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Simulátor řízení vozidla / Car Driving Simulator

Michalík, David January 2019 (has links)
This master’s thesis is mainly focused on creating our own car driving simulator and basic data gathering from the driver’s input. To achieve this goal, the thesis includes introduction to man-machine systems and basic information about functions and runtime game engine employs. Research about commonly used open source game engines is also presented with a detailed focus on the engine we chose - Unreal Engine. In conclusion ofthis thesis, a full version of a car driving simulator is created with gathered data analysis.
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Qualitative reinforcement for man-machine interactions / Renforcements naturels pour la collaboration homme-machine

Nicart, Esther 06 February 2017 (has links)
Nous modélisons une chaîne de traitement de documents comme un processus de décision markovien, et nous utilisons l’apprentissage par renforcement afin de permettre à l’agent d’apprendre à construire des chaînes adaptées à la volée, et de les améliorer en continu. Nous construisons une plateforme qui nous permet de mesurer l’impact sur l’apprentissage de divers modèles, services web, algorithmes, paramètres, etc. Nous l’appliquons dans un contexte industriel, spécifiquement à une chaîne visant à extraire des événements dans des volumes massifs de documents provenant de pages web et d’autres sources ouvertes. Nous visons à réduire la charge des analystes humains, l’agent apprenant à améliorer la chaîne, guidé par leurs retours (feedback) sur les événements extraits. Pour ceci, nous explorons des types de retours différents, d’un feedback numérique requérant un important calibrage, à un feedback qualitatif, beaucoup plus intuitif et demandant peu, voire pas du tout, de calibrage. Nous menons des expériences, d’abord avec un feedback numérique, puis nous montrons qu’un feedback qualitatif permet toujours à l’agent d’apprendre efficacement. / Information extraction (IE) is defined as the identification and extraction of elements of interest, such as named entities, their relationships, and their roles in events. For example, a web-crawler might collect open-source documents, which are then processed by an IE treatment chain to produce a summary of the information contained in them.We model such an IE document treatment chain} as a Markov Decision Process, and use reinforcement learning to allow the agent to learn to construct custom-made chains ``on the fly'', and to continuously improve them.We build a platform, BIMBO (Benefiting from Intelligent and Measurable Behaviour Optimisation) which enables us to measure the impact on the learning of various models, algorithms, parameters, etc.We apply this in an industrial setting, specifically to a document treatment chain which extracts events from massive volumes of web pages and other open-source documents.Our emphasis is on minimising the burden of the human analysts, from whom the agent learns to improve guided by their feedback on the events extracted. For this, we investigate different types of feedback, from numerical rewards, which requires a lot of user effort and tuning, to partially and even fully qualitative feedback, which is much more intuitive, and demands little to no user intervention. We carry out experiments, first with numerical rewards, then demonstrate that intuitive feedback still allows the agent to learn effectively.Motivated by the need to rapidly propagate the rewards learnt at the final states back to the initial ones, even on exploration, we propose Dora: an improved version Q-Learning.
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Customized Fabrication – Mass Customizing mit 3D-Druck

Lamack, Frank January 2016 (has links)
Kernthesen Customized Fabrication bietet durch die Verschmelzung von (Mass) Customizingansätzen und digitaler und automatisierbaren Produktionsverfahren wie ADM neue Potentiale für ein kundenspezifischen Produktion der Losgröße 1, einer daraus folgenden intensivierten Kundenintegration, innovativen Produktentwürfen zu bisher unmöglichen Geschäftsmodellen. Digitale Mensch-Maschine-Schnittstellen und digitale Plattformen werden zu wesentlichen Bausteinen von Customized Fabrication (wie Industrie4.0- Strategien generell) und ermöglichen auch neue Kundenerlebnisse. CAD-Files als digitale Blueprints für einfache wie komplexe Konstruktionen und Produktentwicklungen etablieren sich als das nächste Sharing-Medium nach Text, Bild, Audio und Video zwischen Herstellern und Endkonsumenten – und stellen Hersteller wie auch Kunden vor neue Herausforderungen. ADM (Additive Design and Manufacturing bzw. 3D-Druck) gewinnt als hochflexible Fertigungstechnologie zunehmend an Bedeutung für die Massenproduktion und etabliert neue Paradigmen hinsichtlich Produktentwicklung und Design mit zum Teil disruptiver Innovationskraft.
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La branche émotion, un modèle conceptuel pour l’intégration de la reconnaissance multimodale d’émotions dans des applications interactives : application au mouvement et `a la danse augmentée

Clay, Alexis 07 December 2009 (has links)
La reconnaissance d'émotions est un domaine jeune mais dont la maturité grandissante implique de nouveaux besoins en termes de modélisation et d'intégration dans des modèles existants. Ce travail de thèse expose un modèle conceptuel pour la conception d'applications interactives sensibles aux émotions de l'utilisateur. Notre approche se fonde sur les résultats conceptuels issus de l'interaction multimodale: nous redéfinissons les concepts de modalité et de multimodalité dans le cadre de la reconnaissance passive d'émotions. Nous décrivons ensuite un modèle conceptuel à base de composants logiciels s'appuyant sur cette redéfinition: la branche émotion, facilitant la conception, le développement et le maintien d'applications reconnaissant l'émotion de l'utilisateur. Une application multimodale de reconnaissance d'émotions par la gestuelle a été développée selon le modèle de la branche émotion et intégrée dans un système d'augmentation de spectacle de ballet sensible aux émotions d'un danseur. / Computer-based emotion recognition is a growing field which develops new needs in terms of software modeling and integration of existing models. This thesis describes a conceptual framework for designing emotionally-aware interactive software. Our approach is based upon conceptual results from the field of multimodal interaction: we redefine the concepts of modality and multimodality within the frame of passive emotion recognition. We then describe a component-based conceptual model relying on this redefinition. The emotion branch facilitates the design, development and maintenance of emotionally-aware systems. A multimodal, interactive, gesture-based emotion recognition software based on the emotion branch was developed. This system was integrated within an augmented reality system to augment a ballet dance show according to the dancer's expressed emotions.
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Capitalisation pérenne de connaissances industrielles : Vers des méthodes de conception incrémentales et itératives centrées sur l’activité / Sustainable capilization of industrial knowledge : Towards incremental and iterative activity-centric design methods

Toure, Carine 19 October 2017 (has links)
Dans ce travail de recherche, nous nous intéressons à la question de la pérennité de l’usage des systèmes de gestion des connaissances (SGC) dans les entreprises. Les SGC sont ces environnements informatiques qui sont mis en place dans les entreprises pour mutualiser et construire l’expertise commune grâce aux collaborateurs. Le constat montre que, malgré la rigueur employée par les entreprises pour la mise en œuvre de ces SGC, le risque d’échec des initiatives de gestion des connaissances, notamment lié à l’acceptation de ces environnements par les utilisateurs professionnels ainsi qu’à leur usage continu et durable, reste d’actualité. La persistance et l’ampleur de ce constat dans les entreprises a motivé notre intérêt d’apporter une contribution à cette question générale de recherche. Comme propositions de réponse à cette problématique, nous avons donc 1) dégagé à partir de l’état de l’art, quatre facettes qui sont requises pour favoriser l’usage pérenne d’une plateforme gérant la connaissance ; 2) proposé un modèle théorique de régulation mixte qui unifie des outils de stimulation pour l’autorégulation et des outils soutenant l’accompagnement au changement et qui permet la mise en œuvre continue des différents facteurs stimulants l’usage pérenne des SGC ; 3) proposé une méthodologie de conception, adaptée à ce modèle et basée sur les concepts Agile, qui intègre une méthode d’évaluation mixte de la satisfaction et de l’usage effectif ainsi que des outils d’IHM pour l’exécution des différentes itérations de notre méthodologie ; 4) implémenté la méthodologie en contexte réel, à la Société du Canal de Provence, ce qui nous a permis de tester sa faisabilité et de proposer des ajustements/recommandations génériques aux concepteurs pour son application en contexte. L’outil résultant de notre implémentation a reçu un accueil positif par les utilisateurs en termes de satisfaction et d’usages. / In this research, we are interested in the question of sustainability of the use of knowledge management systems (KMS) in companies. KMS are those IT environments that are set up in companies to share and build common expertise through collaborators. Findings show that, despite the rigor employed by companies in the implementation of these KMS, the risk of knowledge management initiatives being unsuccessful, particularly related to the acceptance and continuous use of these environments by users remains prevalent. The persistence of this fact in companies has motivated our interest to contribute to this general research question. As contributions to this problem, we have 1) identified from the state of the art, four facets that are required to promote the perennial use of a platform managing knowledge; 2) proposed a theoretical model of mixed regulation that unifies tools for self-regulation and tools to support change, and allows the continuous implementation of the various factors that stimulate the sustainable use of CMS; 3) proposed a design methodology, adapted to this model and based on the Agile concepts, which incorporates a mixed evaluation methodology of satisfaction and effective use as well as CHI tools for the completion of different iterations of our methodology; 4) implemented the methodology in real context at the Société du Canal de Provence, which allowed us to test its feasibility and propose generic adjustments / recommendations to designers for its application in context. The tool resulting from our implementation was positively received by the users in terms of satisfaction and usages.
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Les nouveaux arts de la mémoire : topiques digitales. La réactualisation de l’ars memoriae grâce à l’infographie tridimensionnelle / The new arts of memory : digital topics. How 3D computer graphics are helping rekindle the ars memoriae

Aubert, Donatien 15 March 2019 (has links)
Au-delà des outils d’analyse statistique traditionnellement mobilisés par les chercheurs en humanités numériques, il existe de nombreux instruments de visualisation (bases de données 3D, moteurs de jeu vidéo, réalité virtuelle et augmentée, etc.) qui ont gagné ces dernières années une importance croissante, ceux-là permettant de spatialiser les connaissances de façon intuitive, de donner à voir des vestiges en lien avec les enquêtes humanistes ou encore de toucher un public dépassant le strict milieu universitaire. Cette thèse a pour but de préciser sur la base de quels modèles heuristiques et épistémologiques, les ingénieurs travaillant dans le domaine des interactions homme-machine ont pensé ces dispositifs. En Europe et jusqu’à l’époque baroque, plusieurs méthodes, désignées du nom d’arts de la mémoire, reposant sur l’immersion dans des espaces mentaux, avaient été mobilisées pour organiser les connaissances. Leur centralité dans la vie intellectuelle leur a donné une postérité double : elles ont structuré tant la manière de penser l’organisation des savoirs (logique et computation) que de les donner à voir (avènement du paradigme perspectif et de la muséologie). Cet héritage hybride les a constituées comme des repères pour le développement des nouveaux médias, notamment de l’infographie tridimensionnelle. Pour saisir les enjeux socio-économiques et esthétiques liés à l’utilisation de ces technologies dans le champ universitaire, leur mise au point dans les secteurs industriels du cinéma et du jeu vidéo, qui ont nourri leur évolution, est resituée dans la thèse. Cette enquête permet de définir des prescriptions utiles à leur déploiement au sein des humanités numériques. / Beyond the instruments of statistical analysis enlisted by researchers working in the field of digital humanities, a growing number of visual and spatial tools (3D databases, video game engines, virtual and augmented reality, etc.) have gained in interest over the past few years. These new approaches allow for the spatialized presentation of knowledge in novel and intuitive ways that increasingly appeal to a public beyond academia. The goal of this thesis is to pinpoint and explore the various heuristic and epistemological models engineers working in the field of human-computer interaction have used to develop these tools. Up until the Baroque period in Europe, a suite of methods grouped under the rubric of “the arts of memory” relied on similar modes of spatialization of immersive mental spaces in order to activate memory and to organize knowledge. The centrality of these arts in the formation of intellectual life has granted them a double posterity: they at once structured the way one organized knowledge – thus becoming instrumental in the refinement of logic and computation; while also serving as means to exhibit and present knowledge – allowing for the advent of the perspective paradigm and museology. This hybrid heritage establishes the arts of memory as landmarks for the further development of new media, and notably computer-generated images. To understand the stakes involved with the use of these technologies in scholarly practice, this thesis also addresses how the film and video game industries gradually shaped their evolution. Finally, this inquiry provides useful prescriptions for their deployment within the growing interdisciplinary field of digital humanities.

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