• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

När allt står på spel : En flerfallsstudie om hur dataspelsföretag väljer att hantera sina communities och dess betydelse för företagens framgång

Josefsson, Andreas, Öberg, Adam January 2019 (has links)
Dataspelsbranschen har vuxit explosionsartat de senaste åren, med skenande resultat och en stor ökning av nya företag. Forskning har visat att företag som har en utvecklad marknadsavkänningsförmåga (MAF) tenderar att prestera bättre när marknaden är i hastig förändring. Forskning har även gett indikation på att communities skulle kunna användas för att förstå hela företagets marknad. Syftet med uppsatsen är således att få förståelse för dataspelsföretagens val av communityhantering och vilken betydelse det har för företagens framgång. Vi har skapat vår egen analysmodell baserat på MAF, vilket vi kallar communityavkänningsförmåga (CAF). Spelrecensioner användes som en representativ variabel för att kunna studera företagens framgång. Intervjuer genomfördes med communityansvariga på fyra dataspelsföretag och uppgifter samlades in om användarnas spelrecensioner. Vi fann att företagen har en väletablerad CAF och att nästan hälften av alla produktutvecklings- och marknadsföringsbeslut baseras på communityt. Dock såg vi inget tydligt förhållande mellan hur mycket tid och resurser som läggs på CAF och vilka recensioner spelen får.
2

Den svenskadataspelsbranschen

Söderman, Anton January 2015 (has links)
This paper deals with the Swedish computer and video game industry. The aim is toreach a better understanding of why it has been so successful and why it has seen such a largegrowth during the years 2008-2015. In the paper, this is shown by looking at Sweden’s computerand video game sector as a cluster, as defined by Porter. The analysis is based on a model usingnational systems of innovation. The paper presents a narrative of the development of theSwedish video game industry as well as cases describing specific companies in more detail.The reasons for the growth during the period are found to be primarily three different aspects ofthe sector: (1) success of the Swedish game Minecraft (2) the specific market conditions (3) acycle of growth in the Swedish game industry. The conditions allowing the Swedish gameindustry to be successful are found to be tradition, international focus, the Swedish nationalwelfare system, all supported by well-developed technical educations.

Page generated in 0.0801 seconds