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Sistema de controle emocional hedonista para criaturas artificiais / An hedonistic emotional control systemToro, Patrícia Rocha de 11 December 2007 (has links)
Orientadores: Ricardo Ribeiro Gudwin, Mauro Sérgio Miskulin / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-16T11:27:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2007 / Resumo: O uso de emoções como metáfora computacional para o desenvolvimento de sistemas de controle para agentes autônomos tem recebido diversas contribuições na literatura recente. Nesta dissertação apresentamos uma arquitetura para um Agente Emocional Hedonista, inspirada parcialmente em diversas destas contribuições. Para tanto, desenvolvemos um controlador que confere comportamento autônomo a uma criatura artificial. Duas implementações foram realizadas: uma baseada em um algoritmo heurístico e a outra, em um algoritmo genético. Ambas as implementações consideram dois níveis de controle hierárquico: um nível de controle direto e um nível de decisão de metas. Desenvolveu-se um simulador para a criatura artificial onde diferentes controladores podem ser acoplados à criatura, por meio da rede, rodando como processos separados. Utilizou-se em ambos os casos "Medo", "Fome" e "Curiosidade" como metáforas emocionais. O trabalho sinaliza, entre outros resultados, a adequação dessas metáforas como design patterns para a construção do comportamento do agente, sugerindo um novo paradigma de programação no desenvolvimento de agentes, que substitui uma programação orientada a casos de uso por uma programação orientada a propósitos / Abstract: The use of emotions as a computational metaphor for the development of autonomous agents control systems has received many contributions in the recent literature. In this work, we present an architecture for an Hedonistic Emotional Agent, partially inspired in many of such contributions. For that, we developed a controller which confers autonomous behavior to an artificial creature. Two implementations were performed: the first based on the generation of an heuristic algorithm, and the second one using a genetic algorithm. Both of them considers two layers of control: a low level of direct control and a higher level of goal decision. We developed a simulator for the artificial creature where different controllers can be attached to the creature through the network, running as different processes. We used in both cases "Fear", "Hunger" and "Curiosity" as emotional metaphors. The work signalizes, among others results, the adequacy of these metaphors as "design patterns" for the construction of agent behavior, suggesting a new programming paradigm in the development of agents, which exchanges a use-case oriented programming for a purpose-oriented new way of programming / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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