience from which individuals makes their own learning objects in an active process of transformational development in which individuals reconstruct the object they appropriate their own away. In the proposed model, the process becomes established by categories not necessarily consecutive: accept, make out a will, choose, anticipate and master. The perception of the authenticity of a serious game by an individual is favoured by attributes of the IT environment due to the impact such attributes produce within individuals. The authenticity of an IT environment is defined as a compromise amongst three elementary dimensions: realism, internal coherence and didactic relevance. A better understanding of these phenomena on the basis of the learning process will contribute to future studies on the quality of teaching and on the design of new tools, in particular those based on role-playing and immersion.
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La remédiation du jeu de rôle sur table vers les plateformes virtuelles : enquête sur les usages émergents à la disposition du maître de jeu 2.0

Savard, Sébastien 08 1900 (has links)
No description available.
210

Participer à un jeu : les modalités de participation ludique des enfants en situation de handicap / Participate in the game : The modalities of play participation of children in situation of handicap

Blin, Ludovic 07 November 2016 (has links)
Cette thèse aborde la question des modalités de participation de l’enfant en situation de handicap à un jeu et tente d’appréhender les facteurs favorisant ou non cette participation. Pour cela, nous avons mis, tout d’abord, en exergue que derrière les notions de socialisation et d’intégration, la participation à un faire au sein d’un collectif est omniprésente. Ensuite, nous relatons l’évolution législative du champ du handicap avec la volonté étatique d’encourager la participation de la personne en situation de handicap à la société. Nous essayons aussi de mieux comprendre les enjeux en différenciant les notions d’intégration/d’inclusion portant en elles la question même de la participation. En outre, sur un plan théorique nous mettons en évidence le lien entre le jeu et la participation en nous appuyant sur les communautés de pratique de Wenger (2005), sur les dimensions de la participation de Billett (2008) et sur le travail de Brougère (2005, 2008) sur le jeu. De plus, pour répondre à notre question de recherche, nous avons fait le choix de l’approche ethnographique à partir d’une observation participante périphérique légitime (Brougère, 2006) et d’entretiens semi-directifs. Notre terrain de recherche est composé de plusieurs lieux d’observation, centres de loisirs, rencontres ludiques et observations au domicile, pour regarder au plus près la participation de l’enfant en situation de handicap à un jeu. Nous avons également construit des entretiens compréhensifs (Kaufmann, 2011) qui ont eu lieu auprès d’enfants en situation de handicap avec un membre de sa fratrie. Le souhait est que ces enfants nous parlent de leur participation à un jeu. L’ensemble des données empiriques est présenté sous la forme de treize portraits d’enfants en situation de handicap pour rapporter une situation réelle prise dans un contexte donné. Enfin, en nous appuyant sur ces portraits, nous proposons des pistes d’analyse sur les diverses modalités de participation ludique de l’enfant et sur les facteurs favorisant ou non sa participation à un jeu. / This thesis approaches the question of the modalities of participation of the children in situation of handicap in a play and tents to approach the factors favouring or not this participation. For this, we first of all highlihted that behind the notions of socialization and integration, the participation in acting with in a collective is omnipresent. Then, we recite the legislative evolution of the field of the handicap with the state-will to encourage the involvement of the person in situation of handicap to the society. We also try to understand better the skates by differentiating the notions of integration /inclusion carrying in them the very question of the participation. Besides, on a theoretical plan we highlight the link between the play and the participation resting on Wenger's communities of practice (2005), on Billett’s dimensions of participation (2008) and on Brougère's work about the play (2005, 2008). Moreover, to give an answer to our question of research we chose ethnographic approach from a peripheral participating observation (Brougère, 2006) and from interviews. Our ground of research consists of several places of observation: leisure centres, play meetings and observations done in the place of residence to have a closer look at the participation of the children in situation of handicap in a play. We also built comprehensive interviews (Kaufmann, 2011) which involved children in situation of handicap with a member of the brotherhood. The wish is that these children communicate with us about their participation in a play. The set of the empirical data is presented under the form of thirteen portraits of children in situation of handicap to report a real situation taken in a given context. Finally, resting on these portraits, we propose an analytical framework about the different modalities of the child's playful participation and about the factors favouring or not his/her participation to play.

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