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L'intermédialité dans la science-fiction française de La Planète Sauvage à Kaena (1973-2003) / Intermediality in French science fiction from La Planète sauvage to Kaena (1973-2003)Huz, Aurélie 23 November 2018 (has links)
Au début des années 1970, en France, la science-fiction constituée en subculture connaît son moment contre-culturel, à la croisée des médias et des revendications en légitimité, avec le long métrage d’animation de Laloux (La Planète sauvage, 1973), les revues de bandes dessinées « adultes » (Métal hurlant, 1975, notamment Mœbius et Bilal) et la politisation de l’écriture du genre qui se positionne par rapport à l’héritage des expériences formelles de la New Wave et à l’idéologie contestataire de Mai 68 (Andrevon, Les Hommes-machines contre Gandahar, 1969). Trente ans plus tard, dans le contexte de la révolution multimédia qui fait converger jeu vidéo, cinéma à effets spéciaux et animation de synthèse, les novellisations de Bordage tirées d’un jeu vidéo (Atlantis, 1998) et d’un dessin animé en 3D (Kaena, 2003) interrogent les rapports encore assez étanches entre littérature de science-fiction et nouveaux médias en France, à l’aube du régime numérique de consommation des fictions de masse. À partir de ce domaine et de cette période d’étude, cette thèse envisage l’intermédialité dans la science-fiction française comme construction historique et discursive produite par les acteurs, lieu de négociation des représentations du genre et de ses conflits de définition, par rapport au domaine américain, à la question industrielle et à la figure de l’auteur. Elle en identifie trois moments historiques, en comprenant le terme moment dans son sens temporel de « durée » comme dans son sens physique de « mesure d’une dynamique en synchronie ». Ce parcours historique des formes et des discours de l’intermédialité dégage les lignes évolutives du « macro-texte » français (Bréan), en montrant comment il se positionne par rapport aux logiques du « mega-text » (Broderick). Il conduit, dans un deuxième temps, à interroger comment les romans, les bandes dessinées, les dessins animés, les films et les jeux vidéo font science-fiction par rapport à cet ancrage culturel, du point de vue sémiotique, cognitif et narratif. Les modalités sémiotiques de l’effet-SF sont clarifiées par la distinction entre étrangetés de monde (novums) et étrangetés de forme (estrangement), toutes deux dépendantes de déterminations architextuelles médiatiques et génériques. La relecture des propositions de Suvin permet ainsi de construire une grille d’analyse intermédiatique de la poétique culturelle du genre. Le novum visuel fait l’objet d’une enquête spécifique, pour être ensuite confronté aux leviers verbaux de l’étrangeté et pour envisager une intersémiotique narrative du genre dans les médias plurisémiotiques (bande dessinée, cinéma, animation, jeu vidéo). Le troisième temps de la thèse fait passer au niveau des mondes, pour considérer l’articulation des étrangetés non plus dans une œuvre, mais entre des œuvres de médias différents ayant en partage une même fiction. En discutant notamment le concept de transfictionnalité (Saint-Gelais) et les travaux de Besson et de Letourneux sur les univers fictionnels contemporains massivement transmédiatiques, on distingue quatre dynamiques intermédiatiques de construction de monde (monde à bâtir, monde à varier, monde en hélice et monde à jouer). Il s’agit de cibler la spécificité du biotope français en matière d’« effet-monde » science-fictionnel, mais aussi de proposer des modèles utiles à l’analyse d’autres réalités culturelles. / At the beginning of the 1970s, in France, science fiction subculture engages in its countercultural moment. Contestations and claims of legitimacy come from different media: Laloux defends a national, artisanal and engaged conception of animation (La Planète sauvage, 1973), French “bande dessinée” shows new aesthetic and graphic ambitions in magazines referring to themselves as “adult” (Metal hurlant, 1975, with a special focus on Mœbius and Bilal), and literary science fiction becomes more and more politicised, confronted to the legacy of the British New Wave and to the ideology born with Mai 68 (Andrevon, Les Hommes-machines contre Gandahar, 1969). Thirty years later, the “multimedia revolution” implies a technical and cultural convergence between videogames, hyperrealistic special effects in cinema, and 3D computer generated animation movies. In this context, the novelizations of Pierre Bordage (Atlantis, 1998, adapted from an adventure video game by Cryo Interactive, and Kaena, 2003, from a European 3D digital animation movie) question the still rare interactions between literature and “new media” in French science fiction, at the turning point of the 2000s and as we move into the digital moment of existence of popular fictions. Considering this area and this period of time, this thesis examines intermediality in French science fiction as a historical and rhetorical construction, used by the actors to promote certain representations of the genre and to take position in conflicts about generic definition, especially regarding the relations with American productions, the industrial question, and the place of the author. I identify three moments of intermediality in French science fiction during that period of time (1973-2003). I consider the term moment in its temporal sense (a duration) and in its physical one (a synchronic measure of a dynamic phenomenon). This historical analysis of intermediality’s forms and discourses shows how the French « macro-texte » (Bréan) evolves in regard to the global « mega-text » of the genre (Broderick). This leads to study secondly what I call the « SF-effect », in relation with that historical and cultural context, from a semiotic, cognitive and narrative point of view. I engage in clarifying semiotic modalities of the SF-effect by considering relations between novum (a strange diegetic reality) and estrangement (a strange formal device), both depending on media and generic architextual determinants. Discussing the famous theory of Suvin, I propose an intermedial analytical framework of the cultural poetics of science fiction. Visual SF-effect is specifically investigated, and then confronted to the verbal estrangement figures, leading to a narrative intersemiotic approach of science fiction “texts” (in a broad meaning) when they are produced by media using different systems of signs. Finally, I consider the problem of world building and how novums and estrangements intersect in productions from different media when these productions share the same fictional world. I discuss the concept of transfictionality forged by Saint-Gelais and the propositions of Besson and Letourneux about massively transmedial contemporary fictional worlds. I distinguish four intermedial “world-effects” (worlds to be built, worlds to be diversify, helical worlds, worlds to be played) in the specific French biotope of the genre, which may also offer helpful support to analyse other cultural and generic phenomena.
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