• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 688
  • 125
  • 45
  • 21
  • 20
  • 18
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 1174
  • 1174
  • 445
  • 351
  • 187
  • 104
  • 97
  • 87
  • 79
  • 74
  • 73
  • 69
  • 68
  • 56
  • 53
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Käyttäjäsisältö tietokonepeleissä

Hautala, J. (Jenni) 04 April 2016 (has links)
Tämän tutkimuksen aiheena oli käsitellä tietokonepelien käyttäjäsisältöä kirjallisuuskatsauksen pohjalta. Tutkimuksessa esiteltiin löydöksiä aiemmista tutkimuksista, joissa käsiteltiin käyttäjien osallistumista kaupallisten pelien muokkaamiseen. Tavoitteena oli selventää käyttäjäsisällön ilmiötä tietokonepelien kohdalla lähestymällä aihetta sekä teollisuuden että loppukäyttäjän näkökulmista. Tutkimuksen tärkein kohde oli kuitenkin käyttäjä, erityisesti pelin käyttäjäsisällön tekijä. Tutkimuksessa pyrittiin löytämään pelien käyttäjäsisällölle määritelmä, mutta todettiin, ettei ilmiölle ole vakiintunutta kuvausta. Sen sijaan useiden lähdemateriaalien näkökulmat huomioitiin tutkimuksessa, ja näin ollen ilmiön monimuotoisuus tuli esille kirjallisuuskatsauksen yhteydessä. Tutkimuksessa käsiteltiin pelien käyttäjäsisältöjen kehittymistä asettamalla vastakkain erityisesti ilmiön syntyhetken ja viime vuosikymmenen aikana tapahtuneet muutokset. Aiheena oli myös tutkia käyttäjäsisällön vaikuttamista ympäristöön, johon liittyen löydöksistä nousi esille erityisesti oppimisen ja yhteisöllisyyden teemoja. Peliteollisuuden yhteyttä pelien käyttäjäsisältöön käsiteltiin taloudelliselta sekä eettiseltä pohjalta. Peliteollisuuden näkökulman kartoituksessa tuli esille myös käyttäjäsisällön rinnastaminen osallistavan kulttuurin esiintymismuodoksi. / Purpose of the thesis was to study user-produced game intent as a phenomenon. The research was based on a literature review which cited earlier studies concerning theme’s different point of views, such as players’ motives as content creators and game industry’s react to the phenomenon. The study focuses on answering following research questions: What does user-produced game modification mean, how has the phenomenon of the modification evolved, how does the phenomenon affect to players and finally, what kind of effect does it have to game industry.
152

eArkiston käyttöönoton vaikutukset käyttäjän näkökulmasta

Pottala, J. (Juha) 18 April 2016 (has links)
eArkisto tulee Suomessa käyttöön kaikissa julkisen terveydenhuollon organisaatioissa vuoden 2015 aikana. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, mitä vaikutuksia Suomen kansallisella eArkiston käyttöönotolla on yksittäisille potilastietojärjestelmien käyttäjille. Kansallisten arkistojen käyttöönotot ovat olleet haastavia esimerkiksi Englannissa ja tutkimuksessa haluttiin selvittää onko vastaavia haasteita myös Suomessa. Tutkimukseen osallistui yksi julkisen terveydenhuollon organisaatio, jossa eArkisto oli ollut tutkimuksen tekoon mennessä käytössä yli vuoden ajan. Tutkimus tehtiin laadullisena tapaustutkimuksena ja analysoitava materiaali kerättiin tutkimuksen yhteydessä tehdyistä haastatteluista, sekä tukipyynnöistä koostuvasta dokumentaatiosta. Haastattelut tehtiin asiakkaan tiloissa yhden päivän aikana ja haastateltavia oli neljä. Haastattelut ja kerätty dokumentaatio analysoitiin ja tulokset sijoitettiin tutkimusta varten sovellettuun tietojärjestelmän onnistumisen malliin. Haastatteluiden perusteella järjestelmän käyttö oli todella vähäistä, eikä yksikään haastateltava sanonut käyttäneensä järjestelmää osana joka päiväistä työtään. Osa haastateltavista ei tiennyt miten eArkistoa olisi voinut hyödyntää hoitotyössä. He sanoivat, ettei arkistosta vielä löydy potilaista tarvittavaa tietoa, koska järjestelmä on ollut muissa organisaatioissa käytössä vain vähän aikaa. Tutkimuksessa nousi esiin ongelmakohtia niin tiedon laatua, kuin järjestelmän laatua koskien. Osa eArkistoon arkistoituneesta tiedosta ei ollut luotettavaa virheellisistä kirjauksista johtuen. Arkistoituneessa tiedossa ilmeni virheitä myös potilastietojärjestelmässä olleista virheistä johtuen. Osa käyttäjistä koki eArkiston vaatiman rakenteisen kirjaamisen vaikeaksi ja hitaaksi. Tietojen hakemisesta eArkistosta sanottiin myös, että se on hidasta ja siellä oleva tieto on sirpaleisesti esitetty. Käyttäjät toivoivat, että potilaista löytyisi koostetieto tärkeimmistä potilaan hoitoon liittyvistä tiedoista. Käyttäjät kertoivat, etteivät tutkimushetkellä saaneet hyötyä eArkistosta, mutta näkivät että siitä voi tulevaisuudessa olla hyötyä. He olettivat, että potilaiden liikkuminen eri terveydenhuollon organisaatioiden välillä lisääntyy, jolloin eArkistosta on heille hyötyä. Myös eArkiston käytön laajenemisen kaikkiin terveydenhuollon organisaatioihin odotettiin lisäävän eArkistosta saatavia hyötyjä, koska potilaista on silloin saatavilla enemmän tietoa arkiston kautta.
153

Hyötypelien menestystekijät suomalaisissa hyötypelijulkaisuissa 2015

Heikkinen, T. (Tapio) 25 May 2016 (has links)
Hyötypelit ovat tietokone- ja videopelien muoto, jonka ensisijainen tarkoitus on viihteen sijasta vaikuttaminen, opettaminen tai mainonta. Tässä tutkimuksessa perehdyttiin hyötypelien menestystekijöihin ja niiden ilmenemiseen suomalaisissa hyötypelijulkaisuissa vuonna 2015. Kirjallisuusosiossa perehdyttiin hyötypelin käsitteeseen, hyötypelisuunnittelun ja arvioinnin metodologioihin sekä oppimistapahtumaan. Kirjallisuudesta kerättiin esille nousseet hyötypelien menestystekijät. Tutkimuksen empiirisessä osassa kerättiin hyötypelejä käsittelevää aineistoa ja pyrittiin muodostamaan kuva siitä, missä määrin hyötypelejä kehittävät organisaatiot hyödyntävät menestystekijätietoutta. Tutkimus tehtiin kvalitatiivisesti ja analyysimenetelmänä käytettiin teorialähtöistä sisällönanalyysiä. Analyysirunko rakennettiin kirjallisuuskatsauksessa tunnistetuista menestystekijöistä deduktiivisesti siten, että yläluokat pidettiin annettuina, mutta alaluokkien suhteen tiedostettiin tarve pitää mahdollisena lisäysten tekeminen luokkarakenteeseen, jotta mahdollista aineistosta kumpuavaa lisätietoa ei menetetä menetelmällisten rajoitusten takia. Aineiston käsittely aloitettiin tutustumalla varsinaisiin peleihin ja kirjaamalla havainnot täydentäväksi aineistoksi. Sisällönanalyysissä aineiston käsitteet sijoitettiin analyysirunkoon ilmaisuluokkien kautta. Aineistosta havaitut menestystekijät esiteltiin tutkimuksessa taulukoina yleistasolla ja niiden esiintyvyyttä tarkasteltiin tarkemmin osa-alueittain eli analyysin näkökulmasta yläluokkakohtaisesti. Keskeiset kirjallisuudesta tunnistetut pelin ulkopuoliset menestystekijät liittyivät pelintekoprosessiin ja erilaisiin kontekstitekijöihin. Hyötypelin tekemisessä kohtaavat pelisuunnittelun ja opetusluonteisen vaikuttamisen teemat ja toimijat. Parhaimmillaan hyötysisällön rakenteellinen esilletuonti sulautuu pelisuunnittelun ansiosta tarinallisen johdattelevaksi ja innostavaksi kokemukseksi, jossa implisiittinen oppiminen ja ongelmanratkaisu lisäävät pelaajan valmiiksi huomioitua motivaatiota. Varsinaisesti pelin ominaisuuksiin liittyviksi menestystekijöiksi tunnistettiin pelin ylätason toteutus, sisältötoteutus ja pelikokemus. Hyötypelitutkimuksen tarjoamat tekniset perusteet huomioiva hyötypeli on ylläpidettävä ja uudelleenkäytettävä. Loogisesti etenevä hyötysisältö sopeutetaan pelaajan osaamiseen ja pelitilanteeseen. Immersiivinen pelikokemus ja sosiaalisen näkökulman huomiointi kuuluvat tärkeimpiin hyötypelin tarkoitusperien saavuttamista edistäviin ominaisuuksiin. Menestystekijöiden huomioinnissa oli suuria eroja hyötypelien välillä. Tutkimuksessa muodostui kokonaiskuva, jonka mukaan hyötypelien kärki on kapea, mutta kohtalaisen laadukas. Kärjen kapeus mukailee suomalaisen peliteollisuuden yleistä tilaa. / Serious games (SG) are computer- and video games that have a primary focus other than entertainment. Instead, they are made to educate, teach, inform and promote ideas. The current research focused in SGs’ success factors and their emergence in SGs published in Finland in 2015. First, the concepts of serious game, SG design methodology and learning were discussed based on existing knowledge. Success factor related knowledge was summarized from the literature. Second, the empirical part of the study was arranged to collect, organize and analyze material related to SGs as restricted by the title. A goal was set to find out the level of success factor knowledge utilization in current SG development. The research approach was qualitative and the research method was theory-based content analysis. An analysis structure with categories and subclasses was formed deductively from the literature review. Categories were used as they were defined in the literature, but more adaptive approach with subclasses was seen as necessary to avoid losing the rich details in the material. The research process continued from selecting the subjects to gathering the written sources. The actual games were used as complementary material. The expression types were established and expressions were picked and placed in appropriate type slots in the content analysis class structure. Presentation of the collected details was done in general level using charts and in more detail with textual presentation. Success factors external to the games itself were detected to be related to the context and to the process of implementation. The implementation process brings together game designers and other parties often more familiar with teaching related influencing. As these actors and themes work together, a structured and enjoyable game design implementation that combines implicit learning and problem solving, is pursued. A refined solution boosts player motivation that has already been enhanced with organized pre-playing actions. Success factors operating inside the game include high-level implementation choices, content implementation and gaming experience. A serious game that takes into account the technical facts provided by discipline’s research is maintainable and reusable. It adapts progress and difficulty of the content according to player skills and overall gameflow characteristics. An immersive and socially rewarding serious game maximizes the chances to reach its goals. Lots of variation was detected in the level of success factor awareness between the games. A couple of high quality games stood out of the material and thus in this sense the overview of the Finnish serious game industry resembles the situation of the Finnish game industry.
154

Benchmarking configurations for web-testing:Selenium versus Watir

Kuutila, M. (Miikka) 25 May 2016 (has links)
Benefits of testing automation according to current literature are reusability, repeatability and effort saved in test execution, while some of the current difficulties lie in maintainability, initial investment and test case creation. This thesis presents a brief literature review on the state of testing automation and a larger literature review on the use of Selenium and Watir in web context. Literature review on the use of Selenium and Watir contains an introduction to the history and use of the tools, as well as a look on the academic literature and blogosphere on the subject. The aim of this research is to identify differences on performance of configurations used by open source testing tools Selenium and Watir in web context. This thesis presents a quantitative controlled experiment measuring and comparing execution times, memory use and lines of code used by different testing configurations used by Selenium and Watir. Tools used are Watir and C#, Java, Python and Ruby bindings for Selenium. These tools are paired with browsers Google Chrome, Internet Explorer, Mozilla Firefox and Opera for a total of 20 benchmarked configurations. Results of this study show that by selecting efficient pieces to the configuration in the form of tools, language bindings and web browsers, increased performance can be achieved as shorter execution times, less used memory and more concise code. Even for the purposes of cross-browser testing, the selection of tool affects the performance of testing configuration.
155

Open source software ecosystem:a systematic literature review

Nasserifar, J. (Javad) 25 May 2016 (has links)
Background: Currently having a software ecosystem is vital for many technology businesses. For this reason, understanding of software ecosystem and its benefits and also the elements of each software ecosystem can help business and software communities to emerge and orchestrate the products ecosystem optimally. Moreover, an interesting phenomenon in computer science and information technology is open source software and systems which enable users to participate in developing and using the software at many scales, from a simple mobile application to large-scale business systems and ICT applications. Objective: Study of open source software ecosystem (OSS-Ecosystem) and its roles, impacts and actors in software engineering domain will reveal how practitioners and researchers encounter open source software ecosystem and the results will be applicable to other software technology products and ICT business. The main goal is to understand how open source ecosystem can promote the products in a competitive market. Methods: There is a handful of systematic literature reviews published on the concepts of the software ecosystem. This study is an attempt to bring out the relevance of open source phenomenon and software ecosystem through systematic literature review principles. This research method will show the quality of the combination of these two subjects. Results: The research strategy resulted in 462 kinds of literature, from which 93 articles were chosen as the set of primary studies. The state-of-the- art of OSS-ecosystem is clearer by its definition. Model’s and actor’s lists are presented to give a better overview of the functionality of ecosystem. Eventually, advantages and other challenges of OSS-ecosystem are cited to deliver business opportunities. Conclusion: Through out the literature definitions found for OSS-ecosystems and few of them customized for OSS-ecosystem the requirement for the definition of single open source ecosystem is required. However, various models have been proposed. To understand the models’ functionality better, models are classified according to model purpose into five categories. Furthermore, important benefits and challenges extracted as a resource for decision-making process for projects or companies to make OSS-ecosystem foundation.
156

Designing turn-by-turn navigation system for customized wearable user interface

Xiong, X. (Xiaoxiao) 19 September 2016 (has links)
Current technological advancements in wearable intelligence allow us to migrate assistant tools from portable devices to wearable devices. Many researches with varying performance outcomes have been conducted on wearable navigation devices. However, there is no existing Bluetooth-supported turn-by-turn navigation application which supports biker and cyclist with customized wearable user interface. The purpose of this research is to try and fill this gap by investigating the usability of indicator-based smart glasses in real-world bike navigation using Bluetooth for communication. Adopting the Design Science Research (DSR) methodology, a mobile navigation application was developed that could be used with a customized wearable user interface called indicator-based smart glasses, with Bluetooth communication. Moreover, we conducted a usability test with six users in a real biking navigation task. Two paths were selected as the experiment’s environment in Oulu, Finland. We recorded the experiment’s process by a camera. And collected the feedbacks from participants by post-questionnaires. As the results, we found that the glasses can assist user accomplish navigation tasks in simple traffic without many wrong turns. However, it cannot provide clear instructions under some complex traffic. This research can be extended in future researches by implementing a solution that provides turn-by-turn direction in the navigation application for the indicator-based smart glasses under complex traffic circumstance.
157

Designing a drone based measurement system for outdoor material fields in industrial environment

Ronkainen, M. (Miikka) 07 October 2016 (has links)
Drones are a rapidly evolving technology with potential for different surveying and measurement purposes. With various embedded sensors, drones can provide data from their surroundings with a capability to easily reach places that can otherwise be difficult to measure. The ability to perform tasks while flying in the air and being able to do them both quickly and inexpensively is what separates the drones from more traditional measurement methods. It is also what makes the use of drones interesting in industrial environments where there is a need to have more accurate and timely measurement systems to provide information about material use and management. The objective of this thesis was to research if a drone based measurement system for outdoor material fields in industrial environment is a feasible concept. In this thesis, a drone based measurement system is considered a system, which uses a drone to collect the measurement data by taking photographs and which produces the measurements through measurable 3D models based on the photographs and GPS location data. This research was conducted with design science research methodology. The system’s feasibility was studied by implementing the system as a pilot project in an industrial environment. Prior research related to the use of drones in similar applications was analysed through a structured literature review, from which recommendations for a good system design could be derived. The system was built by applying the local needs to the system alongside with the theoretical recommendations. The completed system was evaluated by comparing the system’s performance against traditional measurement methods and by comparing the system against the requirements that it was designed with. From the results of the evaluation, the feasibility of the system could be assessed and recommendations for improving and developing the system in the future described. The research showed that a drone based measurement system for outdoor material fields is a feasible and practically working concept. The system can produce very accurate and timely results, being capable of replacing more traditional measurement methods. The system is limited by being dependent on good weather conditions and by having lack of automation in some parts of its workflow. The research as a whole was limited by its approach of pilot testing, which could make some of the results not generalizable. / Dronet eli miehittämättömät ilma-alukset ovat nopeasti kehittyvä teknologia, jossa on potentiaalia erilaisiin kartoitus- ja mittaustehtäviin. Moninaisten sulautettujen sensorien avulla dronet voivat tuottaa erilaista dataa ympäristöstään, pystyen helposti yltämään paikkoihin, joita olisi muutoin vaikea mitata. Kyky suorittaa tehtäviä ilmasta käsin, sekä niiden suorittaminen nopeasti ja edullisesti on ominaisuus, joka erottaa dronet muista perinteisemmistä mittausmenetelmistä. Se myös tekee dronejen käytöstä mielenkiintoista teollisissa ympäristöissä, joissa on tarvetta entistä tarkemmille ja oikea-aikaisemmille materiaalien käytöstä ja hallinnasta tietoa tuottaville mittausjärjestelmille. Tämän pro gradu -tutkielman tavoitteena oli tutkia, onko ulkona sijaitsevia materiaalikenttiä teollisessa ympäristössä mittaava drone-pohjainen mittausjärjestelmä toteuttamiskelpoinen konsepti. Tässä tutkielmassa drone-pohjaisella mittausjärjestelmällä tarkoitetaan järjestelmää, joka käyttää dronea keräämään mittausdataa valokuvia ottamalla ja joka tuottaa mittauksia 3D-malleista, jotka pohjautuvat näihin otettuihin kuviin ja GPS-paikkatietoon. Tämä tutkimus toteutettiin design science research -metodologialla. Järjestelmän toteuttamiskelpoisuutta tutkittiin toteuttamalla järjestelmä pilottiprojektina teollisessa ympäristössä. Aiempaa dronejen käyttöön liittyvää tutkimusta vastaavissa sovelluksissa analysoitiin strukturoidun kirjallisuuskatsauksen kautta. Sen avulla voitiin johtaa suosituksia hyviä järjestelmänsuunnitteluperiaatteita varten. Järjestelmä rakennettiin soveltamalla järjestelmään paikallisia tarpeita teoreettisten suositusten rinnalla. Valmista järjestelmää arvioitiin vertaamalla järjestelmän suorituskykyä perinteisiä mittausmenetelmiä ja järjestelmän suunnitteluvaiheessa käytettyjä vaatimuksia vasten. Arvioinnin tulosten perusteella järjestelmän käyttökelpoisuutta voitiin tarkastella, sekä antaa ehdotuksia järjestelmän parantamiseen ja kehittämiseen tulevaisuudessa. Tutkimus osoitti, että ulkona sijaitsevia materiaalikenttiä teollisessa ympäristössä mittaava drone-pohjainen mittausjärjestelmä on toteuttamiskelpoinen ja käytännössä toimiva konsepti. Järjestelmä voi tuottaa hyvin tarkkoja ja oikea-aikaisia tuloksia, ollen kykenevä korvaamaan perinteisempiä mittausmetodeja. Järjestelmää rajoittaa sen riippuvuus hyvistä sääolosuhteista ja automaation puute joissain osissa sen työnkulkua. Tutkimusta kokonaisuutena rajoitti sen pilottitestausta käyttävä lähestymistapa, joka saattaa estää joidenkin tulosten osien yleistämisen.
158

Alignment of requirements engineering and software testing:a systematic mapping study

Karhapää, P. (Pertti) 14 November 2016 (has links)
Context: As a result of the separation of concerns of a software development project into different phases, the requirements engineering (RE) and software testing (ST) activities have drifted far apart. RE and ST are two activities of a software development process that supplement each other. The requirements dictate how the software to be developed should operate and testing should verify that the software operates exactly as required. Thus the development process could benefit from linking the RE and ST activities for closer collaboration. This is highly important in industry today where systems are oftentimes very complex with thousands of requirements and in particularly in safety critical domains. Objective: The objective of this thesis is to identify, aggregate, classify and structure all existing research regarding alignment of RE and ST published by the end of 2015 through a systematic mapping study. The contributions are analysed in terms of publication venues, publication year, contribution and research types, benefits and challenges, and how alignment is supported in the studies both from an academic and practitioner viewpoint. Method: The method applied in this thesis is systematic mapping study that is very similar to a systematic literature review. The research question can be much less specific and more open in a systematic mapping study compared to one of a systematic literature review, since the aim is not to find an applicable solution to a certain problem, but to structure research in a certain area. Results: The intensity of research show that there has been an increased interest towards the topic in the previous decade and the number of journal or magazine publications has increased during the recent years. Most of the studies contribute with evaluation of frameworks, methods and techniques in case studies together with a few studies presenting practices to support alignment. Tool support encompassing the whole development process and metrics of alignment are concerns requiring more research. The arguments of the benefits of alignment are very convincing, but evidence of these benefits are scarce. Conclusion: The importance of aligning RE and ST for an optimized development process have been recognized by both researchers and industrial practitioners. RE is as important as ever in the development process to be able to meet the needs of the users, however RE alone cannot guarantee success of a development project, but testing have to be taken into account early on. The main benefits of aligning RE and ST, together with the right tool support for automation, are the decreased burden of engineers, shorter time to market, reduced cost of the development process, and more satisfied customers. This thesis provides an inventory of studies relevant to the topic that are otherwise scattered around in many different journals, workshops and conferences.
159

Sentiment analysis on medical treatment of depression

Zhu, M. (Mo) 16 November 2016 (has links)
Applying ICT approach to contribute to improving human’s life is a good purpose for researchers (Pannel, 1993). Thus, implementing products or services with new techniques can be quite an interesting and meaningful topic. Nature language processing is a mature technique may apply machine learning and this technique has already been applied to many applications to server people such as Siri, Chatbot and Google Now. Sentiment analysis is a subject in nature language processing, however, it has not been applied to many fields in our daily life. Depression is a mental disease which caused a lot of trouble in sociality (Hamilton,1960). It causes a huge damage in people’s daily life in the mental aspect instead of the physical painful. And it is also proved by (Help, 2013) that this kind of mental causing a lot of troubles to patients. Quite many researchers are working to find some better treatments for it. However, similar to any other mental disease, there are many treatments existing for different patients and finding the best treatment for a patient can be a quite difficult job. Thus, in this research, I’m trying to validate the function of the sentiment analysis system by applying the data about depression. In order to achieve this problem, I have defined three research questions which lead to solving this problem. (1) What is the best algorithm for implementing the sentiment analysis system? (2) What is the best existing sentiment lexicon library which can be applied to implement the sentiment analyzing system? (3) How to implement the sentiment analysis system with a selected sentiment lexicon library? During the research process, I review the literature which is related to these questions to find out the answers. After all, I selected an open source the sentiment lexical library named SentiWordNot3.0 which was implemented based on an algorithm has the feature of Kth-Nearest Neighbor algorithm and Support Vector Machine. And it proved that following approach can be actually used in sentiment analysis in the medical domain.
160

Replacement of project manager in IT projects:normative process model

Salmela, A. (Arja) 31 August 2015 (has links)
There were two purposes of this study; first one was to propose a normative process model to the situation where project manager is been replaced in IT projects, and the second one was to increase the knowledge about RPM. The design science research method has been utilized in this study. The empirical portion of this study was gathered by conducting semi-structured interviews with ten supervisors of project managers, because they have the best knowledge in the area. The actual process model was created with the support of Van de Ven & Poole’s (1995) process theories and with the information gained from the interviewees and theoretical framework. The results indicated that if a project is in trouble due to incompetence of project manager, RPM does not give the best result when thinking outside of the project. The normative process model created in this study contains two possibilities; RPM or providing a mentor to support the current PM to finish the project. When project manager can stay in the project and gets help from experienced PM, he or she gets valuable learning experience and same kind of situations can probably be avoided in the future. RPM creates problems when there are lack of processes and instructions in a company about how to run a project. When everyone follows instructions and project documentation is in order, RPM is easier to handle and the project or the project portfolio will not suffer substantially. If project manager is incompetent to run a project, instead of RPM there should be a mentor to guide the project manager in trouble. Educating project managers will help these kinds of situations in the future. Based on the results RPM is not easy to handle and situation is lacking instructions. RPM is not the first solution to save a troubled project and it should be avoided. For future research it would be interesting to research how project manager experiences RPM especially in cases, where project manager does not initiate the replacement.

Page generated in 0.0999 seconds