Spelling suggestions: "subject:"laundry"" "subject:"laundries""
1 |
Evaluation of the Occurrence and Risk of Microbes in Laundry and Laundry-Associated SurfacesNordstrom, Jeanne McDonald January 2009 (has links)
Viable bacteria have been found on environmental surfaces, including washed and unwashed clothing, and places that come into contact with laundry. Under certain conditions, clothing contaminated with pathogenic organisms may present a health risk to the laundry handler. This research project focused on i) evaluating Staphylococcus aureus and MRSA survival using front-load and top-load washing machines; ii) determining relative microbial levels on new, disposable, laundered and unlaundered hospital scrubs; iii) characterizing the relative hygiene of public and apartment laundromat surfaces; and iv) developing a quantitative risk assessment for laundry handlers.Standard microbial evaluation techniques were used to identify and quantify a variety of microorganisms on fabrics and environmental surfaces, including HPC bacteria, S. aureus, MRSA, total coliforms and Escherichia coli. S. aureus and MRSA were exclusively used during evaluation of bacteria reduction levels achieved by front- and top-load washers.Results from this research indicate:i) Washing in either a top- or front-load washer affords a 5 - 6 log10 reduction of S. aureus and MRSA when detergent is used. If complete drying and/or bleach are also employed, a 6 - 7 log10 reduction is achieved and few organisms remain.ii) Bacteria cross-contamination of other fabrics within a laundry load is common for both types of washers and between loads on the interior of top-load washers.iii) Significantly fewer bacteria (p=0.044) were detected on hospital-laundered scrubs than on home-laundered scrubs.iv) Laundromat surfaces can be contaminated with substantial numbers of bacteria and the potential exists for transfer of bacteria from a past user to the next laundromat patron.v) The risk of acquiring a S. aureus infection after handling unwashed laundry contaminated with an initial S. aureus level of 106 CFU/cm2 was estimated to be 0.59 infections per person per year. The estimated risk became negligible if handling washed laundry.
|
2 |
Media Technologies in the Making : User-driven Software and Infrastructures for Computer Graphics ProductionVelkova, Julia January 2017 (has links)
Over the past few decades there have emerged greater possibilities for users and consumers of media to create or engage in the creation of digital media technologies. This PhD dissertation explores the ways in which the broadening of possibilities for making technologies, specifically software, has been taken advantage of by new producers of digital culture – freelancers, aspiring digital media creators and small studios – in the production of digital visual media. It is based on two empirical case studies that concern the making of free software for computer graphics animation production in two contexts: by a loose collective of anime fans in Siberia, Russia, and by a small animation studio in Amsterdam, Netherlands. The case studies are presented and analysed in the scope of four journal articles and one book chapter which form the core of the dissertation. The dissertation draws on a media practice perspective and an understanding of software as an artefact that concentrates and mediates specific infrastructural arrangements that entangle politics of technological production, economic interests and practice-related concerns. The analytical focus of the research problematises in particular practices of software decommodification and its further repair and development by non-programmers; the anchoring of software development and repair in actual production practices of computer graphics animations; and a commitment to sharing software, animations and other artefacts online as commons. The thesis combines several concepts from anthropology and science and technology studies to theorise these practices: – politics and regimes of value (Appadurai, 1986); repair and artful integrations (Jackson, 2014; Suchman, 2000); gifting (Baudrillard, 1981; Mauss, 1925/2002) and autonomy (cf Bourdieu, 1993). Bringing together these concepts, the dissertation regards them as constitutive and indicative of what I refer to as ‘media-related infrastructuring practices’, or practices in which non-programmers generate infrastructures through creating and mediating arrangements around technical artefacts like software. The results of the dissertation indicate how making free software for computer graphics media is entangled in diverse conditions of technological unevenness that may enable, but also limit, the possibilities of aspiring media creators to improve their status or work positions in the broader field of digital media. / Under det senaste decenniet har nya medieteknologier för kommunikationoch digitalt skapande möjliggjort för såväl professionella medieproducentersom amatörer att skapa och sprida olika typer av medieinnehåll. Samtidigt finns fler möjligheter än tidigare att bidra till utvecklingen av digitala medieteknologer, såsom programvaruverktyg och infrastrukturer för att producera och cirkulera medieinnehåll (t.ex. Coleman, 2013; Kannengießer,2016; Kubitschko, 2017; Löwgren and Reimer, 2013; Ratto, 2011; Rosneroch Fox, 2016; Toombs et al., 2014). Denna avhandling undersöker hur dessa ökade möjligheter för skapandet av teknologier och infrastrukturer för digital medieproduktion, i synnerhet programvara, har tagits tillvara av mediekreatörer som arbetar, eller strävar efter att arbeta, med datorgrafik. Avhandlingen fokuserar på kulturella, teknologiska och ekonomiska praktiker genom vilka frilansare, oetablerade mediekreatörer och mindre produktionsbolag skapar användardrivna programvaror. Med användardriven avser jag programvara som utvecklas av dess användare: digitalkonstnärer, amatörer och professionellaskapare av digitalt visuell media, snarare än de industriella producenter som traditionellt satt de tekniska ramarna för medieproduktion. Avhandlingen baseras på två empiriska fallstudier som rör skapandet av fri programvara för datoranimation. Med fri programvara avses program där användarna har frihet att använda, kopiera, distribuera, studera, ändra och förbättra programvaran (GNUProject, 2017). De huvudsakliga forskningsfrågorna är: a) hur skapare av datorgrafik utvecklar, formar och guidarde fria programvaror som utgör ett alternativ till industriella programvarorför digital animation, och b) vilken mening dessa alternativ tillskrivs när de används i medieproduktion. Den första fallstudien fokuserar på arbetet av Blender Institute, en oberoende animationsstudio i Amsterdam, Nederländerna. Sedan 2006 har studion arbetat med att utveckla och förbättra en populär programvara för 3D-animation, Blender. Detta har skett genom skapandet av så kallade ‘open-source animation films’, korta animerade filmer med höga produktionsvärden genom vilka programvara, filmelement och utbildning i programvaranhar delats online. Genom den här fallstudien har jag diskuterat programvaruutveckling i en kontext av delningsekonomi. Jag har visat hur strategiskt delande kan vara ett sätt att erövra en maktposition inom digitalmedieproduktion. Jag har också belyst de olika spänningar som uppstår när kulturproducenter söker förena olika perspektiv på programvaror, individuella ambitioner och existerande marknadsstrukturer. Den andra fallstudien fokuserar på praktikerna av Morevna project, ett kollektiv av animé-fans, geografiskt situerade i staden Gorno-Altaysk, i ryska Sibirien. Kollektivet har skapat korta datoranimerade filmer genom vilka man utforskat, lagat och distribuerat den fria programvara de använt i sina produktioner: Synfig för 2D animering. I denna fallstudie har jag argumenterat för värdet av att undersöka spänningar, misslyckanden och lagning snarare än innovationer för att förstå hur alternativa infrastrukturerför digital medieproduktion kan uppstå i kontexter starkt präglade av piratverksamhet. Fallstudierna presenteras och analyseras i fyra olika tidskriftsartiklar och ett bokkapitel, som alla ingår i denna avhandling. De tre första artiklarna svarar mot den första forskningsfrågan och de två sista artiklarna mot den andra. Metodologiskt utgår avhandlingen ifrån kvalitativa ansatser, såsom grounded theory och etnografi. Det empiriska materialet har samlats inmellan 2012 och 2016. Som en del av fältarbetet har jag genomfört kvalitativaintervjuer med 37 informanter. Bland dessa ingår skapare av datorgrafikoch animationer, programmerare och projektledare på Blender Institute och i Morevna. Teoretiskt utgår avhandlingen från ett perspektiv på medier som praktik (Couldry, 2004, 2012). Specifika praktiker som analyseras och teoretiseras i artiklarna är dekommodifiering av programvara; förankrandet av lagningav programvara i medieproduktion; samt delning online av programvara, filmer och filmmaterial; produktionsarbete; samt utbildningsmaterial. Praktikerna analyseras genom begreppen politics and regimes of value (Appadurai, 1986); repair och artful integrations (Jackson, 2014; Suchman,2000); och gifting (Baudrillard, 1981; Mauss, 1925/2002). Jag har också utgått från begreppet autonomi (jfr. Bourdieu, 1993) för att utforska frågan om meningsproduktion vid utveckling av användardriven fri programvaraför medieproduktion. Begreppen beskriver hur olika relationer upprätthålls mellan digitala artefakter, ekonomi och personer. Jag förenar dem i ett gemensamt teoretiskt ramverk genom begreppet infrastructuring (Karasti och Syrjänen, 2004) från science and technology studies. Genom detta begrepp vidgar jag perspektivet på medier som praktik med fokus på praktiker där icke-programmerare och amatörer skapar digitala infrastrukturer genom att integrera nya verktyg och teknik med socialt praktik. Resultaten av denna studie visar hur skapandet av fri programvara av frilansare, oetablerade mediekreatörer och mindre produktionsbolag är ett sätt att skapa infrastrukturell trygghet på en osäker arbetsmarknad. Olika former av autonomi förhandlas i relation till olika konfigurationer av infrastrukturer för teknikproduktion och distribution, till exempel infrastrukturerför piratkopiering eller för att komma runt industriellt skapade begränsningar i förändringen av programvara. I linje med Jackson (2014) betonar jag vikten av att väga upp diskursen kring ‘användarinnovation’ (von Hippel, 2005) genom att betrakta misslyckanden, förfall och haverier som en del av processen av att utveckla nya medier och ny medieteknik, och på så sätt omförhandla uppdelningen och hierarkin mellan olika medieproducenter. Programvaruförfall, dekommodifiering och åldrande kan göra programvaror till ‘residual media’ (Acland, 2007), som i sig kan fungera som en plats där mening, värde och maktförhållanden omförhandlas och skapas på nytt. Dessa omförhandlingar är inte sprungna ur snabba och spontana förändringsprocesser möjliggjorda genom nätverk av kommunikationsteknologier. Snarare karakteriseras de av långsamhet (Paper 3), strategi, dolt kapital (Paper 2), samt konstant förhandling mellan olika intressen (Paper 1, 4 och 5). Litteratur som behandlar organisationen av öppen medieproduktion baserad på allmänningar såsom fri programvara och digitala artefakter som delas online har ofta beskrivits som något som utvecklas organiskt när de frikopplats från etablerade upphovsrättsformer (t.ex. Benkler, 2006; Shirky, 2009). Denna avhandling visar dock att det krävs strategiskt och långsiktigt engagemang för att skapa och etablera en programvara, engagera grupper av användare och integrera programvaran i aktuell medieproduktion. Dessutom antas det ofta att det är hackare, programmerare eller ingenjörer som har makten att tänka ut och realisera faktiska infrastrukturer för digital medieproduktion. Denna studie visardock att mikroanställningar och retorik gör det möjligt även för användare att initiera och påverka medieteknikutvecklingen (Paper 5). Genom att anlägga ett perspektiv på medier som praktik och utveckla det perspektivet med begreppet infrastructuring till det jag kallar för ‘mediarelated infrastructuring practices’ har jag visat hur användardriven programvara och infrastrukturer för datografik skapas och stabiliseras genom att skapa nya och integrera existerande resurser i det digitala medielandskapet. Detta perspektiv öppnar upp möjligheter för att etablera kopplingar mellan olika delfält inom medievetenskapen som fokuserar på medieproduktion, såsom studier av industriell medieproduktion; amatördriven öppenteknikproduktion; samt studier av medieinfrastruktur. Genom infrastructuring kan man se hur medieproducenter skapar nya, förändrar och kritiserar existerande arbetsrelationer, ekonomiska relationer samt kunskapsrelationer. Dessutom kan det växande fältet av infrastrukturstudierutvecklas genom att byta fokus från studier av stora etablerade medieinfrastrukturertill processer av pågående infrastrukturformering av mindre och nya aktörer i det digitala medielandskapet. Sammanfattningsvis bidrar denna avhandling med empiriskt material vilket skapar en större förståelse för formeringen av delar av de digitalamedieproduktionsinfrastrkturer genom en analys av skapandet av användardrivenfri programvara för digital animation. Den bidrar också teoretiskt till en utveckling av perspektivet på medier som praktik (Couldry, 2012). Metodologiskt bidrar den genom att betona värdet av platsbaserad deltagande observation och etnografi även i sammanhang av decentraliserad medieproduktionspraktik. Den bidrar även till att skapa en större förståelse för produktionen av tekniken som underbygger och möjliggör de visuella uttrycken som präglar det mesta av vårt digitala medieinnehållsutbud idag.
|
Page generated in 0.0572 seconds