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Emotionalisierung und Personalisierung in Wissenschaftssendungen am Beispiel von LexiTV

Stoppe, Sebastian, Werneburg, Katarina 08 March 2018 (has links)
Man könnte geneigt sein, Wissenschaftssendungen1 im Fernsehen als Paradoxon aufzufassen. Wissenschaft, gleich ob es sich um geistes- oder naturwissenschaftliche Forschung handelt, untersucht komplexe Sachverhalte und ist für ein Nicht-Fachpublikum meist schwer zugänglich. Und tatsächlich: Entsprechende Fachliteratur, seien es renommierte naturwissenschaftliche Zeitschriften wie etwa Nature oder Science, richten sich nicht an ein Laienpublikum; auch eine Publikation wie diese ist primär an ein fachspezifisches Publikum adressiert. Dem entgegengesetzt ist das Medium Fernsehen zweifelsohne ein Massenmedium, wenn nicht das Massenmedium des ausgehenden 20. und beginnenden 21. Jahrhunderts. Fernsehen per se richtet sich eben nicht an ein spezifisches, sondern vielmehr an ein diffuses Publikum, bei dem man von ganz unterschiedlichen Bildungsständen und damit Vorwissen ausgehen muss. Unterstellt man dem Medium Fernsehen nun noch im Sinne Neil Postmans, dass es vornehmlich der Unterhaltung diene – „problematisch [am Fernsehen] ist, dass es jedes Thema als Unterhaltung präsentiert“ –, dann stellt sich die Frage, ob ein derart unübersichtliches Feld wie die Wissenschaft überhaupt adäquat im Medium Fernsehen abgebildet werden kann. „In dem Maße, wie der Einfluss des Buchdrucks schwindet, müssen sich die Inhalte der Politik, der Religion, der Bildung und anderer öffentlicher Bereiche verändern und in eine Form gebracht werden, die dem Fernsehen angemessen ist.“ Umso erstaunlicher mag es erscheinen, welche Vielzahl an Wissenschaftssendungen es in der Geschichte des deutschen Fernsehens bereits gegeben hat und noch bis heute gibt. Auch der Mitteldeutsche Rundfunk (MDR) strahlt seit 2002 sein eigenes Wissenschaftsmagazin LexiTV aus. In diesem Beitrag soll am Beispiel von LexiTV der Frage nachgegangen werden, inwieweit es dem Medium Fernsehen überhaupt möglich ist, Wissen(schaft) einer breiten Zuschauerschaft zu vermitteln. Geht die Popularisierung von Wissenschaft nicht auch zwangsläufig mit einer Verflachung der zu vermittelnden Inhalte einher? Welche dramaturgischen und narrativen Konzepte werden verfolgt, um wissenschaftliche Sachverhalte dem Zuschauer zu vermitteln?
2

Das Performance-Bild

Ebeling, Knut 25 June 2014 (has links)
Der Diskurs um die Aufzeichnung von Performances, der immer ein Diskurs der Dokumentation und des Dokuments war, versteht seine Medien falsch, wenn er folgende Fragen stellt: Wie soll man Performances aufzeichnen? Was soll man aufzeichnen? Soll man sie überhaupt aufzeichnen? Diese Fragen laufen schon deshalb ins Leere, weil sie von ontologischen Differenzen ausgehen, die auf die beteiligten Medien nicht zutreffen.
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Über das Unmögliche: Choreographierte Blicke der frühen Tanzfotografie

Huschka, Sabine January 2014 (has links)
Die frühe Tanzfotografie sieht sich mit der Herausforderung konfrontiert, das technische Zeitregime der Lichtbildaufnahme mit dem Bewegungsfluss des Tanzes zu verbinden. Dabei sollen Dokumente entstehen, die sowohl der Ästhetik des Mediums wie auch dem inszenierten Motiv ihren Eigenraum geben. Dieses Dilemma löst Hugo Erfurth mit einer spezifischen „Blickeinstellung“ und generiert dadurch Aufnahmen, in denen die Differenz zwischen sich bewegenden Körpern und deren fotografischer Abbildung in eine pragmatisch wie ästhetisch erfolgreiche Strategie überführt werden konnte.
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Virale Sammlungen

Holschbach, Susanne 21 June 2016 (has links)
Ursprünglich für das Verwalten und ‚Teilen’ eigener Aufnahmen konzipiert, haben sich Photosharing-Portale mehr und mehr auch zu einem Ort der Präsentation privater Sammlungen entwickelt. Fotografiert, hochgeladen und verschlagwortet, können Sammlungsgegenstände nicht nur gezeigt werden, ohne sie aus der Hand zu geben: Über Metadaten und die Vernetzung von Sammler_innen entstehen neue, kollaborative Archive, gewinnen Sammlungen an Performanz. Einen großen Anteil solcher gemeinschaftlicher Sammlungen stellen Fundfotografien aus dem gesamten Zeitraum analoger Fotografie. So haben sich auf Flickr Gruppen zu verschiedenen Techniken und Zeiträumen, zu fotohistorischen Genres und Motiven konstituiert. Der Beitrag stellt mit Hidden Mother eine dieser Gruppen vor, um an diesem Beispiel die Voraussetzungen, die Regulierungsmechanismen, die Prozesse der Dissemination – online wie offline – einer solchen gemeinschaftlichen Sammlung zu erörtern.
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Getting Immersed in Star Trek: Storytelling Between “True” and “False” on the Holodeck

Stoppe, Sebastian 06 March 2018 (has links)
The holodeck in Star Trek is a device that creates a virtual, fictional reality that is virtually indistinguishable from actual reality. The user experiences an extremely high degree of immersion. The article explains what consequences arise when the boundaries between reality and fiction become blurred and the user can no longer distinguish between the two worlds.
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Gleichzeitig real und virtuell?: Mashups aus Nutzersicht: Das Beispiel TwinKomplex

Schubert, Markus, Stoppe, Sebastian 08 March 2018 (has links)
Der Beitrag befasst sich mit dem Onlinespiel TwinKomplex, das ein aus verschiedenen realen wie fiktionalen Quellen zusammengesetztes Mashup darstellt. Dabei bildet das Konglomerat aus verschiedenen Medien eine Ebene des Mashups, eine zweite wird durch die Parallelität von Realität und Fiktion eingeführt. Der Beitrag beschreibt die Grundzüge des Spiels und gibt die Ergebnisse eines qualitativ-empirisch angelegten Experiments wieder, bei dem fünf Spieler ihre Eindrückre und Erfahrungen schildern. Die meisten modernen Computerspiele sind von Grund auf neu geschaffene komplexe Erzählungen, angesiedelt in einer eigenen fiktionalen Spielwelt mit fiktionalen Charakteren. Bilder, Texte und Geräusche sowie Sprache und Musik werden für solche Computerspiele eigens kreiert, die Handlung wird durchgeplant, nichts wird dem Zufall überlassen. Anders verhält es sich bei TwinKomplex. Es startete im Herbst 2011 als so genanntes „free to play“-Spiel und kann kostenfrei in Deutsch, Englisch und Spanisch gespielt werden. Bei TwinKomplex werden für eine Agenten- und Geheimdienstgeschichte bestehende, real existierende Medien (u. a. YouTube-Videos , Google Maps, Suchmaschinen, Websites, Bilder) und vorproduzierte, fiktive und konstruierte Inhalte (u. a. Videos mit Schauspielern, fingierte Websites, nachgestellte Bilder) zusammen mit den Möglichkeiten sozialer Netzwerke zu einem großen, neuen Ganzen kombiniert – zu einem transmedialen Social Online Game. Durch das Kombinieren fiktionaler und realer Inhalte (Informationen aus dem Web, reale Handlungsorte, Schauspieler und Wissenschaftler statt Avatare) soll letztlich eine „Augmented Virtuality” entstehen. Im Beitrag wird sich dieser Augmented Virtuality und diesem Social Online Game in seiner Eigenschaft als Mashup genähert. Die Einbettung eines Spielszenarios in einen realen Kontext, die Nutzung unterschiedlichster, alltäglich gebräuchlicher Medienelemente zur Lösung von Kriminalfällen, das Vernetzen mit realen Mitspielern, das Zusammenschließen zu Teams, der reale zeitliche Kontext, in dem das Spiel abläuft usw. – all das lässt die grundsätzliche Vermutung aufkommen, dass es dieses Mashup vermag, die Spieler in anderer, wenn nicht gar stärkerer Art und Weise, als es fiktionale Computerspiele könnten, in seinen Bann zu ziehen. Ein qualitativ-empirisch angelegtes Experiment versuchte, sich dieser These zu nähern und erfasste das Nutzererlebnis während des Spielens. Insgesamt fünf Spieler hielten ihre Eindrücke, Spielerlebnisse und Erfahrungen über zehn Tage – von der Anmeldung bis zum Logout – in einem Tagebuch fest. Die Schilderungen geben das Spielerlebnis aus Nutzersicht sehr detailliert wieder.
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„Tee, Earl Grey, heiß“: Star Trek und die technisierte Gesellschaft

Stoppe, Sebastian 08 March 2018 (has links)
Der Schöpfer der Science-Fiction-Serie Babylon 5 J. Michael Straczynski musste sich in einem Interview die Frage gefallen lassen, warum in seiner Serie die alltägliche Kommunikation noch über Handgeräte abgewickelt würde. Schließlich sei es doch heute allgemein akzeptiert, dass so genannte Kommunikatoren, die an die Brust geheftet werden, die vorherrschende Technologie der Zukunft sein werden. Diese Art von Technik, Kommunikatoren, tauchten zum ersten Mal 1987 in der Fernsehserie Star Trek: The Next Generation auf. In der Tat lösten sie in der Star Trek-Zeitlinie jene Handgeräte ab, die 1966 erstmals von Captain James T. Kirk und seiner Crew in Star Trek: The Original Series verwendet wurden und die eine frappierende Ähnlichkeit mit den kleinen Mobiltelefonen der Gegenwart besitzen. Diese kleine Anekdote macht deutlich, wie sehr Star Trek im gesellschaftlichen Diskurs mit alltäglich benutzter Technik assoziiert wird und welche mächtige Position diese Science-Fiction-Serie in unserer Populärkultur einnimmt, dass sich sogar andere Science-Fiction-Serien, die in völlig anderen zukünftigen Parallelwelten spielen, nach ihr richten sollen. Ist Star Trek tatsächlich so von Technik dominiert, dass sich andere Serien danach richten sollen? Wie wird die Technisierung der Gesellschaft in Star Trek thematisiert? Welche Konsequenzen ergeben sich daraus? Und auf welche Weise reflektiert das Star Trek-Universum die technische Fortentwicklung der Gegenwart?
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Ein perfekter Ort?: das utopische Element des Raumschiffs bei Star Trek

Stoppe, Sebastian 08 March 2018 (has links)
Ein wesentliches Charakteristikum der klassischen Utopieerzählungen der Renaissance ist, dass sie vor allem Raumutopien darstellen. Die Utopie ist an einem Wunschort angesiedelt, einer Imagination, die sich in zeitlicher Entfernung zum Betrachter befinden kann, die in jedem Fall aber eine beträchtliche räumliche Entfernung aufweist. Es scheint also eine Art Notwendigkeit zu bestehen, eine ideale Gesellschafts- respektive Staatsform in die topografische Peripherie zu verlegen, weitab von der real existierenden Gesellschaft, innerhalb derer die Utopie entstand. Nur so kann sich das Ideale frei von gegenwärtigen omnipräsenten Einflüssen entfalten, kann ein idealer Gesellschaftsentwurf mit der realen Gesellschaft kontrastieren und sie widerlegen. Worin kann man bei dieser Charakterisierung des utopischen (Nicht-)Ortes Gemeinsamkeiten mit dem (Nicht-)Ort Raumschiff sehen? Kann ein Raumschiff die Basis einer Utopie darstellen, quasi ein paradigmatisches Anderswo, abgekoppelt von unserer Welt und doch mit ihr geistig verbunden? Insbesondere, wenn es sich hier um das US-amerikanische Franchise Star Trek handelt, das gemeinhin eher unter dem Genre Science-Fiction denn als Utopie behandelt wird? Im Folgenden will ich anhand der Fernsehserie „Star Trek: The Next Generation“ versuchen aufzuzeigen, welche Rolle das Raumschiff als Handlungsort innerhalb der Serie spielt und welche utopische Bedeutung es für die Serie erlangt.
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Original und Fälschung: Alfred Hitchcocks Psycho und das Remake von Gus van Sant

Stoppe, Sebastian 08 March 2018 (has links)
1998 wurde Psycho neu verfilmt; und das Besondere an diesem Remake war nicht, dass (wie bei Remakes eigentlich üblich) ein anderer Regisseur den Stoff neu interpretiert. Vielmehr sollte sich dieses Remake als nahezu exakte Replik des Originals herausstellen und rief damit kontroverse Diskussionen unter Filmkritikern hervor. Die Idee, ein so werkgetreues Remake zu produzieren, ist einzigartig in der Filmgeschichte. In dieser Studie soll der Fragestellung nachgegangen werden, ob und in welchem Maße das Remake als exakte Replik auch den gleichen thrill wie das Original bieten kann.
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I do it, you do it, we do it. Just do it.: Über die Kultur der Nachahmung im Web 2.0 und deren Funktion als Archiv- und Quellmaterial

Bergelt, Sven January 2013 (has links)
Ermöglicht durch die Medientechnologien des Web 2.0 hat sich seit Mitte der 2000er Jahre ein kulturelles Nachahmungsphänomen im Internet entwickelt. YouTube, Flickr, Twitter und Co. haben zu einer Potenzierung und Beschleunigung der ohnehin vorhandenen ,Kultur des Kopierens’ geführt. Anhand der mehrteiligen Arbeit I’m too sad to tell you des Konzeptkünstlers Bas Jan Ader und deren Nachahmungen und Adaptionen wird hier beispielhaft untersucht, welche Auswirkungen, Potentiale und Begrenzungen sich aus dem Nachahmungsphänomen ableiten lassen und inwiefern der über die Videoplattformen erstellte User-Generated-Content als Archiv- und Quellenmaterial für eine künstlerische Forschung fungieren kann.

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