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Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010

Gomez Torres, Leandro Sebastian 03 September 2018 (has links)
Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano. A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet. Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación: Dota 2. No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa audiovisual para los seguidores del juego. / Tesis
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Plan de negocio : GGaming eSports Center

Danieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan. Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y competencias que serán organizados periódicamente. El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo, que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo estudio de campo enfocado solo en el público objetivo. A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años. Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de 36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto, refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en el ámbito de los eSports en nuestro país. / Trabajo de suficiencia profesional
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Plan de negocio : GGaming eSports Center

Danieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan. Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y competencias que serán organizados periódicamente. El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo, que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo estudio de campo enfocado solo en el público objetivo. A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años. Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de 36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto, refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en el ámbito de los eSports en nuestro país.
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Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010

Gomez Torres, Leandro Sebastian 03 September 2018 (has links)
Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano. A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet. Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación: Dota 2. No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa audiovisual para los seguidores del juego.
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Agresividad e Inmersión en universitarios varones usuarios de videojuegos en cabinas de internet

Vega Valencia, Max Ernesto January 2020 (has links)
El presente estudio tiene el objetivo de analizar la relación entre la agresividad e inmersión en estudiantes universitarios varones que frecuentan cabinas de internet para jugar videojuegos online. Se teoriza que la inmersión en videojuegos online facilita la descarga de expresiones de agresión que salen del plano virtual y se expresan en la cotidianidad (Southwell & Doyle, 2004; Huerta, 2005). Así mismo, el exceso o continuo uso de videojuegos online podría afectar patrones de comportamiento a un nivel lo suficientemente grave como para desarrollar una dinámica adictiva a los videojuegos (World Health Organization, 2018). El método propone analizar correlaciones y diferencias según las variables propuestas por la ficha DANE de videojuegos (Labrador, & Villadangos, 2010), las pruebas de agresividad de Buss y Perry (1992) y el Cuestionario de Inmersión de Jennett & Cox (2008) siguiendo una lógica de investigación exploratoria (Vera, 2005). Los resultados indican que la agresividad y la inmersión correlacionan mínimamente frente a los videojuegos online de tipo MOBA y si bien tienen un alto poder inmersivo, éstos no necesariamente implican un mayor nivel de agresividad. Se propone que las variables de edad de inicio de juego, lugar de juego y la evolución en las horas de juego influenciarían en gran medida a la dinámica de inmersión y agresividad. Finalmente, debido a la poca investigación realizada en el medio peruano, se propone un mayor estudio de la inmersión y agresividad con las variables mencionadas. / The present study aims to analyze the relationship between aggression and immersion in university male students who frequent internet rooms to play online videogames. It is theorized that immersion in online video games facilitates the download of expressions of aggression that leave the virtual plane and are expressed in everyday life (Southwell & Doyle, 2004; Huerta, 2005). Likewise, the excess or continuous use of online videogames could affect behavior patterns at a level severe enough to develop an addictive dynamic to videogames (World Health Organization, 2018). The method proposes to analyze correlations and differences according to the variables proposed by the DANE videogame file (Labrador & Villadangos, 2010), the Buss and Perry’s aggressiveness test (1992) and the Jennett & Cox’s Immersion Questionnaire (2008) following an exploratory research logic (Vera, 2005). The results indicate that aggressiveness and immersion minimally correlate with MOBA type online videogames and although they have a high immersive power, they don’t necessarily imply a higher level of aggressiveness. It is proposed that the variables of age at the start of the game, place of play and the evolution in the hours of play would greatly influence the dynamics of immersion and aggressiveness. Finally, due to the Little research carried out in the Peruvian environment, a greater study of the immersion and aggressiveness with the aforementioned variables is proposed.

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