• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Spelifiering och dess effekt på inre motivation till att källsortera : Hur topplistor, poäng, medaljer och streaks påverkar motivationen till att källsortera / Gamification and its effect on intrinsic motivation to waste sort : How leaderboards, points, badges and streaks affect the motivation to waste sort

Mouwafak Ghassan, Nadya January 2021 (has links)
Green gamification är en metod som på senare tid använts för att uppmuntra miljövänliga beteenden hos människor. I takt med att ökande avfallsmängder väntas bli ett allt större problem är det av relevans att hitta lösningar för att uppmuntra miljövänliga beteenden. Denna studie har utförts som ett bidrag till forskningsprojektet Samverkan för ett spelifierat miljöhus 2021-2022. Studien undersöker hur spelmekanismerna topplistor, poäng, medaljer och streaks påverkar användarnas inre motivation till att källsortera när de tävlar mot bostadsområden i deras närhet. Genom att jämföra användarnas inställning till olika motivationsfaktorer före och efter intervention av spelifiering ger resultatet en indikation på att spelmekanismerna inte har en märkbar påverkan på användarnas inre motivation, och att vidare forskning inom området kan vara ett bidrag för att lösa problemet med ökande avfallsmängder. / Samverkan för ett spelifierat miljöhus 2021-2022
2

Spelifiering för miljömedvetenhet : En studie om hur applikationer kan engagera användare i hållbara vanor

Gerbeshi, Pranvera, Lundgren Säwe, Jonna January 2023 (has links)
Studien går ut på att undersöka hur spelifierade applikationer, det vill säga applikationer som använder sig av spelelement i icke-spelsammanhang, motiverar användare till att leva mer hållbart för miljön. I vår studie har vi studerat applikationen Joulebug genom att låta två olika urvalsgrupper diskutera deras erfarenheter i fokusgruppsintervjuer efter att ha använt applikationen under en veckas tid. Vi har även genomfört en enkätundersökning för att få en bredare bakgrundsinformation om människors miljövanor, och om deras tidigare erfarenheter på spelifierade applikationer. Utifrån resultatet av fokusgruppsintervjuerna är de sociala elementen som till exempel tävlingar mellan användare, på vilket sätt applikationer presenterar information, samt känslan av ägandeskap viktiga punkter för respondenter. I enkätundersökningen kunde vi urskilja en viss kritisk inställning till huruvida respondenterna lever miljövänligt idag i relation till hur de önskar leva mer miljövänligt. Denna synpunkt är något spelutvecklare av gröna spelifierade applikationen kan dra nytta av. / The study aims to investigate how gamified applications, in other words applications that use game elements in non-game contexts, motivate users to live more sustainably for the environment. In our study, we have studied the Joulebug application by having two different sample groups discuss their experiences in focus group interviews after using the application for a week. We have also carried out a survey to get broader background information about people's environmental habits, and about their prior experience with applications that use gamification. Based on the results of the focus group interviews, the social elements such as competitions between users, the way in which applications present information, and the sense of ownership are important points for the respondents. In the survey, we could distinguish a certain critical attitude to whether the respondents live environmentally friendly today in relation to how they wish to live more environmentally friendly. This point of view is something game developers of green gamified applications can benefit from.
3

Employing gamification to support sustainable food consumption : Analysis and Redesign of the Too Good To Go mobile app

Nguyen, Thu Huong January 2020 (has links)
An estimated 1.3 billion tons of food is lost or wasted every year, adding to the growing problem of CO2 emissions and global warming. Consequently, there is an urgent need to address this issue. However, while a lot of research in Human-Computer-Interaction has been conducted about food waste in private households, there is still a lack of research about people’s food waste at a retail level in restaurants. This paper explores the potential of gamification in the design of apps intended to support more sustainable food consumption behavior. This study is centered on the existing Too Good To Go app and examines current user behavior and perception through quantitative and qualitative methods. Then through employment of design frameworks and iterative prototype cycles the potential to encourage active sustainable food consumption is examined. Findings show that there are many challenges stopping users from actively using the current app more often.  Findings also suggest that gamification has the potential to increase users’ motivation to use the app beyond reasons of only saving food. The implications of this paper could present new opportunities for applying gamification to reduce food waste that could inspire researchers and practitioners to explore the theme further.

Page generated in 0.1289 seconds