• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 10
  • 10
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Scénarisation d'environnements virtuels : vers un équilibre entre contrôle, cohérence et adaptabilité / Orchestration of virtual environments : balancing control, coherence and adaptability

Barot, Camille 24 February 2014 (has links)
Ces travaux traitent de la scénarisation d’environnements virtuels, définie comme la spécification des déroulements possibles ou souhaitables d’une simulation, et la mise en place de mécanismes permettant de contrôler son déroulement effectif de manière dynamique. Nous visons pour cette scénarisation un ensemble d’objectifs, souvent considérés comme contradictoires : la liberté et la capacité d’action de l’utilisateur, l’ampleur, le caractère dynamique et l’efficacité du contrôle exercé sur le scénario, la cohérence des comportements présentés et l’adaptabilité du système, nécessaire pour la variabilité des scénarios. Nous proposons SELDON, un modèle basé sur le contrôle centralisé et indirect d’une simulation émergente à partir de modèles du contenu scénaristique. L’environnement est peuplé de personnages virtuels autonomes et l’utilisateur y est libre de ses actions. La scénarisation est réalisée en deux étapes : des objectifs dynamiques sont déterminés à partir de l’activité de l’utilisateur, puis est généré en fonction de ces objectifs et exécuté au travers d’ajustements sur la simulation.Le moteur DIRECTOR permet de générer et de réaliser ce scénario. DIRECTOR utilise les modèles qui sous-tendent la simulation pour prédire son évolution, et guide cette évolution au travers d’un ensemble d’ajustements indirects, qui influencent les réactions des systèmes techniques et les décision des personnages. Il utilise un moteur de planification pour générer des scénarios composés d’étapes de prédiction, dont il suit la réalisation dans la simulation, et d’ajustements, qu’il déclenche.Les objectifs scénaristiques pris en compte sont à la fois dynamiques, au travers de situations prescrites et proscrites et de contraintes sur les propriétés globales du scénario, et statiques, sous la forme d’espaces de scénario. Le contenu scénaristique et les objectifs scénaristiques statiques sont représentés à l’aide de l’ensemble de langages que nous avons proposé : DOMAIN-DL, ACTIVITY-DL et CAUSALITY-DL. Ces contributions permettent d’allier la réactivité et la variabilité permises par des simulations émergentes et la pertinence des scénarios offerte par les systèmes basés sur de la planification. / This work addresses the orchestration of virtual environments, defined as the specification ofpossible or wanted unfoldings of events in a simulation and the implementation of control mechanisms over the actual unfolding. We aim at a set of objectives often considered contradictory : user freedom/agency, range, dynamicity and efficiency of control over the scenario, behavioural coherence, and system adaptability, which is essential for scenario variability. We propose SELDON, a model based on centralised and indirect control of an emergent simulation. Scenario content is represented by domain and activity models in the DOMAIN-DL and ACTIVITY-DL lanquages. The virtual environement is populated by autonomous characters, and the user’s choices of actions are unconstrained. Orchestration is carried out in two steps: first, a set of dynamic objectives is determined from the user’s profile and activity, then a scenario is generated from these objectives and executed through adjustements on the simulation. The DIRECTOR engine performs scenario generation and execution. DIRECTOR uses the simulation’s models to predict its evolution and guide it through a set of indirect adjustements that influence technical systems’ reactions and characters’ decisions. It uses planning to generate scenarios made up of prediction steps that DIRECTOR monitors in the simulation and adjustements that it triggers in the virtual environment. Scenario objectives can be defined dynamically through prescribed/proscribed situations and constraints on global scenario properties or statically as a space of scenarios of interest represented in the CAUSALITY-DL language.
2

Cinematic discourse for interactive 3D storytelling / Propriétés du discours de la caméra virtuelle

Wu, Hui-Yin 07 October 2016 (has links)
Cette thèse porte sur les propriétés du discours de la caméra virtuelle autour de trois axes: le temps, l'histoire, et la présentation visuelle. Nous nous répondrons principalement à la question sur la façon d'analyser, d'exploiter des données, et de générer automatiquement des arrangements temporels de l'histoire et des contenus visuels. Nos techniques proposées peuvent être appliquées aux problèmes de planification automatique de la caméra dans des environnements 3D, et ouvrent des perspectives pour l'analyse cognitive du cinéma et de la narration visuelle. / This thesis concerns the discourse properties of cinematographic storytelling around three axes: time, story, and visual presentation. We address the question of how to analyse and gain knowledge from data, and automatically generate temporal arrangements of story and their visual content. We work with actual film data to understand the good practices of visual storytelling. The techniques in this thesis target applications to automatic camera planning problems in 3D environments, and also open perspectives for cognitive analysis of film and visual storytelling.
3

Approches théoriques des modes d'organisation spatiale des architectures multimédias / Theoretical approaches of spatial organization modes in multimedia architectures

Papaconstantinou, Georgios 11 October 2014 (has links)
Notre implication personnelle dans le design de projets de multimédias culturels nous a conduits à nous intéresser plus particulièrement aux architectures multimédias, qui constituent le sujet de cet ouvrage. Le terme «architectures multimédia» décrit trois axes différents: les architectures spatiales, les architectures du contenu et les architectures de programmation et de navigation interactive. Des analogies et des relations peuvent être établies entre l’organisation spatiale et la structure programmatique du projet architectural et les propriétés correspondantes d’une œuvre multimédia. L’accent est mise sur les multimédias culturels de la période 1990-2005 dans le but de découvrir des éléments innovants dans la conception de l’interface graphique et interactive. Ces innovations, qui constituent des programmes artistiques nouveaux, ont contribué à faire progressivement émerger un nouveau langage propre à l’espace numérique multimédia. Un nouvel habitus de la production artistique s’est développé sur l’héritage des vieux moyens d’expression et sur l’assimilation des nouveaux médias. / Through our personal involvement in the design of cultural multimedia projects we have developed a special interest in multimedia architectures, which are the subject of this text. The term “multimedia architectures” denotes three different axes: spatial architecture of screens and interfaces, architecture of the content organisation and the architecture of programming and navigation design. Analogies and relations can be established between the spatial organization and the program structure of the architectural project and the corresponding properties of a multimedia work. The cultural multimedia of the period 1990-2005 have been analysed with the aim of discovering innovative elements in the design of the graphical and interactive interface. These innovations represent new artistic programs and have contributed to the gradual emergence of a new language, specific to the digital space of interactive multimedia. A new habitus of artistic production has developed on the legacy of the old means of expression and on the assimilation of new media.
4

Planification et modèle graphique pour la génération dynamique de scénarios en environnements virtuels / Planning and graphical models for the dynamic generation of scenarios in virtual environment

Lacaze-Labadie, Rémi 30 April 2019 (has links)
Nos travaux s’inscrivent dans le cadre de la formation à la gestion de crise en environnements virtuels. La scénarisation joue un rôle essentiel pour l’apprentissage humain en environnement virtuel. Cela permet à la fois de proposer et d’orchestrer des situations d’apprentissage personnalisées et également d’amener l’apprenant vers des scénarios pertinents et formateurs. Les travaux présentés dans cette thèse s’intéressent à la génération dynamique de scénarios et à leur exécution en environnements virtuels. Pour cette scénarisation, nous visons un ensemble d’objectifs qui sont souvent contradictoires : la liberté d’action de l’utilisateur, la génération de scénarios variés et fidèles à l’intention de l’auteur, le contrôle scénaristique et la résilience du système de scénarisation. Les différentes approches de la narration interactive favorisent plus ou moins certains de ces objectifs mais il est difficile de tous les concilier, et c’est là l’enjeu de nos travaux. En plus de ces objectifs, nous cherchons également à faciliter la modélisation du contenu scénaristique qui est encore de nos jours un réel enjeu lorsqu’il s’agit de scénariser des environnements complexes comme celui de la gestion de crise. Nous proposons une approche émergente dont le scénario vécu par l’apprenant va émerger des interactions entre l’apprenant, les personnages virtuels et notre système de scénarisation MENTA. MENTA est chargé du contrôle scénaristique en proposant un ensemble d’ajustements (sur la simulation) répondant à des objectifs scénaristiques choisis par le formateur (p. ex., faire travailler certaines compétences en particulier). Ces ajustements prennent la forme d’un scénario prescrit qui est généré par MENTA via un moteur de planification que nous avons couplé avec des cartes cognitives floues au travers d’un macro-opérateur FRAG. Un FRAG permet de modéliser des fragments de scénarios sous la forme de séquence d’actions/événements scriptés. L’originalité de notre approche repose sur un couplage fort entre planification et modèles graphiques qui permet de conserver les propriétés d’exploration et de puissance générative d’un moteur de planification (ce qui favorise la variabilité et la résilience du système), tout en facilitant la modélisation du contenu scénaristique ainsi que l’intention de l’auteur au travers de morceaux de scénario qui vont être scriptés par l’auteur et réutilisés dans la planification. Nous avons travaillé sur un exemple applicatif concret de scénarios portant sur la gestion d’un afflux massif de blessés, puis nous avons implémenté MENTA et généré des scénarios relatifs à cet exemple. Enfin, nous avons testé et analysé les performances de notre système. / Our work is related to the training of crisis management in virtual environments. The specification of possible unfoldings of events in a simulation is essential for human learning in a virtual environment. This allows both to propose and orchestrate personalized learning situations and also to bring the learner toward relevant and educative scenarios. The work presented in this thesis focuses on the dynamic generation of scenarios and their execution in a virtual environment. For that, we aim at a set of objectives that are often contradictory : the freedom of action of the user, the generation of various scenarios that respect the authorial intent, the narrative control and the capacity of the system to adapt to deviations fromthe learner. The different approaches of interactive storytelling tackle more or less some of these objectives, but it is difficult to satisfy them all, and this is the challenge of our work. In addition to these objectives, we also aim at facilitating the modeling of the narrative content, which is still a real issue today when it comes to model complex environments such as the ones related to crisis management. We propose an emergent approachwhere the scenario experienced by the learner will emerge fromthe interactions between the learner, the virtual characters and our narrative system MENTA. MENTA is in charge of the narrative control by proposing a set of adjustments (over the simulation) that satisfies narrative objectives chosen by the trainer (e. g., a list of specific skills). These adjustments take the form of a prescribed scenario that is generated by MENTA via a planning engine that we have coupled with fuzzy cognitive maps through a macro-operator FRAG. A FRAG is used to model FRAGment of scenario in the form of scripted sequences of actions/events. The originality of our approach relies on a strong coupling between planning and graphical models which preserves the exploration capability and the generative power of a planning engine (which contributes to the generation of various and adaptable scenarios), while facilitating the modeling of narrative content as well as the authorial intent thanks to fragments of scenario that are scripted by the author and used during the planning process. We have worked on a concrete application example of scenarios dealing with the management of a massive influx of victims. Then, we have implemented MENTA and generated scenarios related to this example. Finally, we have tested and analyzed the performance of our system.
5

Synthèse dynamique de superviseur pour l'exécution adaptative d'applications interactives / Dynamic synthesis of supervisor for interactive application adaptive execution

Rempulski, Nicolas 27 September 2013 (has links)
Cette thèse a pour objectif de proposer des solutions aux problématiques de la narration interactive. Nous souhaitons ainsi proposer une méthode de conception pour les auteurs, ainsi qu’une logique d’exécution utilisant ce modèle pour contrôler la construction d’un récit. Nous appliquons nos travaux au contexte des jeux vidéo, mais souhaitons adresser la narration interactive dans une dimension plus large. Nous abordons la narration interactive comme une déstructuration de la narration classique. Le processus de création du récit n’est ainsi plus à la seule charge de l’auteur, mais implique également le public. Au travers d’une revue de la narration classique, nous souhaitons donc, dans un premier temps, formaliser le récit et ses enjeux. Nous utilisons ensuite le concept d’œuvre en mouvement pour identifier les processus et acteurs mis en jeu dans la coproduction d’une œuvre, et ainsi définir les enjeux de nos travaux. Pour adresser ces problématiques, nous proposons un modèle de la narration interactive à base d’automates. Celui-ci permet un contrôle et une vérification des récits possibles, tant lors de la conception, que dynamiquement à l’exécution. Cependant ce formalisme peut être complexe à prendre en main pour des auteurs non-initiés. Ainsi, nous formulons un modèle de haut-niveau, basé sur les concepts de la narratologie, permettant à ces derniers de créer un modèle de narration interactive en manipulant des concepts qu’ils maitrisent. Ce modèle est alors converti vers notre modèle à base d’automates. Ce dernier sert alors de référent pour le contrôle dynamique de la narration interactive par un superviseur multi-agents. Celui-ci, par observation des évènements produits dans le jeu vidéo, est alors en mesure de contrôler le récit en cours de production pour garantir les critères de qualités spécifiés par l’auteur. Nous proposons une implémentation de notre approche sous la forme d’un framework, comprenant notamment des outils auteurs d’édition des modèles que nous définissons, mais également les algorithmes de supervision nécessaires à l’asservissement de l’univers virtuel du jeu vidéo. / This PhD thesis has for objective to propose solutions to interactive storytelling problems. We aim to propose a design method for the authors, as well as a logic of execution using this model to control the narrative unfolding. We apply our works in the video games context, but wish to address interactive storytelling in a wider dimension. We so approach the interactive story as a breakdown of the classic storytelling. Indeed, interactive storytelling creation process is not any more only under the author responsability, but also involves spectators. Through a review of the classic storytelling, we thus wish, at first, to formalize storytelling and its stakes. We use then the concept of ”œuvre en mouvement” to identify processes and actors involved in this creation process of a work, and thus to define the stakes in our research works. We propose an interactive storytelling mode base on automata. This one allows a controland a check on possible narratives, during design as well as dynamically while producing the story. However this formalism is complex to handle by authors. So, we formulate a top-level model, based on storytelling concepts, allowing authors to create an interactive story model using concepts they know. This model is then converted into our automaton based model. The latter serves then as referent for the dynamic control of the interactive storytelling, done by a supervisor multi-agents. This one, by observing produced events in the video game, is then able of controlling and guarantee the quality criteria specified by authors. We propose an implementation of our approach in a framework, including authoring tools to edite our models. We also implements automata check and supervision algorithms necessary to control video game virtual universe.
6

Un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents / A narrative model for emergent videogames

Chauvin, Simon 27 November 2019 (has links)
Cette thèse a pour objectif de créer et évaluer un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents dont une part importante du contenu est générée de façon procédurale. Elle propose pour cela une application dans le jeu vidéo Minecraft. L'approche classique de la narration dans les jeux vidéo s'adaptant difficilement à des expériences de jeu plus libres nous proposons de donner au joueur les moyens de transformer le récit en temps réel et de manière explicite grâce à une forme narrative modulaire et adaptative au contexte de jeu courant. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre narration et interaction par le biais de l'étude des rôles de la narration dans les jeux vidéo. Puis, dans un deuxième temps, nous identifions les propriétés qui caractérisent les jeux vidéo émergents afin d'exposer les enjeux narratifs de ce type d'expérience de jeu. Dans un troisième temps, nous détaillons notre proposition d'un modèle narratif adapté aux jeux vidéo émergents ainsi que l'architecture logiciel permettant au joueur de transformer le récit en temps réel. Finalement, nous présentons deux expérimentations visant à vérifier nos hypothèses et à évaluer notre modèle narratif. / This thesis aims to create and evaluate a narrative model for emergent videogames that make extensive use of procedurally generated content. As such, an application of this model is presented within the videogame Minecraft. The usual approach to narratives in videogames can hardly be applied to experiences of play that involve more freedom from the player's perspective, such as what offer emergents videogames. Thus, we aim to provide players with the means to explicitly alter the story in real time, thanks to a context sensitive and modular narrative form. First, we explore the relationship betweenstorytelling and interactivity by studying the various roles held by narratives in videogames. Then, we identify the properties that define emergent videogames to better expose the narrative challenges they represent. Next, we detail our proposal of a narrative model suitable for emergent games as well as the architecture allowing players to transform the story in real time. Finally, we present an experiment in which we evaluate the validity of our narrative model in the context of emergent videogames.
7

Aide à la réalisation de systèmes de pilotage de narration interactive : validation d'un scénario basée sur un modèle en logique linéaire

Dang, Kim Dung 30 April 2013 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse est de fournir un modèle, une méthode et un outil d'aide à la réalisation de scénarios interactifs. Cette solution répond au problème de l'opposition entre la maîtrise du déroulement d'un jeu vidéo et son niveau d'interactivité. En d'autres termes, notre but est d'aider à réaliser des jeux vidéo dont l'évolution satisfait les intentions des auteurs tout en autorisant un déroulement influencé par les choix du joueur (exprimés aux travers de ses actions). Pour cela, notre proposition permet à l'utilisateur de produire un modèle de scénario de jeu de bonne qualité qui est : (a) riche - le scénario fournit suffisamment d'options pertinentes aux personnages joueur/non-joueur de sorte que le joueur puisse déterminer le déroulement du jeu et sente toujours que le discours créé est intéressant, (b) valide - tous les discours possibles dans le scénario sont cohérents et répondent aux effets désirés par les auteurs, (c) opérationnel - la représentation du scénario est exécutable. Ce scénario est ensuite employé comme l'entrée d'un système de pilotage de narration interactive assurant le contrôle de la gestion du déroulement du jeu. Par conséquent, l'évolution des jeux, qui sont dirigés par un tel système de pilotage, garantit que l'exécution du jeu respecte les souhaits des auteurs, et en même temps, autorise la liberté des actions du joueur. Pour répondre au problème exposé ci-dessus, nous appuyons notre solution sur un modèle mathématique calculable (la logique linéaire) qui offre des mécanismes de déductions rigoureux et automatiques.Nous avons fait un tour d'horizon des approches existantes concernant le pilotage de narration interactive et la validation de scénario. Ceci nous permet d'identifier les principes nécessaires à notre solution, tels que les éléments d'architecture d'un système de pilotage ; la construction,la représentation, l'exécution de scénarios narratifs ; les propriétés de narration importantes ; l'évolution de référence des paramètres dramatiques ; la structuration de discours ; la stratégie pour la validation d'un scénario ; les informations qualitatives et statistiques nécessaires... Nos contributions portent (1) sur la définition d'un ensemble de propriétés de narration spécifiant la qualité des scénarios de jeu ; (2) sur la proposition de modèles, algorithmes et outils pour écrire des modèles de scénario respectant ces propriétés. Nous validons nos résultats par la réalisation de deux exemples. Le premier est un extrait d'un jeu éducatif expliquant comment appliquer notre outil en vue de produire un modèle de scénario de jeu valide, qui est exprimé par un séquent de logique linéaire dont la représentation est conforme à un métamodèle du calcul des séquents. Pour le second exemple, nous décrivons le processus de production complet d'un jeu vidéo réel basé sur l'histoire " Le Petit Chaperon rouge ", mettant en oeuvre un prototype de système de pilotage que nous avons proposé, ce qui permet de dérouler le jeu selon le scénario valide produit, donc son évolution satisfait les intentions des auteurs, et en même temps, dépend des actions du joueur.
8

Aide à la réalisation de systèmes de pilotage de narration interactive : validation d'un scénario basée sur un modèle en logique linéaire

Dang, Kim Dung 30 April 2013 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse est de fournir un modèle, une méthode et un outil d'aide à la réalisation de scénarios interactifs. Cette solution répond au problème de l'opposition entre la maîtrise du déroulement d'un jeu vidéo et son niveau d'interactivité. En d'autres termes, notre but est d'aider à réaliser des jeux vidéo dont l'évolution satisfait les intentions des auteurs tout en autorisant un déroulement influencé par les choix du joueur (exprimés aux travers de ses actions). Pour cela, notre proposition permet à l'utilisateur de produire un modèle de scénario de jeu de bonne qualité qui est : (a) riche - le scénario fournit suffisamment d'options pertinentes aux personnages joueur/non-joueur de sorte que le joueur puisse déterminer le déroulement du jeu et sente toujours que le discours créé est intéressant, (b) valide - tous les discours possibles dans le scénario sont cohérents et répondent aux effets désirés par les auteurs, (c) opérationnel - la représentation du scénario est exécutable. Ce scénario est ensuite employé comme l'entrée d'un système de pilotage de narration interactive assurant le contrôle de la gestion du déroulement du jeu. Par conséquent, l'évolution des jeux, qui sont dirigés par un tel système de pilotage, garantit que l'exécution du jeu respecte les souhaits des auteurs, et en même temps, autorise la liberté des actions du joueur. Pour répondre au problème exposé ci-dessus, nous appuyons notre solution sur un modèle mathématique calculable (la logique linéaire) qui offre des mécanismes de déductions rigoureux et automatiques.Nous avons fait un tour d'horizon des approches existantes concernant le pilotage de narration interactive et la validation de scénario. Ceci nous permet d'identifier les principes nécessaires à notre solution, tels que les éléments d'architecture d'un système de pilotage ; la construction,la représentation, l'exécution de scénarios narratifs ; les propriétés de narration importantes ; l'évolution de référence des paramètres dramatiques ; la structuration de discours ; la stratégie pour la validation d'un scénario ; les informations qualitatives et statistiques nécessaires... Nos contributions portent (1) sur la définition d'un ensemble de propriétés de narration spécifiant la qualité des scénarios de jeu ; (2) sur la proposition de modèles, algorithmes et outils pour écrire des modèles de scénario respectant ces propriétés. Nous validons nos résultats par la réalisation de deux exemples. Le premier est un extrait d'un jeu éducatif expliquant comment appliquer notre outil en vue de produire un modèle de scénario de jeu valide, qui est exprimé par un séquent de logique linéaire dont la représentation est conforme à un métamodèle du calcul des séquents. Pour le second exemple, nous décrivons le processus de production complet d'un jeu vidéo réel basé sur l'histoire " Le Petit Chaperon rouge ", mettant en oeuvre un prototype de système de pilotage que nous avons proposé, ce qui permet de dérouler le jeu selon le scénario valide produit, donc son évolution satisfait les intentions des auteurs, et en même temps, dépend des actions du joueur.
9

Scénarisation d'environnements virtuels. Vers un équilibre entre contrôle, cohérence et adaptabilité.

Barot, Camille 24 February 2014 (has links) (PDF)
Ces travaux visent à fournir un système de scénarisation d'environnements virtuels assurant à la fois la liberté d'action de l'utilisateur, l'ampleur, le caractère dynamique et l'efficacité du contrôle exercé sur le scénario, la cohérence des comportements présentés et l'adaptabilité du système. Nous proposons SELDON, un modèle basé sur le contrôle centralisé et indirect d'une simulation émergente. Le contenu scénaristique y est représenté par des modèles du domaine et de l'activité dans les langages DOMAIN-DL et ACTIVITY-DL. L'environnement est peuplé de personnages virtuels autonomes et l'utilisateur y est libre de ses actions. La scénarisation est réalisée en deux étapes : des objectifs dynamiques sont déterminés à partir de l'activité de l'utilisateur, puis un scénario est généré en fonction de ces objectifs et exécuté au travers d'ajustements sur la simulation. Le moteur DIRECTOR permet de générer et de réaliser ce scénario. DIRECTOR utilise les modèles qui sous-tendent la simulation pour prédire son évolution, et guide cette évolution au travers d'un ensemble d'ajustements indirects, qui influencent les réactions des systèmes techniques et les prises de décision des personnages. Il utilise un moteur de planification pour générer des scénarios composés d'étapes de prédiction, dont il suit la réalisation dans la simulation, et d'ajustements, qu'il déclenche. Les objectifs scénaristiques pris en compte sont à la fois dynamiques, au travers de situations prescrites et proscrites et de contraintes sur les propriétés globales du scénario, et statiques, sous la forme d'espaces de scénario représentés en CAUSALITY-DL.
10

Aide à la réalisation de systèmes de pilotage de narration interactive : validation d'un scénario basée sur un modèle en logique linéaire / Towards the realization of interactive storytelling control systems : validation of a scenario based on a linear logic model

Dang, Kim Dung 30 April 2013 (has links)
L’objectif de cette thèse est de fournir un modèle, une méthode et un outil d’aide à la réalisation de scénarios interactifs. Cette solution répond au problème de l’opposition entre la maîtrise du déroulement d’un jeu vidéo et son niveau d’interactivité. En d’autres termes, notre but est d’aider à réaliser des jeux vidéo dont l’évolution satisfait les intentions des auteurs tout en autorisant un déroulement influencé par les choix du joueur (exprimés aux travers de ses actions). Pour cela, notre proposition permet à l’utilisateur de produire un modèle de scénario de jeu de bonne qualité qui est : (a) riche – le scénario fournit suffisamment d’options pertinentes aux personnages joueur/non-joueur de sorte que le joueur puisse déterminer le déroulement du jeu et sente toujours que le discours créé est intéressant, (b) valide – tous les discours possibles dans le scénario sont cohérents et répondent aux effets désirés par les auteurs, (c) opérationnel – la représentation du scénario est exécutable. Ce scénario est ensuite employé comme l’entrée d’un système de pilotage de narration interactive assurant le contrôle de la gestion du déroulement du jeu. Par conséquent, l’évolution des jeux, qui sont dirigés par un tel système de pilotage, garantit que l’exécution du jeu respecte les souhaits des auteurs, et en même temps, autorise la liberté des actions du joueur. Pour répondre au problème exposé ci-dessus, nous appuyons notre solution sur un modèle mathématique calculable (la logique linéaire) qui offre des mécanismes de déductions rigoureux et automatiques.Nous avons fait un tour d'horizon des approches existantes concernant le pilotage de narration interactive et la validation de scénario. Ceci nous permet d'identifier les principes nécessaires à notre solution, tels que les éléments d'architecture d'un système de pilotage ; la construction,la représentation, l'exécution de scénarios narratifs ; les propriétés de narration importantes ; l'évolution de référence des paramètres dramatiques ; la structuration de discours ; la stratégie pour la validation d'un scénario ; les informations qualitatives et statistiques nécessaires… Nos contributions portent (1) sur la définition d'un ensemble de propriétés de narration spécifiant la qualité des scénarios de jeu ; (2) sur la proposition de modèles, algorithmes et outils pour écrire des modèles de scénario respectant ces propriétés. Nous validons nos résultats par la réalisation de deux exemples. Le premier est un extrait d'un jeu éducatif expliquant comment appliquer notre outil en vue de produire un modèle de scénario de jeu valide, qui est exprimé par un séquent de logique linéaire dont la représentation est conforme à un métamodèle du calcul des séquents. Pour le second exemple, nous décrivons le processus de production complet d'un jeu vidéo réel basé sur l'histoire « Le Petit Chaperon rouge », mettant en oeuvre un prototype de système de pilotage que nous avons proposé, ce qui permet de dérouler le jeu selon le scénario valide produit, donc son évolution satisfait les intentions des auteurs, et en même temps, dépend des actions du joueur. / The objective of this PhD thesis is to provide a model, a method and a tool for producing interactive scenarios. Our solution solves the opposition between the controlle devolution of a video game and its interactivity level. In other words, our goal is to assist (authors) in producing video games whose unfolding satisfies authors’ intentions while it is simultaneously influenced by player’s choices (expressed via her/his actions).To this purpose, our proposal is to allow users to produce a good quality game scenario model, which is: (a) rich – the scenario provides enough pertinent options for player/non-player characters so that the player can determine the evolution of the game and always feels that the created discourse is interesting, (b) valid – all the possible discourses in the scenario are consistent and meet authors required effects, (c) operational – the representation of the scenario is executable. This scenario is then used as the input of an interactive storytelling control system to assist it in managing the unfolding of the game. As a consequence, the evolution of the video games, which are directed by such a control system, guarantees authors requirements, while at the same time, it depends on player’s actions. In order to execute the foregoing proposal, we base our solution on a calculable mathematical model (linear logic) which provides rigorous and automatic deduction mechanisms. We have made an overview of existing approaches concerning interactive storytelling controland scenario validation problems. This allows us to identify necessary principles for our solution, such as: architecture elements of a control system; construction, representation, implementation of narrative scenarios; important narrative properties; reference evolution of the drama parameters; discourse structuralization; scenario validation strategy; necessary statistical and qualitative information; etc. Our contributions consist (1) in the definition of a set of narrative properties specifying the quality of game scenarios; (2) in the proposal of models, algorithms and tools in order to produce scenario models respecting these properties. We validate our results by realizing two examples. The first is an extract of an education algame explaining how to apply our tools to produce a valid game scenario model, which is expressed by a linear logic sequent whose representation conforms to a metamodel of the sequent calculus. For the second example, we describe the complete production process of areal video game based on the story "Little Red Cap", implementing a prototype of control system we have proposed, which allows unfolding the game according to the produced valid scenario, so its evolution satisfies authors intentions and simultaneously depends on player's actions.

Page generated in 0.5551 seconds