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Elementos del Windows display en relación con la intención de compra de videojuegos en Centros Comerciales en mujeres aficionadas de Lima Metropolitana / Elements of Windows display in relation to the purchase intention in video games in Shopping Centers for amateur women in Metropolitan LimaRomero Vizarreta, Juan De Dios 02 July 2019 (has links)
En base al constante crecimiento del mercado de videojuegos, diversas marcas buscan incorporar estrategias para diferenciarse del resto y poder potenciar la intención de compra de las personas en su beneficio, tal como las tiendas Phantom y Lawgamers, quienes buscan obtener la mayor cantidad de ventas posibles. Por tal motivo, la presente investigación tiene como finalidad encontrar la relación entre las variables de los elementos del windows display e intención de compra de videojuegos en Centros Comerciales en mujeres aficionadas de Lima Metropolitana.
Así mismo, el trabajo de investigación busca responder a la pregunta de investigación formulada, la cual debate acerca de cuál de los elementos del windows display son más influyentes en la intención de compra y, así responder la hipótesis propuesta, la cual menciona que el sticker o la estatua tienen mayor influencia en la intención de compra. Además, esta investigación esta compuesta por una parte cualitativa y cuantitativa, la cual es de tipo correlacional porque se busca comprobar la relación de una variable con otra y con técnica mixta.
Así pues, los resultados obtenidos de la investigación revelaron que el sticker y la estatua no son los elemento del windows display que más influyente en la intención de compra en el público objetivo. Por otro lado, el windows display cuenta con otros elementos, los cuales fueron jerarquizados según su grado de importancia, siendo los más importantes producto, color, sticker, iluminación y estatua. Por ultimo, se pudo concluir que el producto es el elemento del windows display que más influyente en la intención de compra en el público objetivo. / Based on the constant growth of the videogame market, several brands seek to incorporate strategies to differentiate themselves from the rest and to maximize the intention of people to purchase on their benefit, Stores like Phantom and Lawgamers, who seek to obtain as much sales as possible. For this reason, the purpose of this research is to find the relationship between The variable elements of windows display and the intention of buying videogames in shopping centers for amateur women in Metropolitan Lima.
Likewise, the research work seeks to answer the question formulated, that discusses which of the elements windows display are most influential in the purchase intention and, answer the proposed hypothesis, which mentions that the sticker or the statue have a greater influence on the purchase intention. In addition, this research is composed of a qualitative and quantitative part, which is correlated because it seeks to verify the relationship of one variable with another and with mixed media.
Thus, the results obtained from the investigation revealed that the sticker and the statue are not elements of the windows display that most influential in the purchase intention in the target audience. On the other hand, the windows display has other elements, which were ranked according to its importance, being the most important product, color, sticker, lighting, statue. Finally, it can be concluded that the product is the element of the windows display that is the most influential in the purchase intention in the target audience. / Trabajo de investigación
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Imaginemos el cambio: experiencia del proyecto “Mi comunidad, mi agua” en La MatanzaRodríguez, Gonzalo 10 April 2018 (has links)
En el año 2014, en el marco del curso de Taller de Evaluación de Proyectos, un grupo de alumnos integramos un equipo evaluador para medir los impactos que dejó el proyecto Mi Comunidad, Mi Agua en cuanto a la gestión del agua y el saneamiento. Decidimos focalizar nuestros esfuerzos en una de las cuatro zonas de intervención del proyecto. El presente artículo, presenta algunos resultados y reflexiones a partir de la experiencia de evaluación en el distrito de La Matanza, localidad en la que pudimos aproximarnos a los resultados de un proyecto con un modelo de comunicación para el cambio social y un enfoque de desarrollo de capacidades en el que se concatenan el edu-entretenimiento y el manejo de recursos radiofónicos.
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Diverti FamilyCampos Rivera, Patricia Elizabeth, Candella Dávila, Jeniffer Eyleen, Castellano Burga, Diana Carolina, Solano Rodriguez, Frank Denis, Zamudio, Luis Fernando 17 February 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como propósito validar y sustentar la implementación de nuestro servicio de integración familiar con juegos retro con alternativas para el compartir familiar. Diverti Family, es la mejor opción para unir a las familias, con tiempo de calidad y que a través del valor de nuestra propuesta trascienda en el tiempo. Además permitirá evocar juegos retro los cuales pueden elegir según sus preferencias y de igual manera aprovechar estos momentos de diversión para enseñar que estos sean aprendidos por las demás generaciones. Así mismo, se entregará a cada integrante de la familia polos con sus nombres, gorras y una foto familiar al culminar todas las actividades. Las fuerzas están enfocadas en cubrir segmentos A B Zona 6 de Lima Metropolitana quienes están dispuestos a recibir nuestro proyecto dentro de sus actividades familiares.
La idea de negocio nace a partir de la necesidad de las familias en compartir tiempo de calidad con los integrantes de las familias mediante juegos retros, los cuales hacían que las familias se unan y compartan tiempo tanto adultos como con los niños. Hemos logrado obtener la información a partir de un estudio realizado en nuestro segmento AB zona 6 Lima Metropolitana, estos estudios nos han permitido evidenciar la viabilidad del proyecto. La estructura del trabajo es como sigue, desde el planeamiento estratégico, plan de Marketing, plan de Operaciones, y el plan económico con horizontes de análisis a tres años. / The purpose of this research project is to sustain and validate the implementation of our family integration service based on activities based on retro games which provide alternatives for family sharing. Diverti Family, is the best option to unite families, with quality time and that through the value of our proposal transcends in time. It will also allow to evoke retro games which you can choose according to your preferences, and also povides a big opportunity to take advantage of these fun moments to promote that these games are embraced by new generations. Likewise, each member of the family will be given t-shirts with their names, caps and a family photo at the end of all activities. Our efforts are focused on covering A and B segments from 6th Zone of Metropolitan Lima, who seem open to try our proposal within their family activities.
The business idea was born from the need of families on sharing quality time with family members through retro games, which made families unite and share time between adults and children. This information has been obtained from the study carried out on A and B segments from 6th Zone of Metropolitan Lima, which has allowed us to demonstrate the viability of the project. The structure of the work starts from the Strategic Planning, followed by a Marketing plan, an Operations plan, and an Economic plan with a three-year horizon analysis. / Trabajo de investigación
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Desarrollo de Negocios de una empresa de servicios de entretenimiento de canto y baile dentro de las ferias al aire libre en Lima ModernaArana Chávez, Paul Kevin, Chàvez Agama, Claudia Catherine, Bustamante Delgadillo, Juan Carlos, Trelles Sosa, Kevin Aaron 09 December 2019 (has links)
El presente trabajo de investigación se realiza el desarrollo de negocio que busca ofrecer una alternativa de diversión a un nicho de mercado en Lima Metropolitana, específicamente, en Lima Moderna que comprende distritos como Barranco, La Molina, Miraflores, San Borja, San Isidro, Surco, Surquillo entre otros; a personas entre 21 y 40 años, propuesta enmarcada dentro de las ferias o festivales que vienen desarrollándose en los parques y al aire libre durante los fines de semana, como son los food trucks donde se expende comidas, y además ofrece algunas alternativas de recreación pero orientado a los niños. Esta propuesta consiste en una plataforma de baile y canto (karaoke) dentro de estas ferias al aire libre, proyectados en una pantalla ecran y usando equipos de última generación, presentando diversas canciones de moda y clásicas, así como diferentes formatos de baile; todo ello permitirá a todos los asistentes, disfrutar un momento sano de diversión.
En el trabajo se desarrolla los Aspectos generales del negocio, Planeamiento estratégico donde se realiza una análisis externo e interno, se plantea la misión, visión y objetivos; la investigación y validación del mercado, la cual se realizó a través de encuestas virtuales iniciales y encuestas in situ, es decir, dentro de las ferias o food trucks, para validar las preferencias de alternativas de diversión que el público busca encontrar. / In this research work is carried out the commercial development that seeks to offer a fun alternative to a niche market in Metropolitan Lima, specifically, in Modern Lima that includes districts such as Barranco, La Molina, Miraflores, San Borja, San Isidro, Surco, Surquillo among others; For people between 21 and 40, a proposal framed within fairs or festivals that take place in the parks and outdoors on weekends, such as food trucks where food is sold, and also offers some alternatives recreational but child oriented. This idea consists of a platform of dance and singing (karaoke) within these outdoor fairs, projected on an ecran screen and using modern equipment, presenting several classic and latest songs of 2019, as well as different dance formats; All this will allow all attendees to enjoy and have the best experience.
In this project, principal aspects of the business are developed, Strategic planning where an external and internal analysis are carried out, the mission, vision and objectives are raised; Market Research and validation, which was carried out through initial virtual surveys and on-site surveys, that is, within fairs or food trucks, to validate the preferences of fun alternatives that the public are looking for. / Trabajo de investigación
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Plan de marketing para un centro de entretenimiento enfocado en toda la familia / Marketing plan for a focused entertainment center throughout the familyCerna Medina, Victor Hugo, Garcia Castellano, Javier Martin, Katsuren Tobaru, Daniel Enrique 20 September 2019 (has links)
Funny Place será un centro de entretenimiento cuyo punto de diferenciación principal será su enfoque en hacer que los padres jueguen junto con sus hijos.
En el primer capítulo de la presente tesis mostramos tres tendencias crecientes que nos hacen pensar que este negocio puede ser deseable y viable: la necesidad de los padres por lograr mayor conexión emocional con sus hijos, la preocupación de la sociedad por el impacto negativo que puede tener la tecnología en las relaciones interpersonales y el crecimiento sostenido de la industria del entretenimiento, además de la carencia de opciones en Lima que apunten a que los padres jueguen junto con sus hijos. En el capítulo siguiente hacemos un análisis de los factores internos y externos relevantes.
En el capítulo 3 mostramos los resultados del estudio de mercado, el cual hizo que nuestra propuesta evolucione desde uno basado en minigolf a uno con una experiencia más completa buscando aumentar la conexión familiar.
En el capítulo 4 describimos el plan de marketing basado en las 4P's y en el Model Business Canvas, explicando cómo será el modelo de negocio y cuáles serán los recursos claves.
Finalmente, en el capítulo 5 hacemos un análisis financiero que muestra que el negocio es factible y rentable. Utilizando números conservadores obtenemos utilidad desde el primer año, el período de recuperación de la inversión está dentro del tercer año y tanto el VPN como la TIR se hacen atractivas a partir de fines del año 3 incrementándose considerablemente año a año. / Funny Place will be an entertainment center, whose main point of differentiation will be its focus on making parents play together with their children.
The first chapter shows three growing trends that makes us think that this can be an attractive and viable business: the necessity of parents to achieve mayor emotional connection with their kids, society's concern for the negative impact that technology can have on interpersonal relationships and the sustained growth of the entertainment industry, besides the lack of options in Lima that allow parents to play with their kids. In the next chapter we make an analysis of relevant factors.
Chapter three shows the results of the market studies, which made our proposal evolve from one based on minigolf to one with a more complete experience seeking to increase family connection.
Chapter four describes the marketing plan with base in the 4P'S and in the Model Business Canvas where we explain how our model business will be and what will the key resources.
Finally, in chapter five we make a financial analysis that show that the business is feasible and profitable. Using conservative numbers, we obtain utilities since the first year, the recuperation period of the investment is within the third year, as well as the NPV as the IIR they are made attractive as of the end of the third year, increasing considerably year by year. / Trabajo de investigación
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Propuesta de mejora de la calidad de servicios del Centro de Esparcimiento Polita S.A.C, Callanca Lambayeque, agosto 2013-diciembre 2014Nombera Cortez, Maria Alejandra, Cerquera Diaz, Sharon Grisell January 2016 (has links)
En la actualidad las empresas para que logren obtener una identificación propia deben enfocarse en la calidad del servicio al cliente, con el cambio constante de la prestación de servicios y la innovación se tiene que lograr que los clientes se encuentren satisfechos, más aún si es un restaurante donde la calidad es un factor primordial en la empresa. Para que un restaurante logre la calidad en su servicio, este debe cumplir con las necesidades y expectativas de sus clientes, ya que ellos son lo más importante y quienes determinan que tan bueno es el servicio ofrecido por un establecimiento en particular, para conocer cuáles son las necesidades y expectativas de los clientes, y así poder ofrecer un servicio de alta calidad en un restaurante, es necesario medir las percepciones de los clientes con respecto a conceptos específicos que constituyan el servicio en general. El objeto de estudio de este trabajo de investigación fueron los clientes del Centro de Esparcimiento POLITA S.A.C – Callanca – Lambayeque, se realizó un investigación de tipo descriptiva en donde se seleccionó una muestra representativa de la población de clientes que acuden al restaurante para aplicarles cuestionarios, los cuales tenían como objeto medir la percepción de los clientes sobre la calidad en el servicio ofrecido por el restaurante. A partir de la información obtenida del análisis de los resultados se formularon una serie de conclusiones relacionadas con el tema. Además, se generaron varias recomendaciones que pueden ser de ayuda para el desempeño de las operaciones del restaurante y así aumentar la calidad en el servicio.
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Creación de un centro de multiservicios de entretenimiento en la provincia de ChiclayoCruz Flores, Renelmo Javier January 2016 (has links)
Para esta investigación se tuvo en cuenta a las personas cuyas edades oscilan entre 23 y 40 años que pertenecen al PEA (población económicamente activa) de la ciudad de Chiclayo en el periodo 2015 de los segmentos A, B y C con estilos de vida sofisticados y modernos. Con el fin de determinar la disponibilidad y capacidad de pago de los mismos para asistir a centros de entretenimiento. A lo largo del estudio, se pudo concluir que el 89% de la población no está a gusto con los centros de entretenimiento existentes en la actualidad y tienen expectativas de servicios recreativos integrados. También se pudo determinar que la implementación de este proyecto tendría aceptación entre la población. En la viabilidad estratégica se obtuvo como resultado que esta idea de negocio es competitiva. La viabilidad de mercado, en primer lugar permitió identificar el tamaño del público objetivo en base a los criterios ya mencionados, el cual estaba compuesto por 23477 personas. En segundo lugar, se determinó el aforo de cada servicio que se ofrecerá de acuerdo al porcentaje del mercado que se quiere abarcar con cada servicio, el cual es el 10% de cada servicio ofrecido. Los aforos para cada servicio son: discoteca, 500 personas; Casino, 277 personas; restaurante, 135 personas; billar, 20 personas; karaoke, 50 personas; bar, 60 personas. Dando capacidad total de 1042 personas. La viabilidad organizacional mostró una organización funcional; asimismo, se concluyó que la forma societaría sería sociedad anónima cerrada, se contará con una junta general de accionistas, un gerente general, un contador externo y jefatura por cada servicio ofrecido. Se estimó que el tiempo promedio en formalizarse legalmente la empresa sería 51 días. En cuanto a la viabilidad ténica operativa se determinó que la localización conveniente sería el distrito de Chiclayo en base al metodo de factores ponderados, los distritos considerados en dicha evaluación fueron Chiclayo, La Victoria y Pimentel. También se determinó los costos de inversión los cuales son: mano de obra, $270, 760; consumo de energía, $119, 826; requerimiento de agua, $10, 724. En la viabilidad económico-financiera, se identificó que la inversión total del proyecto sería $929,616; la cual sería financiada por COFIDE, el monto máximo de financiamiento que ofrece COFIDE para este proyecto es de $10 millones de dólares. También se determinó el valor actual neto económico (VANe), el cual es de $17, 238, 947; un TIRe equivalente a 56.9%; BCe, $31. Desde una perspectiva financiera se determinó que VANf $17,535,308; TIRf fue 15.99% y el BCf, $88. Con estos valores se pudo determinar que es viable la implementación del proyecto.
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Plan de negocio : GGaming eSports CenterDanieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro
idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de
entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la
competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan.
Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado
principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al
consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo
tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y
competencias que serán organizados periódicamente.
El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles
socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la
obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán
detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo,
que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la
Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la
población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero
solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a
este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo
estudio de campo enfocado solo en el público objetivo.
A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una
propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años.
Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será
financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios
de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de
36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto,
refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en
el ámbito de los eSports en nuestro país.
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Plan estratégico de CINEPERU S.A. 2015-2020Díaz Amiel, Priscila, Flores Coral, Jesús, Huamán Castro,Eduardo, Rodríguez Paredes, José Luis 07 November 2016 (has links)
Cineperu es una empresa de entretenimiento que brinda la experiencia de ir a cine, lo cual engloba una serie de procesos para brindar el mejor servicio a sus clientes. Al 2014 cuenta con un 42% del mercado posicionándose como líder en su rubro. El propósito del plan estratégico es mejorar financiera y operativamente la empresa, dándole una visión de largo plazo orientada a la expansión de sus operaciones. El estudio inicia con una visión general de la situación actual de Cineperu y su proyección al año 2020. En este primer capítulo se establece la situación general de la empresa. En el segundo capítulo se presenta la visión, misión, valores y código de ética; con los que se rige y regirá la empresa, lo cuales son la base del desarrollo del plan estratégico. En los dos siguientes capítulos, se presenta el análisis externo e interno; en el análisis externo se identificaron seis oportunidades y amenazas, del análisis interno se las áreas (a) administración y gerencia, (b) marketing y ventas, (c) operaciones y logística, (d) finanzas y contabilidad, (e) recursos humanos, (f) sistemas de información y comunicación y (g) tecnología e investigación y desarrollo se obtuvieron seis fortalezas y debilidades, que aportará a la formulación de las estrategias a implementar. En los siguientes capítulos se desarrollará el plan estratégico incorporando las distintas matrices para la formulación de las estrategias, del análisis se establecieron estrategias intensivas de penetración de mercado, desarrollo de mercado y desarrollo de producto que llevaran a Cineperu al cumplimiento de su visión para el 2020; dentro del mismo se establecieron tres objetivos de largo plazo, con una perspectiva financiera que son: (a) Aumento de las ventas, (b) aumento de la rentabilidad y (c) aumento del ROE. Finalmente la implementación de las estrategias y el cumplimiento de los objetivos de largo plazo permitirán cumplir la visión establecida para el 2020. / Cineperu is an entertainment company that provides the experience of going to the movies, which includes a series of processes to provide the best service to its customers. 2014 boasts a 42% market positioning as a leader in its field. The purpose of the strategic plan is financially and operationally improve the company, giving it a long-term vision aimed at expanding its operations. The study begins with an overview of the current situation and its projection Cineperu 2020. In this first chapter the general situation of the company is established. In the second chapter the vision, mission, values and code of ethics is presented; with which it is governed and ruled the company, which are the basis for development of the strategic plan. In the next two chapters, external and internal analysis is presented; six in the external opportunities and threats analysis, internal analysis of the areas (a) administration and management, (b) marketing and sales, (c) and logistics operations, (d) finance and accounting, were identified (e) Human resources (f) information and communication systems and (g) research and development technology and six strengths and weaknesses that contribute to the formulation of strategies to implement were obtained. In the following chapters the strategic plan was developed to reflect the different matrices for the formulation of strategies, intensive analysis of market penetration strategies, market development and product development that could lead to Cineperu to fulfill its vision for 2020 is established; within the three long-term objectives were established with a financial perspective are: (a) Increased sales, (b) increased profitability and (c) increase in ROE. Finally the implementation of the strategies and the fulfillment of the long-term objectives allow meet the established vision for 2020.
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Calidad en las empresas del sector de entretenimiento cines y teatros del PerúAquino Castro, Donny Roberto, Vargas Villavicencio, Igor Alonso, Mendoza Valenzuela, Mayra Karina, Oroncoy Medrano, Orlando 06 August 2019 (has links)
El presente estudio buscó identificar si las empresas del sector de entretenimiento
cines y teatros del Perú con un Sistema de Gestión de Calidad (SGC) tienen un mayor nivel
de cumplimiento de los factores de la Administración de la Calidad Total (TQM) comparado
con aquellas empresas que no tienen un SGC. Para este fin, se utilizó una metodología de
investigación de enfoque cuantitativo, alcance correlacional y diseño no experimental
transeccional. Asimismo, el estudio utilizó el modelo de los nueve factores del TQM, el cual
se basó en un cuestionario de 35 preguntas cuyas respuestas fueron clasificadas en una escala
de Likert de cinco puntos (Benzaquen, 2013). La investigación analizó las respuestas
obtenidas de 39 empresas encuestadas entre los meses de Noviembre del 2014 y Junio del
2015 con un error muestral de 9.7% sobre la base de una población de 62 empresas
operativas y en funcionamiento. Los resultados mostraron evidencias de que las empresas que
conformaron la muestra con SGC tienen un mayor nivel de cumplimiento de los factores del
TQM debido a que se obtuvieron diferencias significativas en la percepción de los factores de
calidad de las empresas que tienen un SGC respecto a las que no lo tienen, para ocho de los
nueve factores del modelo aplicado. / This study seeks to identify whether companies in the entertainment industry of
cinemas and theaters of Peru with a Quality Management System (QMS) have a higher level
of compliance with the factors of Total Quality Management (TQM) compared to those
companies without a QMS. A research methodology of quantitative approach, correlational
scope and no experimental design was used for this purpose. The study also used the model
of the nine factors of TQM, which was based on a questionnaire of 35 questions whose
answers were rated on a Likert scale of five points (Benzaquen, 2013). The research analyzed
the responses of 39 companies surveyed between the months of November 2014 and June
2015 with a sampling error of 9.7% on the basis of a population of 62 operational and
running businesses. The results showed evidences that companies that make up the sample
with a QMS have a higher level of compliant of TQM factors because it was found
significant differences in the perception of the quality factors of companies with a QMS
respect to companies without one, for eight of the nine factors of the applied model.
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