• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Jag har inte tid att spela tevespel : En kvalitativ studie om icke-spelares syn på digitalt spelande

Blomqvist, Anja January 2015 (has links)
This study explores possible contributing factors to why some people don’t engage in playing digital games. The purpose of this paper is to gain a deeper understanding of why they don’t participate in this activity. The objective was to examine the social aspect, the time facet and the technical requirement of mastery as hindering barriers. A strategic selection of eight participants was made in Stockholm between October 2015 and November 2015. Focus group discussion was chosen for its potential to get a rich data set and to get answers to questions that the respondents had no way to prepare answers to. Three follow-up individual interviews were carried out a few weeks later to get access to a more personal and insightful material. The focus group discussion lasted two hours and the individual interviews for approximately 30–60 minutes; and painstaking transcriptions began the day after the focus group conversation had taken place, and after each and every interview had been conducted. The empirical thematic analysis resulted in four themes that show that many different factors may interact and result in peoples disinterest in playing digital games. Communications limitations in various forms have an impact, as well as the social sphere, and that many games provide an insufficient feeling that reflects the physical reality. Gaming is also perceived as unhealthy, and a waste of time if it does not occur within a limited frame. The meaning of performance in this context, as well as negative feelings about failures and the time that must be devoted to be able to master gaming is also hampering the motivational efforts to play. And when the respondents state that they do not have time to play digital games, this can be considered synonymous with the view that a different activity, they could devote themselves to instead, is more meaningful in their life-world. / Denna studie utforskar vilka tänkbara faktorer som bidrar till att en del människor inte spelar digitala spel. Syftet med uppsatsen är att få en djupare förståelse för varför icke-spelare väljer bort denna aktivitet. Målet var att undersöka den sociala aspekten, tidsaspekten och tekniken som hindrande barriärer. Ett strategiskt urval av åtta deltagare gjordes i Stockholm mellan oktober 2015 och november 2015. Intervjuer baserades på semistrukturerade frågor. Fokusgruppssamtal valdes som metod för fem av respondenterna i samband med pilotstudien som ligger till grund för denna studie. Fokusgruppssamtalet valdes för att få ett rikt datamaterial och få svar på frågor som respondenterna inte på förhand getts möjlighet att tänka ut svaren på. Tre uppföljande enskilda intervjuer genomfördes några veckor senare för att få tillgång till ett mer personligt och djupgående material. Fokusgruppssamtalet varade i två timmar och de enskilda intervjuerna i cirka 30–60 minuter; och omsorgsfulla transkriberingar påbörjades dagen efter fokusgruppssamtalet samt varje intervju hade genomförts. Den empiriska tematiska analysen resulterade i fyra teman som visar att många olika faktorer kan samspela och resultera i att vissa individer inte intresserar sig för att spela digitala spel. Kommunikationsbegränsningar i olika former påverkar, liksom den sociala umgängeskretsen och att många spel ger en otillräcklig känsla av att avspegla den fysiska verkligheten. Spelandet uppfattas också som osunt och som slöseri med tid om det inte sker inom begränsade ramar. Prestationens betydelse i sammanhanget, liksom negativa känslor inför misslyckanden och den tid som måste ägnas åt att lära sig behärska spelandet fungerade också hämmande för motivationen att spela. Och när respondenterna uppger att de inte har tid att spela digitala spel så kan detta anses vara synonymt med att de anser att en annan aktivitet, som de skulle kunna ägna sig åt istället, är mer meningsfull i deras livsvärld. / <p>Den här studien placeras inom ramen för spelstudier.</p>

Page generated in 0.0387 seconds