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La renovación del espacio para la diversión en los centros comerciales de la provincia de HuancayoBazorla Trillo, Victor Teodoro 21 June 2019 (has links)
La presente investigación tiene como objetivo principal determinar la relación entre la renovación del espacio y la diversión en los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo. El método de investigación es el científico, el tipo de investigación es el aplicado, el alcance o nivel de la investigación es correlacional, el diseño de la investigación es el no experimental, teniendo una temporalidad transeccional, la población de estudio fueron los habitantes y los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo, la muestra fue 384 personas y los Centros Comerciales de; Open Plaza, Real Plaza y Constitución, Los instrumentos que se utilizaron fueron fichas de observación para la descripción de aspectos espaciales de los centros comerciales y el cuestionario para el análisis de; la preferencia espacial del usuario, el nivel socioeconómico del usuario y la actividad espacial para el usuario. Como resultado mediante el análisis de los centros comerciales más representativos de Huancayo y el cuestionario se demuestra la hipótesis general; que existe una relación directa entre la renovación del espacio y la diversión en los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo, de esta manera en el proyecto arquitectónico logra la descentralización de Centros Comerciales que como problemática se dan en la ciudad de Huancayo, es una alternativa de solución para el crecimiento de la zona, en cuanto al sector económico.
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Plan estratégico de CINEPERU S.A. 2015-2020Díaz Amiel, Priscila, Flores Coral, Jesús, Huamán Castro,Eduardo, Rodríguez Paredes, José Luis 07 November 2016 (has links)
xiii, 151 h. : il. ; 30 cm / Cineperu es una empresa de entretenimiento que brinda la experiencia de ir a cine, lo cual engloba una serie de procesos para brindar el mejor servicio a sus clientes. Al 2014 cuenta con un 42% del mercado posicionándose como líder en su rubro. El propósito del plan estratégico es mejorar financiera y operativamente la empresa, dándole una visión de largo plazo orientada a la expansión de sus operaciones. El estudio inicia con una visión general de la situación actual de Cineperu y su proyección al año 2020. En este primer capítulo se establece la situación general de la empresa. En el segundo capítulo se presenta la visión, misión, valores y código de ética; con los que se rige y regirá la empresa, lo cuales son la base del desarrollo del plan estratégico. En los dos siguientes capítulos, se presenta el análisis externo e interno; en el análisis externo se identificaron seis oportunidades y amenazas, del análisis interno se las áreas (a) administración y gerencia, (b) marketing y ventas, (c) operaciones y logística, (d) finanzas y contabilidad, (e) recursos humanos, (f) sistemas de información y comunicación y (g) tecnología e investigación y desarrollo se obtuvieron seis fortalezas y debilidades, que aportará a la formulación de las estrategias a implementar. En los siguientes capítulos se desarrollará el plan estratégico incorporando las distintas matrices para la formulación de las estrategias, del análisis se establecieron estrategias intensivas de penetración de mercado, desarrollo de mercado y desarrollo de producto que llevaran a Cineperu al cumplimiento de su visión para el 2020; dentro del mismo se establecieron tres objetivos de largo plazo, con una perspectiva financiera que son: (a) Aumento de las ventas, (b) aumento de la rentabilidad y (c) aumento del ROE. Finalmente la implementación de las estrategias y el cumplimiento de los objetivos de largo plazo permitirán cumplir la visión establecida para el 2020. / Cineperu is an entertainment company that provides the experience of going to the movies, which includes a series of processes to provide the best service to its customers. 2014 boasts a 42% market positioning as a leader in its field. The purpose of the strategic plan is financially and operationally improve the company, giving it a long-term vision aimed at expanding its operations. The study begins with an overview of the current situation and its projection Cineperu 2020. In this first chapter the general situation of the company is established. In the second chapter the vision, mission, values and code of ethics is presented; with which it is governed and ruled the company, which are the basis for development of the strategic plan. In the next two chapters, external and internal analysis is presented; six in the external opportunities and threats analysis, internal analysis of the areas (a) administration and management, (b) marketing and sales, (c) and logistics operations, (d) finance and accounting, were identified (e) Human resources (f) information and communication systems and (g) research and development technology and six strengths and weaknesses that contribute to the formulation of strategies to implement were obtained. In the following chapters the strategic plan was developed to reflect the different matrices for the formulation of strategies, intensive analysis of market penetration strategies, market development and product development that could lead to Cineperu to fulfill its vision for 2020 is established; within the three long-term objectives were established with a financial perspective are: (a) Increased sales, (b) increased profitability and (c) increase in ROE. Finally the implementation of the strategies and the fulfillment of the long-term objectives allow meet the established vision for 2020. / Tesis
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Tondero: Cómo ser la empresa de entretenimiento número uno en el PerúValladares, Miguel 15 May 2018 (has links)
Conferencia que trata sobre las industrias culturales y del entretenimiento enfocadao en la empresa Tondero a cargo de Miguel Valladares su fundador y director de TONDERO.
Realizada el 15 de mayo de 2018 en el auditorio principal del campus San Miguel de la UPC.
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Relaciones entre clima de entrenamiento, compromiso organizacional y desempeño laboral en trabajadores de Hoteles Tres Estrellas Superior en la Ciudad de CuscoMansilla Flower, Diana January 2006 (has links)
La tesis aborda como problema de investigación la relación entre el Clima de Entrenamiento, con el Compromiso Organizacional y el Desempeño Laboral, en los trabajadores que se desarrollan en Hoteles Tres Estrellas Superior en la ciudad de Cusco. Para responder a esta interrogante se ha efectuado una investigación de tipo básico y descriptivo.
Para la evaluación de Clima de Entrenamiento se usó la escala desarrollada por Tracey, para la evaluación de Compromiso Organizacional se empleó el instrumento creado por Allen &
Meyer y para evaluar el desempeño en el Trabajo se usó la escala de 18 ítems creada por
Bruce Tracey.
La población de estudio fue representada por 63 trabajadores de los diferentes departamentos en los hoteles, que comprende a los de formación profesional, técnica y empíricos. La muestra abarcó a toda la población.
El estudio encontró que existe una relación directa alta entre Clima de entrenamiento y
Compromiso Organizacional, Desempeño Laboral y una relación directa baja entre
Compromiso Organizacional y desempeño Laboral en colaboradores de Hoteles 3 estrellas superior de la ciudad de Cusco.
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Creación de un centro de multiservicios de entretenimiento en la provincia de ChiclayoCruz Flores, Renelmo Javier January 2016 (has links)
Para esta investigación se tuvo en cuenta a las personas cuyas edades oscilan entre 23 y 40 años que pertenecen al PEA (población económicamente activa) de la ciudad de Chiclayo en el periodo 2015 de los segmentos A, B y C con estilos de vida sofisticados y modernos. Con el fin de determinar la disponibilidad y capacidad de pago de los mismos para asistir a centros de entretenimiento. A lo largo del estudio, se pudo concluir que el 89% de la población no está a gusto con los centros de entretenimiento existentes en la actualidad y tienen expectativas de servicios recreativos integrados. También se pudo determinar que la implementación de este proyecto tendría aceptación entre la población. En la viabilidad estratégica se obtuvo como resultado que esta idea de negocio es competitiva. La viabilidad de mercado, en primer lugar permitió identificar el tamaño del público objetivo en base a los criterios ya mencionados, el cual estaba compuesto por 23477 personas. En segundo lugar, se determinó el aforo de cada servicio que se ofrecerá de acuerdo al porcentaje del mercado que se quiere abarcar con cada servicio, el cual es el 10% de cada servicio ofrecido. Los aforos para cada servicio son: discoteca, 500 personas; Casino, 277 personas; restaurante, 135 personas; billar, 20 personas; karaoke, 50 personas; bar, 60 personas. Dando capacidad total de 1042 personas. La viabilidad organizacional mostró una organización funcional; asimismo, se concluyó que la forma societaría sería sociedad anónima cerrada, se contará con una junta general de accionistas, un gerente general, un contador externo y jefatura por cada servicio ofrecido. Se estimó que el tiempo promedio en formalizarse legalmente la empresa sería 51 días. En cuanto a la viabilidad ténica operativa se determinó que la localización conveniente sería el distrito de Chiclayo en base al metodo de factores ponderados, los distritos considerados en dicha evaluación fueron Chiclayo, La Victoria y Pimentel. También se determinó los costos de inversión los cuales son: mano de obra, $270, 760; consumo de energía, $119, 826; requerimiento de agua, $10, 724. En la viabilidad económico-financiera, se identificó que la inversión total del proyecto sería $929,616; la cual sería financiada por COFIDE, el monto máximo de financiamiento que ofrece COFIDE para este proyecto es de $10 millones de dólares. También se determinó el valor actual neto económico (VANe), el cual es de $17, 238, 947; un TIRe equivalente a 56.9%; BCe, $31. Desde una perspectiva financiera se determinó que VANf $17,535,308; TIRf fue 15.99% y el BCf, $88. Con estos valores se pudo determinar que es viable la implementación del proyecto. / Tesis
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Plan de negocio : GGaming eSports CenterDanieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro
idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de
entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la
competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan.
Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado
principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al
consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo
tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y
competencias que serán organizados periódicamente.
El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles
socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la
obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán
detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo,
que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la
Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la
población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero
solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a
este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo
estudio de campo enfocado solo en el público objetivo.
A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una
propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años.
Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será
financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios
de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de
36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto,
refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en
el ámbito de los eSports en nuestro país. / Trabajo de suficiencia profesional
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Modelo de negocio de un proveedor de contenidos para los sistemas de entretenimiento a bordo de avionesOtondo Otondo, Francisco Ponciano January 2012 (has links)
Magíster en Gestión para la Globalización / La presente tesis plantea un estudio de prefactibilidad de un modelo de negocio para generar un nuevo producto en los sistemas de entretenimiento a bordo de las líneas aéreas: un medio de comunicación informativo de reportajes multimedia que permita remplazar a las revistas y diarios de noticias no así a las revistas corporativas que gradualmente se están dejando de entregar en los vuelos en los intentos de estas compañías de reducir costos.
Esta tesis indaga en los potenciales clientes de este negocio: las líneas aéreas, que necesitan mejorar su servicio a bordo para diferenciarse; los millones de pasajeros de vuelos internacionales, que manejan altos ingresos, tienen un nivel educativo mayoritariamente universitario o superior, comparten códigos culturales comunes (como el idioma) y buscan permanentemente una mejor experiencia de vuelo, y los auspiciadores, que pueden ver a los pasajeros como un público atractivo para sus productos. Se hace una propuesta de valor que es un medio de comunicación para los viajeros, un servicio extra para la compañía aérea y una plataforma publicitaria al mismo tiempo.
Se analiza el entorno competitivo para estudiar cómo se abre un nuevo mercado con este proyecto y cómo el gran poder de las aerolíneas puede ser un obstáculo para un negocio de este tipo. Luego, se explican los detalles de la relación con los clientes a través del área de ventas; el papel de los sistemas de entretenimiento a bordo como canales de distribución; las actividades claves en el diseño, la preproducción, la producción, la post-producción y la carga de los contenidos en este sistema interactivo y multimedia (sobre todo, en su impacto sobre las operaciones normales de la aerolíneas); las tecnologías, sistemas computaciones, cámaras y recursos humanos especializados que se necesitan y cómo una serie de alianzas claves con agencias de medios, empresas y gobiernos permiten obtener la información que se entrega al público.
Este estudio reconoce que existe una oportunidad de negocios inexplorada en un contexto donde el modelo de bajos costos se impone entre las aerolíneas, pero también acepta que existe una serie de amenazas. Además, realiza una evaluación financiera en un plazo de cinco años que da un VAN de $200 millones con una tasa de descuento de 10% y una TIR que supera el 30%.
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Propuesta de mejora de la calidad de servicios del Centro de Esparcimiento Polita S.A.C, Callanca Lambayeque, agosto 2013-diciembre 2014Nombera Cortez, Maria Alejandra, Cerquera Diaz, Sharon Grisell January 2016 (has links)
En la actualidad las empresas para que logren obtener una identificación propia deben enfocarse en la calidad del servicio al cliente, con el cambio constante de la prestación de servicios y la innovación se tiene que lograr que los clientes se encuentren satisfechos, más aún si es un restaurante donde la calidad es un factor primordial en la empresa. Para que un restaurante logre la calidad en su servicio, este debe cumplir con las necesidades y expectativas de sus clientes, ya que ellos son lo más importante y quienes determinan que tan bueno es el servicio ofrecido por un establecimiento en particular, para conocer cuáles son las necesidades y expectativas de los clientes, y así poder ofrecer un servicio de alta calidad en un restaurante, es necesario medir las percepciones de los clientes con respecto a conceptos específicos que constituyan el servicio en general. El objeto de estudio de este trabajo de investigación fueron los clientes del Centro de Esparcimiento POLITA S.A.C – Callanca – Lambayeque, se realizó un investigación de tipo descriptiva en donde se seleccionó una muestra representativa de la población de clientes que acuden al restaurante para aplicarles cuestionarios, los cuales tenían como objeto medir la percepción de los clientes sobre la calidad en el servicio ofrecido por el restaurante. A partir de la información obtenida del análisis de los resultados se formularon una serie de conclusiones relacionadas con el tema. Además, se generaron varias recomendaciones que pueden ser de ayuda para el desempeño de las operaciones del restaurante y así aumentar la calidad en el servicio. / Tesis
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Televisión salvadoreña dirigida a jóvenes: educación versus entretenimientoAlfaro Alfaro, Domingo Orlando 15 January 2021 (has links)
El estudio aborda de manera generalizada el impacto, pero también el aporte, que genera la televisión en su rol de informar, entretener, y educar. Por ello cuando se habla de función social de la televisión, es necesario comprender que éstos juegan un papel importante en la construcción de las sociedades al rededor del mundo, destacando que no son equitativos en su ejecución, siendo el que más se presenta -o el más efectivo- el de entretener, pero también anteponiéndose a las funciones de informar y esencialmente a la de educar.
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Aplicativo - PachangappQumsiyeh Capcha, Yihan Nayla, Salaverry Galván, Daniel Efraín, Salinas Lazo, Viviana Cecilia, Salva Escalante, Milagros del Carmen 13 December 2018 (has links)
El presente plan de negocios consiste en desarrollar un aplicativo de entretenimiento nocturno “Pachangapp”, para facilitar a manera de guía y tener acceso de forma rápida a restaurantes, eventos, discotecas y bares de Lima más solicitados.
El aplicativo Pachangapp tiene como mercado meta a todas las personas que viven en Lima Metropolitana. Sin embargo, para la primera etapa nos vamos a enfocar en los distritos de: Santiago de Surco, Miraflores, La Molina, San Isidro, San Borja, Barranco, San Miguel y Magdalena. Asimismo, con mayor participación de mercado en los siguientes años, se buscará tener presencia en los demás distritos.
Los resultados del proyecto son de ser rentable económicamente y financieramente, dado que con una inversión total de S/. 120,473.23 soles, se obtiene un VANE de S/. 287,778. y una TIRE de 84.69% y es rentable financieramente, dado que con una inversión (solo con endeudamiento) de S/. 72,284.54 soles, se obtiene VANF de S/. 308,613.68 y una TIRF de 104.67 % (mayor al COK= 18.31%) / The present business plan consists of developing a nightly entertainment application "Pachangapp", to facilitate as a guide and have quick access to the most requested restaurants, events, discos and bars in Lima most resquested.
The Pachangapp application has as a target market all the people who live in Metropolitan Lima. However, for the first stage we will focus on the districts of: Santiago de Surco, Miraflores, La Molina, San Isidro, San Borja, Barranco, San Miguel and Magdalena. Likewise, with greater market participation in the following years, it will be sought to have a presence in the other districts.
The results of the project is to be profitable economically and financially, given that with a total investment of S /. 120,473.23 soles, a VANE of S /. 287,778. and a TIRE of 84.69% and is financially profitable, given that with an investment (only with indebtedness) of S /. 72,284.54 soles, VANF of S /. 308,613.68 and an ITRF of 104.67% (higher than COK = 18.31%) / Trabajo de investigación
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