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Untersuchung mehrerer Flugsimulationen in der virtuellen Realität, mit Schwerpunkt auf Cybersickness und Benutzeroberfläche

Rittig, Sascha 28 March 2022 (has links)
In dieser Abschlussarbeit geht es um die Untersuchung von etablierten Bewegungs- und Hilfsmethoden zur Flugsteuerung in der virtuellen Realität. Hierbei wird zum einen untersucht, welche Methoden als intuitiv wahrgenommen werden und zum anderen, welche Auswirkungen die Methode auf die Entwicklung von Cybersickness während der VR-Erfahrung hat. Zusätzlich wird untersucht, wie sich eine Veränderung in der Landschaft auf den Orientierungssinn auswirkt. Dafür werden eine veränderbare procedurale virtuelle Landschaft als Versuchsumgebung und die zu untersuchenden Bewegungsmethoden implementiert. Es folgt eine Studie, in der die Probanden die verschiedenen Bewegungsmethoden testen und in einem Fragebogen ihre Erfahrungen beschreiben. Abschließend werden die Testergebnisse der Probanden evaluiert und bewertet.:Kurzfassung Abkürzungsverzeichnis 1 Einleitung 1.1 Motivation 1.2 Ziel und Methodik der Arbeit 1.3 Aufbau der Arbeit 2 Virtual Reality 2.1 Theoretische Grundlagen 2.1.1 Die virtuelle Realität 2.1.2 Immersion bzw. Wahrnehmung 2.1.3 Geschichte der VR-Brille 2.1.4 Aktueller Technikstand 2.1.4.1 Trackingverfahren 2.1.5 Anwendungsgebiete 2.1.6 Herausforderungen/Probleme 2.2 Motion Sickness 2.2.1 Theorien zu Motion Sickness außerhalb von VR-Anwendungen 2.2.1.1 Die Vergiftungs-Erkennungs Theorie 2.2.1.2 Die Gleichgewichts-Herzkreislauf-Effekt Theorie 2.2.2 Theorien zu Motion Sickness in VR-Anwendungen 2.2.2.1 Die Sensor-Konflikt Theorie 2.2.2.2 Die Theorie der Lageinstabilität 2.2.3 Aspekte und Ausschlaggebende Faktoren für Motion Sickness in VRAnwendungen 2.2.4 Maßnahmen gegen Motion Sickness 2.2.4.1 Technische Mittel 2.2.4.2 Pharmazeutische Mittel 2.2.4.3 Individuelle Maßnahmen 2.3 Navigation in Virtuellen Welten 2.3.1 Point & Teleport 2.3.2 Reoriented World 2.3.3 Artificial Locomotion 2.3.4 Surrogate Vehicle 2.3.5 Motion Triggered 2.3.6 Redirected Walking 3 Fliegen in Computerspielen 4 Design und Implementierung 4.1 Grundstruktur 4.2 Implementierung der Bewegung und Hilfsmethoden 4.2.1 Artificial Locomotion (Künstliche Fortbewegung) + Surrogate Vehicle 4.2.2 Motion Triggered (Superman flying) 4.2.3 Point & Teleport 4.3 Proceduale Welt 4.3.1 Höhenkarte 4.3.2 Shader 4.4 Geometrische Strukturen 4.5 Pfad-Generierung 4.6 Start-Szene 4.7 Menü Interface 5 Studie 5.1 Fragestellung 5.2 Methodik 5.3 Beschreibung des Experiments 5.4 Ergebnisse 5.5 Diskussion und Auswertung 6 Fazit 7 Ausblick Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis Quelltextverzeichnis Literaturverzeichnis Anhang A.1 Tabellen A.2 Quelltexte A.3 Fragebogen
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Heldentod und Bruchlandung: Meiro Koizumi inszeniert in der Videoinstallation 'Where the Silence Fails' einen überlebenden Kamikaze-Piloten im Dialog mit der Vergangenheit

Krautheim, Ulrike 04 October 2019 (has links)
Die Bedingungen für den Vollzug der tödlichen Mission könnten nicht besser sein. Bereits im Morgengrauen sieht der 19-jährige Kamikaze-Flieger Tadamasa Itazu, wie sich die Silhouette des Mondes scharf im Baumgeäst abzeichnet und ahnt, dass ein strahlend sonniger Tag bevorsteht, also ideale Wetterbedingungen für seinen ersten und letzten Einsatz als Pilot der japanischen Luftwaffe. In Meiro Koizumis Videoarbeit „Where the Silence Fails (Double Projection #1)“, die im Jahr 2013 entstand, wird der Betrachter zunächst mit einem Zeugenbericht aus der letzten Phase des Pazifischen Kriegs konfrontiert, der provozierend affirmativ daherkommt.

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