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“100 metros rasos”: objeto de aprendizagem para o ensino de física como aplicação do conectivismo e do edutretenimento / "100 m": learning object for physics education as implementation of connectivism and edutretenimentoSantos, João Fernando Tobgyal da Silva [UNESP] 22 January 2016 (has links)
Submitted by JOAO FERNANDO TOBGYAL DA SILVA SANTOS (fernandotobgyal@faac.unesp.br) on 2016-02-04T13:04:19Z
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Previous issue date: 2016-01-22 / A presente dissertação contém uma proposta de Objeto de Aprendizagem, em um caso da Física, Movimento Retilíneo Uniforme, exemplificado em uma situação hipotética de uma prova do atletismo - 100 metros rasos, para se constituir em uma aplicação dos conceitos do Conectivismo e do Edutretenimento. As reflexões trazidas pela observação do comportamento dos alunos em sala de aula, o crescente acesso às novas tecnologias, as inquietações deste pesquisador, leituras e aplicações em sala de aula, constata a presença destas tecnologias móveis no cotidiano dos alunos, dentro e fora das salas de aula, sem a devida potencialização destes, em prol do aprendizado. A disseminação de aplicativos, programas e sistemas, em uma gama de facilidades de uso, disponibiliza recursos voltados ao bem-estar dos usuários. Constitui-se como objeto de estudo, uma proposta de aplicativo, aportado nos princípios do Conectivismo e do Edutretenimento, que propõe a construção do conhecimento na Escola. Utiliza-se a metodologia do V de Gowin para a definição da pergunta-chave e da linha de condução do pensamento da presente dissertação. Espera-se contribuir efetivamente para o desenvolvimento de ferramentas, que ao serem disponibilizadas aos professores e alunos da rede brasileira de ensino, incrementem a facilidade de uso, a aplicabilidade e a eficiência na relação professoraluno, fortalecendo o ensino e o interesse pelo estudo das Ciências. / This thesis contains a Learning Object proposal in a case of physics, Rectilinear Motion
Uniform, exemplified in a hypothetical situation of a proof of athletics - 100 meters, to
constitute an application of the concepts of Connectivism and Edutretenimento. The reflections
brought by observing the behavior of students in the classroom, increasing access to new
technologies, the concerns of this research, readings and applications in the classroom, notes
the presence of these mobile technologies in the daily lives of students, in and out of rooms
class without proper empowerment of these, for the sake of learning. The spread of applications,
programs and systems in a range of ease of use, offers resources focused on the users' wellbeing.
It serves as an object of study, an application proposal, contributed the principles of
Connectivism and Edutretenimento, which proposes the construction of knowledge in school.
It is used to Gowin V methodology to the key question of the definition and the driving line of
the present dissertation thinking. It is expected to contribute effectively to the development of
tools, which when made available to teachers and students of the Brazilian education system,
boost European ease of use, applicability and efficiency in teacher-student relationship,
strengthening education and interest in the study of Sciences.
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Duas décadas: transmidialidade na produção do documentário sobre a Associação Ferroviária de Esportes / Two decades: transmidiality in the production of the documentary on the Sports Railway AssociationCardozo, Paulo Henrique Ribeiro [UNESP] 13 March 2017 (has links)
Submitted by PAULO HENRIQUE RIBEIRO CARDOZO null (phrcardozo@gmail.com) on 2017-04-26T18:27:47Z
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Previous issue date: 2017-03-13 / A Associação Ferroviária de Esportes de Araraquara (AFE) é uma agremiação fundada por ferroviários e tem 65 anos de história no futebol do estado de São Paulo e do Brasil.O trabalho buscou propor um método de produção de um documentário transmídia sobre a AFE, entre os anos de 1996 e 2016 (período durante o qual a equipe buscou e conquistou acesso à principal divisão de futebol de São Paulo), por meio da plataforma Eko-Interlude.Esta plataforma foi escolhida por ser um ambiente que, por sua característica transmidiática, pode dialogar com as novas gerações de forma amigável, gerando mais produtividade ao objetivo do documentário, já que foram utilizados conceitos de Edutretenimento e Infotretenimento. Para facilitar a compreensão do trabalho, optou-se por utilizar um organizador prévio (OP), o diagrama V de Gowin, que auxiliou na integração do domínio conceitual (pensar) e do domínio metodológico (fazer), criando mecanismos de feedback sobre a metodologia utilizada. Como resultado,foi possível conhecer mais sobre o tema do trabalho (AFE), explorar o processo de construção ea navegabilidade do documento histórico por meioda plataforma, e se esta estimula ou não o surgimento de uma nova geração de fãs para a equipe. / The Araraquara Sports Railway Association (AFE) is a federation founded by railroaders and has 65 years of history in football in the state of São Paulo and Brazil. The work sought to propose a method of producing a transmissible documentary about the AFE between 1996 and 2016 (during which period the team sought and gained access to the main football division of São Paulo) through the Interlude platform. This platform was chosen because it is an environment that, because of its transmidious characteristic, can dialog with the new generations in a friendly way, generating more productivity to the documentary objective, since concepts of Edutretenimento and Infotretenimento were used. To facilitate the understanding of the work, we chose to use a previous organizer (OP), Gowin's V diagram, which assisted in the integration of the conceptual domain (thinking) and the methodological domain (doing), creating feedback mechanisms on the methodology Used. As a result, it was possible to know more about the work theme (AFE), explore the construction process and the navigability of the historical document through the platform, and whether or not this stimulates the emergence of a new generation of fans for the team.
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Física no futebol: objeto de aprendizagem gamificado para o ensino de física em mídias digitais por meio do esporte a partir do edutretenimento / Physics in football: learning object gamification for physical education in digital media for sport half from edutertainmentDe Grande, Fernando Chade [UNESP] 22 January 2016 (has links)
Submitted by FERNANDO CHADE DE GRANDE (tiensdesenhos@hotmail.com) on 2016-02-12T15:15:06Z
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Previous issue date: 2016-01-22 / O presente trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de Objeto de
Aprendizagem (OA) gamificado para servir de apoio ao Ensino de Ciências,
especificamente ao ensino da Física Mecânica. A dinâmica de uma ação no futebol
foi utilizada para exemplificar conceitos da Física Mecânica, onde o aprendiz poderá
interagir com o OA, interferindo nas variáveis da Física e alterando a trajetória da
bola. O recurso da gamificação implementado nesse OA, por meio de mecânica,
estética e pensamento de games, tem como intuito engajar o aprendiz, motivar a
ação e promover consequentemente a aprendizagem da Física Mecânica. A
simulação da realidade produzida em animação digital e distribuída pelas mídias
digitais nos processos de ensino-aprendizagem torna-se um suporte ao aluno na
formação do seu desenvolvimento cognitivo. O propósito do trabalho é propor uma
solução de aprendizagem por meio do edutretenimento, aproximando conceitos e
fórmulas da realidade cotidiana do aluno. Dessa forma, aproximando o Ensino de
Ciências da realidade do aluno, espera-se formar cidadãos mais críticos e reflexivos
diante das implicações sociais e éticas, onde a importância do trabalho científico
juntamente com aspectos tecnológicos poderão contribuir para melhoria de vida da
sociedade. / This study aims to present a proposal for a Learning Object using gamification to
provide support to Science Education, specifically teaching classical mechanics. The
dynamics of an action in football was used to illustrate concepts of Mechanical
Physics, where students can interact with the Learning Object, interfering with
physics variables and therefore changing the trajectory of the ball. The use of
gamification implemented in the Learning Object through mechanics, aesthetics and
game-thinking, has the intention to engage students, motivate and consequently
promote the learning of Mechanical Physics. The simulation of reality produced in
digital animation and distributed on digital media in the process of learning and
teaching becomes a support in students’ cognitive development. The purpose of this
work is to create an effective learning solution through edutertainment, associating
concepts and formulas to students’ everyday life. Thus, approaching the teaching of
science to student’s reality, is expected to form more critical and reflective citizens on
social and ethical implications, where the importance of scientific work and
technological aspects can contribute to improve the quality of life in society.
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TV digital: propostas para desenvolvimento de conteúdos em animação para o ensino de ciênciasAmérico, Marcos [UNESP] 15 March 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:31:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2010-03-15Bitstream added on 2014-06-13T19:42:09Z : No. of bitstreams: 1
americo_m_dr_bauru_prot.pdf: 13796598 bytes, checksum: 41a1e4461a4d0ead725c9b414736e27c (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O objetivo deste trabalho é produzir e avaliar um modelo de produção de programa de TV Digital Interativa para o Ensino de ciências através da utilização de seis referenciais fundamentais: Ensino de Ciências, Objetos de Aprendizagem (OA), Edutretenimento, Storytelling , Animação e TV Digital Interativa. Para tanto optou-se por adaptar um Objeto de Aprendizagem (OA) desenvolvido para o projeto RIVED - Rede Interativa Virtual de Educação (http://rived.mec.gov.br) chamado Calorímetro para a TV Digital Interativa. É proposta uma metodologia híbrida entre produção de OA e produção audiovisual voltada para TV Digital que será avaliada qualitativamente através de metologia híbrida entre Estudo de Caso, Avaliação Qualitativa (PATTON, 2003), Avaliação Focada na Utilização (PATTON, 1997, 2002) e Avaliação Por Uso do Processo (Process Use, Patton, 1998, 2005). / The objective of this is to produce and evaluate a production model of Interactive Digital TV for Science Teaching through the use of six key benchmarks: Science Teaching, Learning Objects, Edutainment, Storytelling, Animation and Interactive Digital TV. To this end we chose to adapt a Learning Object developed for the RIVED project - Network Interative Virtual Education (http://rived.mec.gov.br) called Calorimeter for the Interactive Digital TV. It proposed a hybrid method of production of a Learning Object and audiovisual production focused on Interactive Digital TV to be evaluated qualitatively through hybrid method between Case Study, Qualitative Evaluation (Patton, 2003), Evaluation Focused on Use (Patton, 1997, 2002) and Process Use (PATTON, 1998, 2005).
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Relato de experiência: a produção de um Objeto de Aprendizagem para o ensino do skate com o auxílio da Realidade Aumentada e do Edutretenimento. / Experience report: the production of a Learning Object for the teaching of skateboard with the aid of Augmented Reality and Edutertainment.Dewes, Gustavo Luiz dos Santos 15 March 2018 (has links)
Submitted by GUSTAVO LUIZ DOS SANTOS DEWES (dewes.design@gmail.com) on 2018-04-13T23:56:07Z
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Dissertação Gustavo Luiz dos Santos Dewes (FINAL).pdf: 5031307 bytes, checksum: 554f1b60113993fe2305705fc8adaf06 (MD5) / Approved for entry into archive by Minervina Teixeira Lopes null (vina_lopes@bauru.unesp.br) on 2018-04-16T18:57:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2018-03-15 / O objetivo deste projeto é relatar a experiência da produção de um programa educativo/esportivo para ensinar o skate. Dessa forma foi criado um Objeto de Aprendizagem (OA), que se apoia na internet como plataforma de circulação e divulgação. O conteúdo deste AO visa ensinar as bases do skate, explicando a nomenclatura do esporte, com o subsídio de efeitos visuais inseridos em tempo real por meio da Realidade Aumentada (RA) e dos conceitos teóricos do Edutretenimento, que consiste em criar um ambiente favorável que ensina entretendo. Este trabalho apresenta experimentos feitos com o ARSTUDIO, um sistema de estúdio virtual de baixo custo, em desenvolvimento na UNESP/Bauru e experimentos feitos com um sistema doméstico desenvolvido pelo pesquisador, ambos permitem a criação de cenas com RA, integrando ambiente e apresentadores reais com objetos virtuais tridimensionais. Como metodologia para a produção desta dissertação, foi realizada uma pesquisa exploratória em conteúdos acadêmicos convergentes do conhecimento e uma pesquisa participativa onde são apresentados relatos das etapas criativas de pré-produção, produção ,pós-produção e experiências da gravação e transmissão ao vivo com RA. Este projeto propõe ainda uma solução para que integrantes da cultura participativa da Internet possam gerar produtos audiovisuais a baixo custo, pelo uso da RA,e assim atender a produção de conteúdos audiovisuais educativos. Por fim, é realizado um ensaio comparativo das experiências e das técnicas utilizadas. / The objective of this project is to report the experience of producing an educational/sports program to teach skateboarding, in this way a Learning Object (LO) was created, which relies on the internet as a platform for circulation and dissemination. The content of this LO aims to teach the bases of skateboard, explaining the nomenclature of the sport, with the allowance of visual effects inserted in real time through the Augmented Reality (AR) and the theoretical concepts of Edutertainment, which consists of creating a favorable environment that teaches entertaining. This work presents experiments made with ARSTUDIO, a low cost virtual studio system under development at UNESP / Bauru and experiments done with a home system developed by the researcher, both allow the creation of scenes with RA, integrating environment and real presenters with objects three-dimensional virtual worlds. As a methodology for the production of this dissertation, an exploratory research was conducted on convergent academic contents of knowledge and a participatory research where the creative steps of pre-production, production, post-production and experiences of recording and live transmission with RA are presented. This project also proposes a solution so that members of the participatory Internet culture can generate audiovisual products at low cost, by using RA, and thus attend the production of audiovisual content. Finally, a comparative test of the experiments and techniques used is carried out.
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