Spelling suggestions: "subject:"processorer""
1 |
Using GPU-aware message passing to accelerate high-fidelity fluid simulations / Användning av grafikprocessormedveten meddelandeförmedling för att accelerera nogranna strömningsmekaniska datorsimuleringarWahlgren, Jacob January 2022 (has links)
Motivated by the end of Moore’s law, graphics processing units (GPUs) are replacing general-purpose processors as the main source of computational power in emerging supercomputing architectures. A challenge in systems with GPU accelerators is the cost of transferring data between the host memory and the GPU device memory. On supercomputers, the standard for communication between compute nodes is called Message Passing Interface (MPI). Recently, many MPI implementations support using GPU device memory directly as communication buffers, known as GPU-aware MPI. One of the most computationally demanding applications on supercomputers is high-fidelity simulations of turbulent fluid flow. Improved performance in high-fidelity fluid simulations can enable cases that are intractable today, such as a complete aircraft in flight. In this thesis, we compare the MPI performance with host memory and GPU device memory, and demonstrate how GPU-aware MPI can be used to accelerate high-fidelity incompressible fluid simulations in the spectral element code Neko. On a test system with NVIDIA A100 GPUs, we find that MPI performance is similar using host memory and device memory, except for intra-node messages in the range of 1-64 KB which is significantly slower using device memory, and above 1 MB which is faster using device memory. We also find that the performance of high-fidelity simulations in Neko can be improved by up to 2.59 times by using GPU-aware MPI in the gather–scatter operation, which avoids several transfers between host and device memory. / Motiverat av slutet av Moores lag så har grafikprocessorer (GPU:er) börjat ersätta konventionella processorer som den huvudsakliga källan till beräkningingskraft i superdatorer. En utmaning i system med GPU-acceleratorer är kostnaden att överföra data mellan värdminnet och acceleratorminnet. På superdatorer är Message Passing Interface (MPI) en standard för kommunikation mellan beräkningsnoder. Nyligen stödjer många MPI-implementationer direkt användning av acceleratorminne som kommunikationsbuffertar, vilket kallas GPU-aware MPI. En av de mest beräkningsintensiva applikationerna på superdatorer är nogranna datorsimuleringar av turbulenta flöden. Förbättrad prestanda i nogranna flödesberäkningar kan möjliggöra fall som idag är omöjliga, till exempel ett helt flygplan i luften. I detta examensarbete jämför vi MPI-prestandan med värdminne och acceleratorminne, och demonstrerar hur GPU-aware MPI kan användas för att accelerera nogranna datorsimuleringar av inkompressibla flöden i spektralelementkoden Neko. På ett testsystem med NVIDIA A100 GPU:er finner vi att MPI-prestandan är liknande med värdminne och acceleratorminne. Detta gäller dock inte för meddelanden inom samma beräkningsnod i intervallet 1-64 KB vilka är betydligt långsammare med acceleratorminne, och över 1 MB vilka är betydligt snabbare med acceleratorminne. Vi finner också att prestandan av nogranna datorsimuleringar i Neko kan förbättras upp till 2,59 gånger genom användning av GPU-aware MPI i den så kallade gather– scatter-operationen, vilket undviker flera överföringar mellan värdminne och acceleratorminne.
|
2 |
Efficient generation and rendering of tube geometry in Unreal Engine : Utilizing compute shaders for 3D line generation / Effektiv generering och rendering av tubgeometri i Unreal Engine : Generering av 3D-linjer med compute shadersWoxler, Platon January 2021 (has links)
Massive graph visualization in an immersive environment, such as virtual reality (VR) or Augmented Reality (AR), has the possibility to improve users’ understanding when exploring data in new ways. To make the most of a visualization, such as this, requires interactive components that are fast enough to accommodate interactivity. By rendering the edges of the graph as shaded lines that imitate three‑dimensional (3D) lines or tubes, one can circumvent technical limitations. This method works well enough when using traditional two‑dimensional (2D) monitors, but representing tubes as flat lines in a virtual environment (VE) makes for a less immersive user experience as opposed to visualizing true 3D geometry. In order to accommodate for these requirements i.e., speed and visual fidelity, we need a time efficient way of producing tubular meshes. This thesis project explores how one can generate tubular geometry utilizing compute shaders in the modern game engine, Unreal Engine (UE). Exploiting the parallel computing power of the graphical processing unit (GPU) we use compute shaders to generate a tubular mesh following a predetermined path. The result from the project is an open source plugin for UE, able to generate tubular geometry at rapid rates. While not giving any major advantages when generating smaller models, comparing it to a sequential implementation, the compute shader implementation create and render models > 40× faster when generating 106 tube segments. A secondary effect of generating most of the data on the GPU, is that we avoid bottlenecks that can occur when surpassing the bandwidth of the central processing unit (CPU) to GPU data transfer. Using this tool researches can more easily explore information visualization in a VE. Furthermore, this thesis promotes extended development of mesh generation, using compute shaders in UE. / Att visualisera stora grafer i en immersiv miljö, såsom VR eller AR, kan förbättra en användares förståelse när de utforskar data på nya sätt. För att få ut det mesta av denna typen av visualiseringar krävs interaktiva komponenter som är tillräckligt snabba för att tillgodose interaktivitet. Genom att visa de linjer, som binder samman en grafs noder, som plana linjer som imiterar 3Dlinjer eller rör, kan man undvika att slå i det tak som tekniska begränsningar medför. Denna metoden är acceptabel vid användning av traditionella 2Dskärmar, men att representera rör som plana linjer i VE ger en mindre immersiv användarupplevelse, i kontrast till att visualisera sann 3D -geometri. För att tillgodose dessa krav dvs, tidseffektivitet och visuella kvaliteter, behöver vi ett effektivt sätt att producera 3D-linjer. Denna uppsats undersöker hur man kan generera rörformad geometri med hjälp av compute shaders i den moderna spelmotorn Unreal Engine (UE). Genom att använda compute shaders kan vi utnyttja den parallella beräkningskraften hos en GPU, kan vi generera ett rörformat mesh som följer en förutbestämd bana. Resultatet från projektet är ett open source-plugin för UE, som kan generera rörformad geometri i höga hastigheter. Även om det inte kan visas ge några större fördelar när man genererar mindre modeller, jämfört med en sekventiell implementering, skapar och renderar implementeringen av compute Shaders modeller > 40× snabbare, när de genererar 106 rörsegment. I och med att den större delen av datan skapas på GPU kan vi också undvika den flaskhals som kan uppstå när vi överskrider bandbredden mellan CPU och GPU. Med hjälp av verktyget som skapats i samband med denna uppsats kan människor lättare utforska informationsvisualisering i VE. Dessutom främjar denna uppsats utökad utveckling av mesh-generering med hjälp av compute shaders i UE.
|
Page generated in 0.0652 seconds