Spelling suggestions: "subject:"framers""
1 |
Adaptiv vektorgrafik och framerate i mobila enheterGustafsson, David January 2015 (has links)
Genom nya utvecklade standarder så spås webben i framtiden alltmer utgöra en fullgod applikationsplattform. HTML5 skapar bland annat möjligheten att använda sig av vektorgrafik genom Canvas-API. Användningen av vektorgrafik kräver dock lokal rendering och på en resurssvag enhet kan detta innebära att displayens framerate sjunker. Användaren upplever "lagg" och för många applikationer är detta negativt för användbarheten. För att webbapplikationer ska kunna fungera tillfredställande för en stor bredd av enheter med varierande kapacitet är det fördelaktigt att användningen av grafik sker adaptivt. Detta arbete undersöker om användningen av progressiv detaljrikedom i Canvas-grafik kan bidra till att hålla framerate uppe vid tillämpning på mobila enheter. Resultaten pekar som väntat på att reducerade detaljnivåer samt att byta ut bezierkruvor mot linjer ger förbättrad fps, men att utfallen varierar mellan olika webbläsare och telefonmodeller.
|
2 |
Frames That Matter : The Importance of Frames per Second in GamesHagström, Rickard January 2015 (has links)
There's been a lot of debate behind frames per seconds in gaming recently and many people come with all kinds of strange claims. For example, that the eye can only see 30 frames per second, its more “cinematic” and that it is the optimal framerate for games.This thesis studies about the importance of frames per second within games and the history behind frames per seconds, in games and all the way back when movie industry began. What is best for higher player performance and what should developers strive for? There was a personal preliminary test with an extended playthroughs of each game, to see if the playstesters would experience similar issues. Afterwards two quantitative tests with two different methods, a blind test and a performance test, are conducted to measure if any player notices the differences, how the framerate can affect the player’s performance and what they preferred. / Det har varit en hel del debatt om bilder per sekund inom spel under de senaste åren och det har kommit fram alla möjliga konstiga påståenden. Till exempel, att ögat kan bara se 30 bilder per sekund, det är mer ”filmiskt” och att det är den optimala bildhastigheten för spel. Denna studier handlar om hur viktigt bilder per sekund inom spel är och historien bakom bilder per sekund, allt ifrån spel till filmindustrins början. Vad är bäst för högre prestationer för spelarna och vad bör spelutvecklare sträva efter? Ett personligt förberedande test med utsträckt igenomspelning av båda spelen, för att se om speltestarna skulle få ett liknande problem. Därefter två kvantitativa tester med två olika metoder, ett blindtest och ett prestandatest, genomförs för att mäta om någon spelare märker skillnaderna, hur de olika nivåerna av bilder per sekund kan påverka spelarna prestanda och vad de föredrog.
|
3 |
Skalierbares und flexibles Live-Video Streaming mit der Media Internet Streaming ToolboxPranke, Nico 18 February 2010 (has links) (PDF)
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und Anwendung verschiedener Konzepte und Algorithmen zum skalierbaren Live-Streaming von Video sowie deren Umsetzung in der Media Internet Streaming Toolbox. Die Toolbox stellt eine erweiterbare, plattformunabhängige Infrastruktur zur Erstellung aller Teile eines Live-Streamingsystems von der Videogewinnung über die Medienverarbeitung und Codierung bis zum Versand bereit. Im Vordergrund steht die flexible Beschreibung der Medienverarbeitung und Stromerstellung sowie die Erzeugung von klientenindividuellen Stromformaten mit unterschiedlicher Dienstegüte für eine möglichst große Zahl von Klienten und deren Verteilung über das Internet. Es wird ein integriertes graphenbasiertes Konzept entworfen, in dem das Component Encoding Stream Construction, die Verwendung von Compresslets und eine automatisierte Flussgraphenkonstruktion miteinander verknüpft werden. Die für die Stromkonstruktion relevanten Teile des Flussgraphen werden für Gruppen mit identischem Zustand entkoppelt vom Rest ausgeführt. Dies führt zu einer maximalen Rechenlast, die unabhängig von der Zahl der Klienten ist, was sowohl theoretisch gezeigt als auch durch konkrete Messungen bestätigt wird. Als Beispiele für die Verwendung der Toolbox werden unter Anderem zwei waveletbasierte Stromformate entwickelt, integriert und bezüglich Codiereffizienz und Skalierbarkeit miteinander verglichen
|
4 |
Skalierbares und flexibles Live-Video Streaming mit der Media Internet Streaming ToolboxPranke, Nico 17 November 2009 (has links)
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und Anwendung verschiedener Konzepte und Algorithmen zum skalierbaren Live-Streaming von Video sowie deren Umsetzung in der Media Internet Streaming Toolbox. Die Toolbox stellt eine erweiterbare, plattformunabhängige Infrastruktur zur Erstellung aller Teile eines Live-Streamingsystems von der Videogewinnung über die Medienverarbeitung und Codierung bis zum Versand bereit. Im Vordergrund steht die flexible Beschreibung der Medienverarbeitung und Stromerstellung sowie die Erzeugung von klientenindividuellen Stromformaten mit unterschiedlicher Dienstegüte für eine möglichst große Zahl von Klienten und deren Verteilung über das Internet. Es wird ein integriertes graphenbasiertes Konzept entworfen, in dem das Component Encoding Stream Construction, die Verwendung von Compresslets und eine automatisierte Flussgraphenkonstruktion miteinander verknüpft werden. Die für die Stromkonstruktion relevanten Teile des Flussgraphen werden für Gruppen mit identischem Zustand entkoppelt vom Rest ausgeführt. Dies führt zu einer maximalen Rechenlast, die unabhängig von der Zahl der Klienten ist, was sowohl theoretisch gezeigt als auch durch konkrete Messungen bestätigt wird. Als Beispiele für die Verwendung der Toolbox werden unter Anderem zwei waveletbasierte Stromformate entwickelt, integriert und bezüglich Codiereffizienz und Skalierbarkeit miteinander verglichen
|
Page generated in 0.0625 seconds