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Software interactivo para apoyar a la enseñanza bíblica básica de la Congregación Misión Cristiana Casa de Dios

Briones Cueva, Lander Michael January 2015 (has links)
La presente investigación, plantea resolver la problemática presentada en la Congregación Misión Cristiana Casa de Dios donde existen deficiencias en cuanto a miembros (personas) que no son adoctrinadas debido a la carencia de personal capacitado. Para ello nos preguntamos ¿de qué manera se apoyará a la enseñanza bíblica básica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios? La solución tecnológica propuesta es la implementación de un Software Interactivo que transmite la enseñanza bíblica básica de la congregación “Misión Cristiana Casa de Dios”, ya que además se lograría la inclusión de las personas de la congregación con dificultad de conocimiento en la sociedad al tenerlas mejor preparadas para evangelizar a otras personas externas a la congregación. La solución tiene como principal objetivo apoyar a la enseñanza bíblica básica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios a través de la implementación de un software interactivo. En cuanto a la metodología, se optó por utilizar el Proceso Unificado Ágil (AUP) para el desarrollo de software y la metodología activa para la enseñanza. Se tomará un grupo experimental de 32 personas a los que se les aplicará un pre y post test, recopilando datos en entrevistas, observación, análisis y para el procesamiento de estos datos, la herramienta de Ms Office Excel. Finalmente se concluye que el Software Interactivo contribuyó a realizar un mejor apoyo a la enseñanza bíblica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios.
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Software interactivo controlado por un sistema electromiográfico para mejorar la comunicación en pacientes con parálisis cerebral infantil en el Hogar Clínica San Juan de Dios

Flores Celis, Diana Katherine January 2015 (has links)
Actualmente, un 15% de las personas discapacitadas son excluidas de la vida social y cuentan con un déficit en su calidad de vida. 0,25% de estos niños padecen Parálisis Cerebral Infantil, cuyas características principales son la dificultad en el habla y limitación motora. En el área de Hospitalización de la Clínica, se cuentan con 25 pacientes habiendo una clara diferencia respecto al número de enfermeras encargadas, el tiempo dedicado a la terapia del lenguaje es mínimo y no se cuentan con herramientas adecuadas para reforzar el mismo. El presente proyecto tiene como objetivo mejorar la capacidad de comunicación de los pacientes con parálisis cerebral infantil, para ello se implementó un Software Interactivo utilizando un Sistema de Electromiografía Superficial, el cual capta las señales eléctricas de 3 movimientos básicos de la mano, con los cuales se controlará el puntero y poder navegar por el Software; para el desarrollo de este se utilizó la metodología MPIU+a. Como resultado se obtuvo una herramienta de comunicación accesible y posible de usar por los pacientes, aumentando el tiempo de reforzamiento de las terapias de lenguaje y además se logró aumentar el Índice de Barthel, indicador del grado de independencia.
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Sistema interactivo basado en un intérprete de algoritmos para mejorar el método de aprendizaje de los alumnos del curso fundamentos de programación

Sánchez Baca, Edder Alaín, Sánchez Baca, Edder Alaín January 2015 (has links)
Actualmente, en un mundo donde los dispositivos electrónicos tienen cada vez mayores capacidades (celulares, computadoras, tablets, etc.) se necesitan también profesionales que desarrollen aplicaciones y software de manera más eficiente. Cuando se analizó la problemática en nuestra sociedad actual, nos dimos cuenta de que el principal problema de los estudiantes de programación es la falta de práctica y análisis, ya que aproximadamente un 40% de los alumnos que fueron parte del estudio no intentaban realizar un algoritmo antes de programar en la computadora. Con la presente investigación se pretende contribuir motivando a los estudiantes para que incrementen sus horas de práctica y comprendan mejor los temas de programación mediante un sistema multimedia basado en un intérprete de algoritmos. Para el desarrollo del software se utilizó el marco de trabajo proceso unificado ágil. Como resultado se obtuvo un producto que ayuda a incrementar el número de estudiantes aprobados en evaluaciones de estructuras condicionales y en estructuras repetitivas, una disminución del tiempo promedio de resolución de algoritmos y el incremento del porcentaje de satisfacción con el método de enseñanza-aprendizaje. / Tesis
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Software interactivo para apoyar a la enseñanza bíblica básica de la Congregación Misión Cristiana Casa de Dios

Briones Cueva, Lander Michael, Briones Cueva, Lander Michael January 2015 (has links)
La presente investigación, plantea resolver la problemática presentada en la Congregación Misión Cristiana Casa de Dios donde existen deficiencias en cuanto a miembros (personas) que no son adoctrinadas debido a la carencia de personal capacitado. Para ello nos preguntamos ¿de qué manera se apoyará a la enseñanza bíblica básica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios? La solución tecnológica propuesta es la implementación de un Software Interactivo que transmite la enseñanza bíblica básica de la congregación “Misión Cristiana Casa de Dios”, ya que además se lograría la inclusión de las personas de la congregación con dificultad de conocimiento en la sociedad al tenerlas mejor preparadas para evangelizar a otras personas externas a la congregación. La solución tiene como principal objetivo apoyar a la enseñanza bíblica básica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios a través de la implementación de un software interactivo. En cuanto a la metodología, se optó por utilizar el Proceso Unificado Ágil (AUP) para el desarrollo de software y la metodología activa para la enseñanza. Se tomará un grupo experimental de 32 personas a los que se les aplicará un pre y post test, recopilando datos en entrevistas, observación, análisis y para el procesamiento de estos datos, la herramienta de Ms Office Excel. Finalmente se concluye que el Software Interactivo contribuyó a realizar un mejor apoyo a la enseñanza bíblica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios. / Tesis
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Sistema interactivo basado en un intérprete de algoritmos para mejorar el método de aprendizaje de los alumnos del curso fundamentos de programación

Sánchez Baca, Edder Alaín January 2015 (has links)
Actualmente, en un mundo donde los dispositivos electrónicos tienen cada vez mayores capacidades (celulares, computadoras, tablets, etc.) se necesitan también profesionales que desarrollen aplicaciones y software de manera más eficiente. Cuando se analizó la problemática en nuestra sociedad actual, nos dimos cuenta de que el principal problema de los estudiantes de programación es la falta de práctica y análisis, ya que aproximadamente un 40% de los alumnos que fueron parte del estudio no intentaban realizar un algoritmo antes de programar en la computadora. Con la presente investigación se pretende contribuir motivando a los estudiantes para que incrementen sus horas de práctica y comprendan mejor los temas de programación mediante un sistema multimedia basado en un intérprete de algoritmos. Para el desarrollo del software se utilizó el marco de trabajo proceso unificado ágil. Como resultado se obtuvo un producto que ayuda a incrementar el número de estudiantes aprobados en evaluaciones de estructuras condicionales y en estructuras repetitivas, una disminución del tiempo promedio de resolución de algoritmos y el incremento del porcentaje de satisfacción con el método de enseñanza-aprendizaje.
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CRYB DEPOR : Aplicación móvil para organizar personas que practiquen deportes

Fernández Paredes, Olga Johana, Fontana - Cogorno Cogorno, Francesca Wanda Dibby, Grández Fernández, Carin, Trujillo Zegarra, Ken Marvin, Vásquez Caballero, Natali Danitza 17 July 2018 (has links)
El presente trabajo tiene como propósito organizar grupos de personas para practicar algun deporte o disciplina que más les agrade y que pueden practicar con sus amigos o personas que compartan sus mismos intereses. En el primer capítulo se realiza una introducción del negocio y en el segundo capítulo se describe de idea y el modelo de negocio, así también, se informa sobre el equipo de trabajo que desarrollará el proyecto. En el tercer capítulo, se elaboró el planeamiento estratégico donde se describió la misión, visión y las estrategias a partir de análisis de las fortalezas, debilidades, amenazas y oportunidades. En el cuarto capítulo se realizó la investigación y validación de la investigación, haciendo uso de la metodología cualitativa y cuantitava aplicada para la validación de hipótesis. En el quinto capítulo se desarrolló el plan de marketing y ventas, se explican las estrategias aplicadas, se desarrollo todo el marketing mix y se pronosticó la demanda. En el sexto capítulo se describe el plan de las operaciones, respecto a las políticas organizaciopnales, el diseño de las instalaciones, las especificaciones técnicas, el planeamiento de la producción y la inversión en activos fijos y gastos operativos. Con respecto al séptimo capítulo, este comprende la estructura organización y recursos humanos, el que comprende, el organigrama y diseño de los puestos de trabajo, políticas organizaciones, la gestión humana y la estructura de remuneraciones. En el octavo capítulo se habla del plan financiero, donde se analizan los flujos de caja económico y financiero, se conoce la inversión necesaria para el inicio de la operatividad y los indicadores de rentabilidad y tendencia. / The purpose of this work is to organize groups of people to practice a sport or discipline that they like the most and that they can practice with their friends or people who share their same interests. In the first chapter an introduction of the business is made and in the second chapter the idea of ​​the business model is described, as well as the work team that will develop the project. In the third chapter, strategic planning was elaborated describing the mission, vision and strategies based on analysis of strengths, weaknesses, threats and opportunities. In the fourth chapter research and validation of the research was carried out, making use of the qualitative and quantitative methodology applied for the validation of hypotheses. In the fifth chapter, the marketing and sales plan was developed, the strategies applied were explained, the entire marketing mix was developed and the demand was forecast. In the sixth chapter the operations plan is described, with respect to the organizational policies, the design of the facilities, the technical specifications, the planning of the production and the investment in fixed assets and operating expenses. With respect to the seventh chapter, this includes the organization and human resources structure, which includes, the organizational structure and design of the work positions, organizational policies, human management and the remuneration structure. In the eighth chapter we talk about the financial plan, where the economic and financial cash flows are analyzed, the necessary investment is known for the start of the operation and the profitability and trend indicators. / Trabajo de investigación
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Software interactivo controlado por un sistema electromiográfico para mejorar la comunicación en pacientes con parálisis cerebral infantil en el Hogar Clínica San Juan de Dios

Flores Celis, Diana Katherine January 2015 (has links)
Actualmente, un 15% de las personas discapacitadas son excluidas de la vida social y cuentan con un déficit en su calidad de vida. 0,25% de estos niños padecen Parálisis Cerebral Infantil, cuyas características principales son la dificultad en el habla y limitación motora. En el área de Hospitalización de la Clínica, se cuentan con 25 pacientes habiendo una clara diferencia respecto al número de enfermeras encargadas, el tiempo dedicado a la terapia del lenguaje es mínimo y no se cuentan con herramientas adecuadas para reforzar el mismo. El presente proyecto tiene como objetivo mejorar la capacidad de comunicación de los pacientes con parálisis cerebral infantil, para ello se implementó un Software Interactivo utilizando un Sistema de Electromiografía Superficial, el cual capta las señales eléctricas de 3 movimientos básicos de la mano, con los cuales se controlará el puntero y poder navegar por el Software; para el desarrollo de este se utilizó la metodología MPIU+a. Como resultado se obtuvo una herramienta de comunicación accesible y posible de usar por los pacientes, aumentando el tiempo de reforzamiento de las terapias de lenguaje y además se logró aumentar el Índice de Barthel, indicador del grado de independencia. / Tesis
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Smart quiz

Cruz Donayre, Milagros Cristell 12 January 2016 (has links)
Actualmente en el Perú los temas de cultura general, como por ejemplo nuestra historia, son poco valorados y conocidos por personas de todas las edades, esto a partir del gran impacto que ha generado la televisión con el contenido de los llamados programas “basura”. Este proyecto tiene objetivo promover los temas culturales que se han dejado de lado a través de la implementación de un juego trivia para los Smart TV en el que se podrán encontrar preguntas de diferentes categoría y se pondrán a prueba los conocimientos de cada jugador. De esta manera se pueda enfocar el uso de este medio de comunicación a algo más productivo, como el aprendizaje de la cultura general de nuestro Perú a través del juego y la competencia. Para explicar a detalle el proyecto, se ha dividido este documento en cinco capítulos. En el capítulo 1 se detallará el objeto de estudio y el problema encontrado, así como también la solución a tomar, los objetivos y los indicadores de éxito. En el capítulo 2 se explicarán los conceptos relacionados al proyecto, como la definición de Smart TV, trivia y se explicará en qué consiste la gamificación y se explicará más a fondo esta tendencia. En el capítulo 3 se definirá el mercado de aplicaciones Smart TV en el mundo para posteriormente explicar el mercado de aplicaciones a nivel de educación. Posteriormente se explicarán los beneficios de la gamificación en ambientes educativos y sus casos de éxito relacionados. En el capítulo 4 se describirá el desarrollo del proyecto. Finalmente en el capítulo 5 se describirá el producto final y los principales planes de gestión. / Actually in Peru, topics about general knowledge, like our history, are little valued an known by people of all ages, this because the great impact TV has generated with TV Shows called "junk". The goal of this project is promoting general knowledge that citizens have forgotten, this through developing a trivia game for Smart TV's. This app has questions of different topics or categories and will test players’ skills. In this way, it can change the point of view about how people think about TV. People would think about TV like a mean of learning about Peru through the game and competition instead of only a mean for watch TV. To explain this project, this document has been divided into five chapters. In the first chapter, we are going to talk about the the object of study and the problem to solve, then about the solution, the goals and success indicators. In chapter 2, we are going to talk about concepts related to the project, such as: definition of Smart TV, trivia, and gamification. In chapter 3, the Smart TV applications market will be defined. Then we will talk about the benefits of gamification in educational environments and the status of education in Peru. Chapter 4 describes the final product, and finally in chapter 5, management plans of the final product are described.
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Sistema colaborativo para mejorar el proceso de planificación

Cornetero Mendoza, Moisés Antonio, Rojas Villarue Katherine Mercedes January 2015 (has links)
Este trabajo de tesis se realiza con el objetivo de crear un sistema colaborativo que permita mejorar la planificación operativa de la iglesia bautista fundamental “GRACIA”, y sea capaz de administrar las eventos , como un asistente personal. Desde hace tiempo, la organización tiene problemas respecto a la planificación de sus eventos , debido a que su planificación de eventos se realiza de manera manual, ocasionando que a veces los materiales se desperdicien, o que haya demasiados participantes a un evento que en otro, produciendo un descoordinación entre los miembros. Para ello, se consiguieron datos directamente de la realidad aplicando una serie de técnicas de levantamiento de datos, como la entrevista realizada a algunos de los miembros de la iglesia y la observación directa, también, se obtuvo datos secundarios por medio de consultas a otras investigaciones, textos y expertos del área. De esta forma se planteó analizar y explicar los problemas y efectos que se produce por una incorrecta o inadecuada planificación. Por ello se plantea realizar un sistema colaborativo usando la metodología Extreme Programming (XP), y de esta forma poder disminuir el riesgo de desorganización, minimizar el error a la hora de asignar materiales y eventos, recortar el tiempo de planificación, facilitar la distribución de materiales o contenidos de manera rápida y recordar los eventos a realizarse, a través de una investigación cuasi experimental. / Tesis
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Plan de negocio para la elaboración de un software inteligente para la gestión ágil de proyectos

Salazar Mariños, Luis Alberto 01 November 2016 (has links)
Constituye un plan de negocios para evaluar la idea de Implementación del Software inteligente para la gestión ágil de Proyectos basado en la metodología GESAP, enfocada a la Micro, Mediana y Gran Empresa a nivel del Departamento de Lima. El objetivo es vender el servicio de soporte en Gestión Ágil de Proyectos a través de una metodología que utiliza las mejores prácticas reconocidas a nivel mundial. En el primer capítulo se plasman los antecedentes y la motivación, que radica en el hecho de haber trabajado previamente en una empresa con este giro. Este proyecto tiene el fin de impulsar el crecimiento sostenible de nuestros clientes a partir del desarrollo exitoso de sus proyectos. En este capítulo se explica que el trabajo ha sido desarrollado en el año 2016 y que combina fuentes secundarias con fuentes primarias, utilizando técnicas de recolección de datos cualitativas y cuantitativas. El capítulo dos consiste en el concepto y modelo de negocio. Lo principal es la propuesta de valor, con la cual se establece que se tendrá una característica diferencial con respecto a los competidores potenciales, basándose en impulsar el desarrollo exitoso de sus proyectos, ofreciendo por anticipado soluciones integrales en Gestión de Proyectos y brindando una metodología con las mejores prácticas. El análisis del entorno se desarrolla en el tercer capítulo, iniciando por las fuerzas competitivas de Porter para llegar a conocer la industria. Luego, se procede a analizar el macro entorno, que se revisa a través del esquema PESTE, identificando las oportunidades y amenazas, que servirán para desarrollar la Matriz FODA que se presenta en el capítulo cuatro. Esto forma parte del análisis estratégico, junto con la visión, la misión y los valores, entre otros aspectos. En el capítulo cinco se detalla la investigación de mercado que se ha desarrollado, en la que se combina el uso de fuentes secundarias con una encuesta a los consumidores finales y entrevistas a expertos en este negocio. Se cierra el capítulo con los resultados de la investigación y se da paso al capítulo seis, donde se desarrolla el plan de marketing. En este capítulo se demuestra que el proyecto es viable en términos de mercado. El capítulo siete se desarrolla en el plan de operaciones, donde se selecciona el mejor tipo de sociedad a establecer y la estructura organizacional, la cual nos permitirá obtener una mejor Gestión del Negocio. Se determina que el giro de negocio cuenta con todas las condiciones para ser desarrollado a nivel del departamento de Lima, es decir que cubre con facilidad la demanda por parte del mercado potencial, esto significa que existe viabilidad operativa. Respecto al plan financiero, que se presenta en el Capítulo VIII, donde se ha utilizado el indicador VAN - Valor Actual Neto, en una valorización de 10 años llegamos a obtener un VAN de más de US$ 740 mil de dólares americanos y en el mismo periodo se obtiene una Tasa Interna de Retorno del 46,42%, realizando una simple comparación con el Costo Financiero la mencionada tasa de rentabilidad es mayor que nuestro costo financiero del 12,11%. Respecto al periodo de recupero o PAY BACK se determina que la inversión se recupera en 3 años y 2 meses, por lo cual se comprueba la factibilidad económica del negocio. Finalmente, se llega a concluir que es conveniente implementar esta idea de inmediato, ya que llegará a satisfacer una necesidad latente en el mercado.

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