• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Empathic ability and decision-based games / Empatiförmåga och beslutsbaserade spel

Nilsson, Emily, Åkesson, Malin January 2022 (has links)
With this study, we attempted to answer the question Does empathic ability affect the choices made by players in decision-based games?. Nine participants were asked to complete an empathy questionnaire, play the first episode of Square Enix’s game Life Is Strange, and fill out a survey with the choices they made while playing. Five participants were then invited to an interview where further research was conducted regarding the motivations of the players and how they related to the game. We found a very weak relationship between empathic ability and the choices made (R = 0.3653), which, especially given the small group of participants, is not enough to sufficiently prove a relation. However, we found four common themes in the motivations of the players and how they related to the game: role-playing, curiosity, real life, and not real. / Med denna studie ämnade vi svara på forskningsfrågan Påverkar empatiförmåga valen spelare gör i beslutsbaserade spel?. Nio deltagare ombads fylla i ett frågeformulär om empatiförmåga, spela igenom första avsnittet av Square Enix spel Life Is Strange och fylla i ett formulär med valen de gjorde medan de spelade. Fem deltagare blev därefter inbjudna till en intervju där vidare forskning kring spelarnas motivation och hur de relaterade till spelet genomfördes. Vi hittade ett svagt förhållande mellan empatiförmåga och de val som gjordes (R = 0.3653), vilket, speciellt givet det låga antalet deltagare, inte är tillräckligt för att påvisa en relation. Vi fann dock fyra allmänna teman kring spelarnas motivation och hur de relaterade till spelet: rollspel, nyfikenhet, verkliga livet och inte verkligt.

Page generated in 0.0928 seconds