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01 Wissens- und Kompetenzüberschneidungen von Ingenieur:innen und Industriedesigner:innen in interdisziplinären ProduktentwicklungsteamsGöhring, Alexandra 18 February 2025 (has links)
Um erfolgreiche Produkte zu entwickeln, werden in der Produktentwicklung interdisziplinäre Teams benötigt, die mithilfe ihrer unterschiedlichen Kompetenzen die Komplexität der Produktentwicklung bewältigen können. Diese Unterschiedlichkeit innerhalb von Arbeitsteams sorgt jedoch oft für Probleme, bspw. hinsichtlich der internen Kommunikation, Kooperation und der Integration von Wissen, wie eine qualitative Metaanalyse aufzeigt (Göhring 2020; Göhring & Engeln 2021). Auch in der Produktentwicklungs-Praxis zeigt sich, dass es an der Schnittstelle zwischen Industriedesigner:innen und Ingenieur:innen immer wieder zu Reibungen in der Zusammenarbeit kommt, die zu ungeplanten Kosten oder Iterationen führen. Es stellt sich daher die Frage, wie eine Brücke zwischen den Vertreter:innen verschiedener Fachdisziplinen der Produktentwicklung, insbesondere zwischen Industriedesigner:innen und Ingenieur:innen, geschlagen werden kann, um einerseits von den unterschiedlichen Kompetenzen zu profitieren und andererseits ungewollte Reibungsverluste zu minimieren. [aus Punkt 1]:1 Problemstellung und Hintergrund
2 Forschungsstand und Arbeitshypothesen
2.1 Wissensüberschneidung und Wissensheterogenität – zwei relevante Konstrukte in interdisziplinären Arbeitsteams
2.2 Einfluss von Wissensheterogenität auf Arbeitsteams
2.3 Wissensüberschneidung und Wissensheterogenität – zwei entgegengesetzte Pole einer Skala?
2.4 Einfluss von Wissensüberschneidung auf Arbeitsteams
2.5 Erkenntnisse aus der interorganisatorischen Wissensüberschneidung
2.6 Wissen oder Kompetenz?
2.7 Schlussfolgerungen für die interdisziplinäre Zusammenarbeit von Industriedesigner:innen und Ingenieur:innen in der Produktentwicklung
3 Messinstrument zur Ermittlung der Wissens- und Kompetenzüberschneidung von Ingenieur:innen und Industriedesigner:innen in der interdisziplinären Produktentwicklung
3.1 Untersuchungsdesign der zugrundeliegenden Studie
3.2 Kompetenzstufen zur Selbsteinschätzung von Wissen und Kompetenzen
3.3 Wissens- und Kompetenzarten in der Produktentwicklung
3.4 Fachliche Kompetenzen und Fachwissen der Produktentwicklung
3.5 Anwendungskompetenzen und fachübergreifende Kompetenzen in der Produktentwicklung
3.6 Generalisierbarkeit
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02 Einfluss zwei- und dreidimensionaler Darstellungen auf die Akzeptanz nachhaltiger Mobilitätsysteme: ein ForschungsvorhabenWohlfahrt, Anselm 18 February 2025 (has links)
Um die Ziele des Pariser Klimaabkommens von 2015 zu erreichen, wurden sektorspezifische Zielvorgaben zur Reduzierung der Treibhausgasemissionen vereinbart. Im deutschen Verkehrssektor wurden diese Zielvorgaben 2021 sowie in den Folgejahren nicht erreicht (Umweltbundesamt 2023a). Der Modal Split, der die Verteilung der Verkehrsmittelnutzung in Deutschland pro Person beschreibt, zeigt, dass der motorisierte Individualverkehr 2020 80,2 % des Modal Splits ausmacht (Umweltbundesamt
2023c). Gleichzeitig verursachte der MIV 71,6 % der CO2-Emissionen im Verkehrssektor. Dabei ist die Durchschnittsbesetzung von 1,6 Personen pro Fahrzeug Grund
zur Annahme, dass hier eine Effizienzproblematik vorliegt (Europäisches Parlament 2023). Gleichzeitig kann nicht pauschal angenommen werden, dass Menschen vorsätzlich ressourcenineffizient handeln. [aus der Einleitung]:Einleitung
Kontext
Hintergründe im Verkehrssektor in Bezug auf eine nachhaltige Transformation
Emissionen im Verkehrssektor, Klimaneutralität
„Nachhaltige Transformation“ im Verkehrssektor
Innovationen und Transformation durch Innovation
Mobilitätsverhalten von Menschen
Akzeptanz und Innovation im Mobilitätskontext
Einfluss von Design auf die Akzeptanz nachhaltiger Mobilitätskonzepte
Überblick relevanter Forschungsliteratur
Akzeptanz
Akzeptanzsubjekt, Akzeptanzobjekt, Akzeptanzkontext
Einflussgrößen auf die Akzeptanz
Perspektive der Designforschung
2D- und 3D-Darstellungen nachhaltiger Mobilitätssysteme
Untersuchung des Einflusses von 2D- und 3D-Darstellungen in Bezug auf die Akzeptanz nachhaltiger Mobilitätssysteme
Forschungsfragen & Methodik
Anwendungsfälle
Potenzial
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03 Technologiereife und Design: Integration von Designmethodik in Prozesse der angewandten Forschung zur Adaption begründeter Technologiereife und subjektiver Bewertung der Ergebnisse: ein ForschungsvorhabenHermeling, Christian 18 February 2025 (has links)
Im Alltag sind Menschen heute von professionell gestalteten Produkten und Lösungen umgeben (Ketz 2022). Design ist in vielen Lebensbereichen zunehmend unverzichtbar und nicht nur für Verbrauchermärkte, sondern auch längst für Investitionsgüter relevant (Mayer 1996). Es ist ein wesentlicher Faktor bei Neuentwicklungen und in Zeiten immer ähnlich werdender technischer Eigenschaften sogar ein Kriterium zur Unterscheidung im Wettbewerb (Stroschein 2007) und essenzieller Bestandteil des Erfolgs von Produkten und Marken (Reese 2005). Wie Krzywinski und Wölfel (2021) feststellen, reicht die Bandbreite dabei vom systematischen Einsatz von Industriedesign in Abstimmung mit Unternehmensstrategie, Markenwerten und Corporate Design für gezielten Wiedererkennungswert und Wettbewerbsvorteile über die nutzerorientierte Gestaltung der Bedienelemente und Nutzerschnittstellen bis hin zum Nutzererleben (»User Experience«), welches das Erleben eines Nutzers bei der Interaktion mit dem Produkt in den Vordergrund stellt. Design beeinflusst unsere Bewertung ebenso wie unser tägliches Handeln, egal wie bewusst oder unbewusst wir es wahrnehmen (Moser 2012). [aus Punkt 1 Motivation]:1 Motivation
2 Forschungszusammenhang
2.1 Objektive Parameter: Technology Readiness Level (TRL), STAM und weitere Modelle
2.2 Subjektive Parameter: Einflussfaktoren und Modelle
2.3 Artefakte und betrachtete Arten von Forschungsergebnissen
2.4 Transferpfade
3 Problemstellung
4 Zielsetzung
4.1 Forschungsfrage und Thesen
4.2 Zielbild
5 Vorgehen und Forschungsdesign
5.1 Qualitative Auswertung der Vorstudie „Design for TRL“ und Analyse des Standes der Forschung
5.2 Qualitative Voruntersuchung sowie Präzisierung
5.3 Quantitative Hauptuntersuchung
6 Ausblick
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Literaturverzeichnis
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04 Wie fühlt man sich mit einem Exoskelett? Verkörperte Aspekte des Nutzererlebens von Exoskeletten im professionellen Kontext: ein ForschungsvorhabenPapp-Schmitt, Emese 18 February 2025 (has links)
Trotz der fortschreitenden Automatisierung bleibt die menschliche Arbeitskraft in vielen Bereichen unverzichtbar. Durch körperliche Entlastung können tragbare Hilfsmittel wie Exoskelette zu menschenwürdigen Arbeitsbedingungen und zum individuellen Wohlbefinden von Arbeitnehmern beitragen, die unter körperlich anspruchsvollen Bedingungen arbeiten. Daher gewinnt die Exoskelett-Technologie zunehmend an Bedeutung, obwohl ihr Einsatz in Unternehmen noch nicht weit verbreitet ist. Bestehende Frameworks
liefern Erkenntnisse über die zugrundeliegenden Facetten der Akzeptanz und kritischen Aspekte für die Entwicklung (z. B. Tragekomfort, Kompatibilität mit den Arbeitsaufgaben) sowie deren Implementierung (z. B. Eingewöhnungszeit, organisatorische Perspektive). Die Forschung hat sich jedoch hauptsächlich auf die technische
Umsetzung und die Benutzerfreundlichkeit konzentriert, wobei die physischen Aspekte in erster Linie durch die Ergonomie adressiert wurden und das Nutzererleben nicht umfassend berücksichtigt wurde. Mehrere Studien haben gezeigt, dass positive Erfahrungen für ein lebenswertes Arbeitsumfeld entscheidend sind; sie können das
Wohlbefinden, die Motivation und die Leistung steigern sowie die Personalfluktuation senken. Dieses Forschungsvorhaben hebt die Relevanz des Nutzererlebnisses mit besonderem Augenmerk auf die körperlichen Dimensionen hervor. In einem ersten Schritt zielt das Forschungsprojekt darauf ab, den Körper innerhalb der Exoskelett-
Forschung zu kontextualisieren und um ein konzeptionelles Framework zu strukturieren. Dieses wird als Ausgangspunkt dienen, um zu beschreiben, wie sich die Erfahrung mit dem Exoskelett entfaltet und wie sich seine verschiedenen Aspekte mit der Körperlichkeit des Benutzers verflechten. Die zweite Phase des geplanten Forschungsprojekts befasst sich mit der subjektiven Erfahrung mit Exoskeletten durch teilstandardisierte Interviews, die in der tatsächlichen Arbeitsumgebung der Benutzer durchgeführt werden. In dieser Phase wird der Schwerpunkt darauf liegen, zu verstehen, wie die Körperlichkeit das Nutzererleben beeinflusst, und zu untersuchen, wie die Exoskelett-Technologie die
Beziehung der Benutzer zu ihrem Körper und ihre Selbstwahrnehmung beeinflusst. Auf der Grundlage der Ergebnisse der qualitativen Studie soll in der letzten Phase des Forschungsprojekts ein quantitativer Fragebogen mit besonderem Schwerpunkt auf körperlichen Aspekten des Erlebens entwickelt werden. Dieser soll bestehende Fragebögen zur Nutzererleben und -akzeptanz ergänzen. Schließlich wird das Promotionsprojekt wichtige Erkenntnisse für die systematische Analyse und Bewertung des Nutzererlebens mit Exoskeletten im professionellen Kontext liefern. Zur besseren Lesbarkeit wird in dieser Arbeit das generische Maskulinum verwendet. Die in dieser
Publikation verwendeten Personenbezeichnungen beziehen sich – sofern nicht anders kenntlich gemacht – auf alle Geschlechter.:Abstrakt
Einführung
1.1 Definition und Klassifizierung von Exoskeletten
1.2 Der Einsatzweck von Exoskeletten
Die Nutzerperspektive in der Erforschung von Exoskeletten am Arbeitsplatz
2.1 Akzeptanzfameworks von Exoskeletten am Arbeitsplatz
2.2 Forschungslücke
Theoretischer Rahmen
3.1 Der Körper als Grundlage unseres Erlebens
3.2 Erleben in der Produktentwicklung berücksichtigen: User Experience Design
3.3 Verkörpertes Erleben von Exoskeletten
Zielsetzung, Forschungsfragen und Methoden
4.1 Kontextualisierung des Körpers innerhalb der Exoskelettforschung (Phase 1)
4.2 Qualitative Studie zu verkörperten Dimensionen der User Experience (Phase 2)
4.3 Entwicklung eines quantitativen User Experience Fragebogens mit Schwerpunkt auf körperlichen Aspekten (Phase 3)
Potenzial
Danksagung
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Literaturverzeichnis
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05 The Use of Avatars and Digital Human Models in Design and Research Context: Problems and PotentialsFan, Yichen 18 February 2025 (has links)
Digital human avatars, which are an emergent branch of digital human model technology, are showing their relevance outside ergonomics, entertainment, and social communication, where most of its roots are placed, but in the broader scientific and technology landscape. In the context of research, avatars, or digital human modeling serve not only as a comprehensive research field of its own, but also as an important tool for conducting scientific research and practicing science communication. Meanwhile, at the practical side, the use of avatars can be seen in more and more research and development processes, as product-service systems such as wearables and exoskeletons
become ever closer to the human body. In addition, the increasing importance of virtual environments and digital twins also demands more insight from academic research on avatars and digital humans. In contrast to the increasing popularity of avatar technologies, adoption outside of its origins are scarce and unstructured, which hinders the
quality and relevance of research projects, as well as raising the resources required for technological innovation in above-mentioned areas. This article aims to present the potential causes of this discrepancy through field observation at scientific institutes and in design practice and review relevant research works. Subsequently, research questions and hypothesis for further research are derived, including empirical studies. Ultimately, this research should support utilizing and adapting avatar technology and
thus provide valuable insight for designers and scientists, to develop meaningful technology.:Abstract
Introduction
Digital Human Modeling
Avatar
Challenges of Working with Avatars
In Contact with DHM and Avatar
Design
Development
Research Studies
Science Communication
Classification Attempt of Avatar and DHM in Design and Research
Observed Problems and Potentials
Conclusion
Potential Research Questions
Outlook
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06 The User Experience Perspective on Human-Robot Skill Transfer: Uncovering a Research GapPötter, Max Alexej 18 February 2025 (has links)
In today’s dynamic landscape, the interaction between humans and robots has become integral to various domains, reshaping industries and everyday life. Skill transfer, the ability for humans and machines to share expertise, stands at the forefront of this transformation. It signifies the bridge between human proficiency and artificial intelligence capabilities, encompassing knowledge transfer from humans to robots and vice versa. A fundamental aspect of the success of Human-Robot Skill Transfer (HRST) is the User
Experience (UX), as the interplay between users and technology influences acceptance and effectiveness. By examining current definitions of HRST and assessing the state of UX research regarding this field gaps in current research on the multifaceted interplay between users and technology in HRST are uncovered. Current definitions of HRST focus on combining Machine Learning with Learning from Demonstration approaches enabling human-like learning strategies, allowing humans to teach robots more
human-like, thus enabling more intuitive human-to-robot skill transfer. Recent research also emphasizes the importance of Shared Autonomy for HRST in semi-autonomous robotic systems to distribute decision-making competence between humans and robots, and skill adaptation. While there has been notable progress in UX research on Human-Robot Interaction generally, UX research in this field is missing a common framework for HRST. Attention in creating such a framework needs to be directed toward implications
introduced by Machine Learning and Shared Autonomy. Further, the users’ prepositions must be addressed for adapting and evaluating these systems.:Abstract
Introduction
Human-Robot Skill Transfer
Concluding on Definitions
User Experience
The State of Research of User Experience in Human Robot Skill Transfer
User Experience and Human-Robot Interaction
User Experience and Shared Autonomy
The Research Gap
Conclusion
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07 Verhaltensökonomie und nachhaltige Produktgestaltung: Integration von verhaltensökonomischen Erkenntnissen und quantitativen Evaluationsmethoden in die nachhaltige ProduktgestaltungNeumann, Nikolas 18 February 2025 (has links)
Die weltweiten Auswirkungen des vom Menschen verursachten Klimawandels, wie Dürren, Starkregen, der Anstieg des Meeresspiegels und deren Folgeschäden wie Waldbrände, Ernteausfälle und Überschwemmungen sind inzwischen weithin als größte Probleme unserer Zeit anerkannt (IPCC 2018; Rahmstorf und Schellnhuber 2019; Umweltbundesamt 2019). Dabei ist die Klimakrise nur eines von vielen menschengemachten ökologischen Problemen. Auch die Verschmutzung der Meere durch Plastik, das
Aussterben von Tier- und Pflanzenarten oder die Überdüngung von Ökosystemen führen zur Überschreitung der ökologischen Belastungsgrenzen der Erde (Umweltbundesamt 2021). Um diesen Problemen zu begegnen, hat sich die internationale Staatengemeinschaft, darunter auch Deutschland, den Zielen des Pariser Klimaabkommens und den Zielen für nachhaltige Entwicklung (‚Sustainable Development Goals‘), die noch über eine rein ökologische Transformation hinausgehen, verpflichtet (Bundesregierung
2021; Rahmstorf und Schellnhuber 2019; United Nations 2015). [aus der Einleitung]:1 Einleitung
2 Design for Sustainable Behavior (DfSB)
3 Probleme im DfSB
3.1 Der Begriff der Nachhaltigkeit im DfSB
3.2 Theorielosigkeit der Strategien
3.3 Fehlende quantitative Evaluationen
4 Fragestellung, Zielsetzung und Aufbau der Arbeit
5 Methoden
6 Einblick in die theoretischen Hintergründe und die Hauptuntersuchung
6.1 Design for Sustainability (DfS)
6.2 Verhaltensökonomie und Nudging
6.3 Quantitative Wirkungsevaluation für die Designpraxis
6.4 Haupt- und Voruntersuchungen in verschiedenen Anwendungsfeldern
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08 Boundary Object Prototyping in Sustainability Transitions: a Research ProposalOpeskin, Lenard 18 February 2025 (has links)
Following up on the emerging field of transition design, this article proposes to investigate what design interventions can promote the transition of socio-technical systems towards more sustainable configurations. To do this, the proposal draws from participatory design and aims to develop a prototyping infrastructure as a design intervention
that deliberately promotes the emergence of boundary objects in transdisciplinary research on sustainability transitions. Boundary objects, due to their interpretive flexibility enable communication across different social worlds and allow collaboration without consensus. To integrate the boundary object concept into design research and investigate what design characteristics or boundary-spanning mechanisms contribute to the functioning of visual representations as effective boundary objects, an integrative literature review and an exploratory study are proposed. The resulting framework will be used as a guideline to design a prototyping infrastructure that aims at supporting stakeholder
collaboration in transdisciplinary research. To assess the influence this design intervention can have on sustainability transitions, the proposal aims to investigate how stakeholders can use the prototyping infrastructure to integrate individual pieces of knowledge and collaboratively produce new knowledge. Lastly, we aim to explore
to what extent the collaborative interaction with the prototyping infrastructure can stimulate social learning amongst stakeholders.:Abstract
1 Introduction
1.1 The Role of Design in Sustainability Transitions
1.2 Design Interventions in Sustainability Research
1.3 Design Interventions as Boundary Objects
1.4 Research Objective
2 Conceptual Framework
2.1 Transdisciplinary Research in Sustainability Transitions
2.2 Design Practice - Design Process and Design Artifacts
2.3 Boundary Objects
3 Research Questions and Study Plan
4 Conclusions
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Modellbau: Prototyping und Demonstratorbau an der Professur für Technisches Design — Einblicke in die Arbeit unseres ModellbauersEdlich, Berit, Wölfel, Christian 18 February 2025 (has links)
Das Erstellen von Design-Modellen, Demonstratoren und Prototypen hat im Industriedesign eine lange Tradition, so auch an der Professur für Technisches Design der Technischen Universität Dresden. Visualisierungen und Modellbau waren lange die wichtigsten Methoden im Designentwurfsprozess. In den 1970er Jahren waren deshalb wesentliche Forschungs- und Promotionsvorhaben in der damaligen „AG Industrielle Formgestaltung“ der „Veranschaulichungsmittel-Theorie“ gewidmet (Uhlmann, 1978, 1982; Giese, 1984; Kranke, 1987, 1988, 1990; Baarß, 1988). Aufgaben, Ansätze und Methoden der menschzentrierten Produktentwicklung haben sich seitdem geändert und weiterentwickelt, die Prioritäten haben sich verschoben. Doch trotz der Möglichkeiten digitaler Produktentwicklung und virtueller Realität werden immer noch häufig physische Modelle und Mockups erstellt und eingesetzt. Denn sie helfen den Entwerfenden und ihren Partnern noch immer am besten, Entwürfe zu beurteilen und Entscheidungen zu treffen.
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Design Research 2020: Kolloquium Technisches Design: Technische Universität DresdenKrzywinski, Jens, Wölfel, Christian 18 March 2021 (has links)
Der vorliegend Band 14 der Reihe Technisches Design schlägt nach Tagungsbänden und Dissertationsschriften – dem Charakter nach eher abgeschlossene Werke – eine Brücke in die Zukunft der Forschung im Technischen Design, indem es die Textfassungen von acht Beiträgen des ersten öffentlichen Kolloquiums Technisches Design vom September 2020 beinhaltet, die allesamt aus dem Prozess laufender Promotionsvorhaben verfasst wurden. Diese acht Arbeiten stehen damit auch stellvertretend für ganz individuelle Forschungsperspektiven und Schwerpunktsetzungen innerhalb des weiten Möglichkeitsraums aktueller Designforschung.
Die Design-Promovierenden stellen ihre jeweiligen aktuellen Stände und besonderen Aspekte ihrer Forschungsarbeiten zur Diskussion und erlauben damit einen Einblick in verschiedenste Phasen ebenso wie sichere und noch offene Passagen ihrer Auseinandersetzung. Die Bandbreite reicht von ausgearbeiteten Exposees der Promotionsvorhaben über die Ergebnisse systematischer Literaturanalysen bis hin zur Darstellung konkreter Untersuchungsplanungen.
Alle Beiträge eint die Auseinandersetzung mit dem menschlichen Erleben und Interagieren mit gestalteten Artefakten. Innerhalb dieses Felds decken die Artefakte ein sehr breites Spektrum von nachhaltigen Materialien oder Fertigungsverfahren über vorwettbewerbliche Technologiedemonstratoren bis hin zu kollaborativen Arbeitsplätzen ab. Innerhalb der Arbeiten werden Bezüge und Fragestellungen zu Menschen und Umgebungen in interdisziplinären Entwicklungsprozessen sowie zur Beurteilung und Kommunikation von Neuem durch Expert:innen und Laien entwickelt.
Mit der Bandbreite dieser acht Beiträge wird das thematische Spektrum von Promotionsvorhaben an der Professur für Technisches Design gut ausgeleuchtet und entsprechend stolz sind wir auf diesen ersten Band, der ausschließlich Arbeiten unserer Promovend:innen zeigt. Band 14 der Reihe Technisches Design gibt einen aktuellen Einblick in die Forschung an einer der größeren Designforschungseinrichtungen im deutschsprachigen Raum und lässt Sie teilhaben an empirischer Forschung zur erlebenszentrierten Entwicklung vielfältiger Mensch-Technik-Interaktion.
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