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Prozessinnovation: selbstlernendes Assistenzsystem für die manuelle Montage

Jung, Janis, Hubert, Andreas, Doll, Konrad, Kröhn, Michael, Stadler, Jochen 27 January 2022 (has links)
Manuelle Montageprozesse sind nach wie vor unverzichtbar in vielen Bereichen der produzierenden Industrie. Vor allem die Qualitätskontrolle, sowie das Einlernen neuer Mitarbeitenden stellen Betriebe durch die voranschreitende Digitalisierung vor neue Herausforderungen. Assistenzsysteme können hier helfen, die Lücke zwischen Anforderungen und Qualifikation zu überbrücken. Wir stellen einen Ansatz zur intelligenten Assistenz vor, welcher auf einer kamerabasierten Erkennung von Arbeitsabläufen mit Hilfe von Methoden des maschinellen Lernens beruht. Das Assistenzsystem erzeugt automatisiert Hilfsmaterial zur Unterstützung der Werkenden. Zusätzlich zur Darstellung der technischen Aspekte, werden psychologische Aspekte, wie Akzeptanz und Motivation untersucht.
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Innovative And Age-Inclusive Interaction Design with Image-Schematic Metaphors / Innovatives und Alters-Inklusives Interaktionsdesign mit Image-Schematischen Metaphern

Tscharn, Robert January 2019 (has links) (PDF)
The field of human-computer interaction (HCI) strives for innovative user interfaces. Innovative and novel user interfaces are a challenge for a growing population of older users and endanger older adults to be excluded from an increasingly digital world. This is because older adults often have lower cognitive abilities and little prior experiences with technology. This thesis aims at resolving the tension between innovation and age-inclusiveness by developing user interfaces that can be used regardless of cognitive abilities and technology-dependent prior knowledge. The method of image-schematic metaphors holds promises for innovative and age-inclusive interaction design. Image-schematic metaphors represent a form of technology-independent prior knowledge. They reveal basic mental models and can be gathered in language (e.g. bank account is container from "I put money into my bank account"). Based on a discussion of previous applications of image-schematic metaphors in HCI, the present work derives three empirical research questions regarding image-schematic metaphors for innovative and age-inclusive interaction design. The first research question addresses the yet untested assumption that younger and older adults overlap in their technology-independent prior knowledge and, therefore, their usage of image-schematic metaphors. In study 1, a total of 41 participants described abstract concepts from the domains of online banking and everyday life. In study 2, ten contextual interviews were conducted. In both studies, younger and older adults showed a substantial overlap of 70% to 75%, indicating that also their mental models overlap substantially. The second research question addresses the applicability and potential of image-schematic metaphors for innovative design from the perspective of designers. In study 3, 18 student design teams completed an ideation process with either an affinity diagram as the industry standard, image-schematic metaphors or both methods in combination and created paper prototypes. The image-schematic metaphor method alone, but not the combination of both methods, was readily adopted and applied just as a well as the more familiar standard method. In study 4, professional interaction designers created prototypes either with or without image-schematic metaphors. In both studies, the method of image-schematic metaphors was perceived as applicable and creativity stimulating. The third research question addresses whether designs that explicitly follow image-schematic metaphors are more innovative and age-inclusive regarding differences in cognitive abilities and prior technological knowledge. In two experimental studies (study 5 and 6) involving a total of 54 younger and 53 older adults, prototypes that were designed with image-schematic metaphors were perceived as more innovative compared to those who were designed without image-schematic metaphors. Moreover, the impact of prior technological knowledge on interaction was reduced for prototypes that had been designed with image-schematic metaphors. However, participants' cognitive abilities and age still influenced the interaction significantly. The present work provides empirical as well as methodological findings that can help to promote the method of image-schematic metaphors in interaction design. As a result of these studies it can be concluded that the image-schematic metaphors are an applicable and effective method for innovative user interfaces that can be used regardless of prior technological knowledge. / Innovative Benutzungsoberflächen sind eines der Hauptziele der Mensch-Computer Interaktion. Diese neuartigen Benutzungsoberflächen sind eine Herausforderung gerade für ältere Benutzer und drohen diese aus der immer digitaleren Welt auszuschließen. Hierbei spielen abnehmende kognitive Fähigkeiten und eine geringere Vorerfahrung mit Technologie eine wichtige Rolle. Diese Arbeit zielt darauf ab, die Spannung zwischen Innovation und Alters-Inklusivität zu verringern und Benutzungsoberflächen zu entwickeln, die unabhängig von kognitiven Fähigkeiten und technologieabhängigem Vorwissen benutzt werden können. Die Methode der image-schematischen Metaphern verspricht innovative und zugleich alters-inklusives Interaktionsdesign. Image-schematische Metaphern stellen eine technologieunabhängige Form von Vorwissen dar. Sie offenbaren grundlegende mentale Modelle und können aus metaphorischer Sprache extrahiert werden (z.B. Bankkonto ist Container ausgehend von "Geld ein}zahlen). Die vorliegende Arbeit leitet aus vorangegangen Anwendung von image-schematischen Metaphern im Bereich der Mensch-Computer Interaktion drei empirische Forschungsfragen mit dem Fokus auf innovatives und alters-inklusives Interaktionsdesign ab. Die erste Forschungsfrage behandelt die bisher ungetestete Annahme, dass junge und ältere Menschen in ihrem technologieunabhängigem Vorwissen und damit auch im Gebrauch image-schematischer Metaphern übereinstimmen. In Studie 1 beschrieben 41 Probanden abstrakte Konzepte in den Bereichen Online Banking und Alltag. In Studie 2 wurden zehn kontextuelle Interviews durchgeführt. In beiden Studien wurde eine Übereinstimmung zwischen 70% und 75% gefunden, was auf eine substantielle Übereinstimmung der mentalen Modelle hinweist. Die zweite Forschungsfrage zielte auf die Anwendbarkeit und das Potential image-schematischer Metaphern für innovatives Design aus der Perspektive von Designern ab. In Studie 3 durchliefen 18 studentische Designteams einen Ideenfindungsprozess mit Prototypenerstellung, der entweder auf einem Affinity Diagramm als Industriestandard, image-schematischen Metaphern oder beiden Ansätzen in Kombination basierte. Die Methode der image-schematischen Metaphern, aber nicht die Kombination beider Methoden, war ebenso leicht anwendbar wie die bekanntere Standardmethode. In Studie 4 erstellten professionelle Interaktionsdesigner Prototypen mit oder ohne image-schematische Metaphern. In beiden Studien wurde die neue Methode als leicht anwendbar und die Kreativität stimulierend wahrgenommen. Die dritte Forschungsfrage ging der Frage nach, ob Prototypen, die explizit auf image-schematischen Metaphern basieren, tatsächlich innovativer wahrgenommen werden und alters-inklusiver bezüglich kognitiver Fähigkeiten und Technologievorwissen sind. In zwei experimentellen Studien (Studie 5 und 6) mit insgesamt 54 jüngeren und 53 älteren Menschen wurden Prototypen, die mit image-schematischen Metaphern entwickelt worden waren, als innovativer wahrgenommen als solche, die nicht explizit mit der neuen Methode entwickelt worden waren. Zudem war der Einfluss von Technologievorwissen auf die Interaktion geringer für Prototypen, die mit image-schematischen Metaphern erstellt worden waren. Der Einfluss von kognitiven Fähigkeiten und Alter auf die Interaktion blieb jedoch signifikant. Die vorliegende Arbeit liefert sowohl in empirischer als auch methodischer Hinsicht einen Beitrag zur Weiterentwicklung der Methode der image-schematischen Metaphern im Interaktionsdesign. Als Ergebnis dieser Arbeit lässt sich festhalten, dass image-schematische Metaphern eine leicht anwendbare und effektive Methode darstellen, um innovative Benutzungsoberflächen zu entwickeln, die unabhängig von Technologievorwissen benutzt werden können.
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IntuiBeat: Formative und summative Evaluation intuitiver Benutzung / IntuiBeat: Formative and Summative Evaluation of Intuitive Use

Reinhardt, Daniel January 2020 (has links) (PDF)
Intuitive Benutzung wird in dieser Arbeit definiert als das Ausmaß, mit dem ein Produkt mental effizient und effektiv genutzt wird, was mit einem starken metakognitiven Gefühl von Flüssigkeit einhergeht. Aktuelle Methoden verfügen nicht über eine ausreichend hohe zeitliche Anwendungseffizienz, um im Industrieprojekt 3D-GUIde effektiv zur Evaluation von Interaktionspatterns für 3D-Creation-Oriented-User-Interfaces (3D-CUIs) eingesetzt werden zu können. Diese Interaktionspatterns beschreiben strukturiert, wie 3D-CUIs als User Interfaces zur Erstellung von dreidimensionalen Inhalten gestaltet werden müssen, um intuitive Benutzung zu unterstützen. In dieser Arbeit werden daher zwei neue Evaluationsmethoden vorgeschlagen: 1) IntuiBeat-F als formative Evaluationsmethode und 2) IntuiBeat-S als summative Evaluationsmethode. Basierend auf Default-Interventionist-Theorien und bestehenden Definitionen intuitiver Benutzung werden die mentale Beanspruchung als zentrales objektives, das metakognitive Gefühl von Flüssigkeit als zentrales subjektives und die Effektivität als zentrales pragmatisches mit intuitiver Benutzung assoziiertes Merkmal identifiziert. Die Evaluation intuitiver Benutzung mithilfe von IntuiBeat-F und IntuiBeat-S ist vielversprechend, da es sich bei beiden Methoden um Inhibition basierende Rhythmuszweitaufgaben handelt und diese somit mentale Beanspruchung objektiv erfassen können. Das Potential beider Methoden wird im Hinblick auf vorherige Forschungsarbeiten zur zeitlich effizienten Evaluation von 3D-CUIs aus der Mensch-Computer-Interaktion und der Psychologie diskutiert. Aus dieser Diskussion werden empirische Forschungsfragen abgeleitet. Die erste Forschungsfrage untersucht die wissenschaftliche Güte von IntuiBeat-S. Im ersten, zweiten und dritten Experiment werden Paare von 3D-CUIs miteinander summativ verglichen (d.h. weniger vs. stärker intuitiv benutzbare User Interfaces). Dabei wird die wissenschaftliche Güte von IntuiBeat-S hinsichtlich der Hauptgütekriterien Objektivität, Reliabilität und Validität beurteilt. Die Ergebnisse zeigen, dass IntuiBeat-S eine hohe wissenschaftliche Güte bei der summativen Evaluation besitzt. Zudem macht es bei der Anwendung von IntuiBeat-S keinen Unterschied, ob der Rhythmus über die Ferse oder den Fußballen eingeben wird, und ob als Stichproben Studierende mit höherer oder geringerer Vorerfahrung bezüglich der Nutzung von 3D-CUIs verwendet werden. Die zweite Forschungsfrage untersucht die wissenschaftliche Güte von IntuiBeat-F. Im vierten, fünften, sechsten und siebten Experiment werden 3D-CUIs einzeln formativ evaluiert (d.h. entweder ein weniger oder stärker intuitiv benutzbares User Interface). Dabei wird die wissenschaftliche Güte von IntuiBeat-F hinsichtlich der Hauptgütekriterien Gründlichkeit, Gültigkeit und Zuverlässigkeit beurteilt. Die Ergebnisse zeigen, dass IntuiBeat-F eine hohe wissenschaftliche Güte bei der formativen Evaluation besitzt. Diese liegt bei strikter Anwendung der Methode (d.h. Berücksichtigung ausschließlich mit der Methode entdeckter Nutzungsprobleme) zwar höher, ist aber bei wenig strikter Anwendung der Methode (d.h. Berücksichtigung auch unabhängig von der Methode entdeckter Nutzungsprobleme) noch ausreichend hoch. Jedoch konnte erst die Entwicklung und Einführung einer zusätzlichen Analysesoftware im Zuge des sechsten und siebten Experiments die wissenschaftliche Güte von IntuiBeat-F hinsichtlich aller drei Hauptgütekriterien demonstrieren, da ohne deren Unterstützung IntuiBeat-F vom Evaluator nicht ausreichend gründlich angewendet wird. Die dritte Forschungsfrage untersucht, wie hoch die zeitliche Anwendungseffizienz beider Methoden als wichtiger Aspekt praktischer Güte im Vergleich zu bereits vorhandenen Evaluationsmethoden für intuitive Benutzung ist. Bezüglich der summativen Evaluation wird im zweiten Experiment eine höhere zeitliche Anwendungseffizienz von IntuiBeat-S im Vergleich zum aktuellen summativen Benchmark, der CHAI-Methode, sowohl bei der Evaluation von weniger als auch bei der von stärker intuitiv benutzbaren 3D-CUIs demonstriert. Auch bezüglich der formativen Evaluation konnten die Ergebnisse der letzten vier Experimente zeigen, dass die zeitliche Anwendungseffizienz von IntuiBeat-F im Vergleich zum aktuellen formativen Benchmark, dem Nutzertest mit retrospektivem Think-Aloud- Protokoll, sowohl bei der Evaluation von weniger als auch stärker intuitiv benutzbaren 3D-CUIs höher liegt. Dieser Unterschied bleibt bestehend, egal ob eine zusätzliche Analysesoftware vom Evaluator verwendet wird oder nicht. Als Ergebnis aller Experimente lässt sich feststellen, dass die wissenschaftliche Güte und die zeitliche Anwendungseffizienz beider Methoden zur Evaluation intuitiver Benutzung von 3D-CUIs mehr als zufriedenstellend beurteilt werden kann. Die Arbeit wird mit einer Diskussion des geleisteten Forschungsbeitrags geschlossen. Dabei werden Anregungen für künftige Forschung aus theoretischer (z.B. Berücksichtigung des Gefühls von Flüssigkeit bei der Evaluation), praktischer (z.B. Untersuchung der Anwendbarkeit beider Methoden in anderen Domänen) und methodischer (z.B. Beurteilung der praktischen Güte beider Methoden anhand anderer Kriterien) Perspektive gegeben. / In this work, intuitive use is defined as the extent to which a product can be used in a mentally efficient and effective manner, which is accompanied by a strong metacognitive feeling of fluency. Currently available methods to measure intuitive use lack sufficiently high time efficiency to apply them effectively for evaluating interaction patterns for 3DCreation- Oriented-User-Interfaces (3D-CUIs) in the context of the industrial project 3DGUIde. These interaction patterns describe in a structured way how 3D-CUIs – user interfaces aimed to create three-dimensional content – should be designed to support intuitive use. This work therefore proposes two new evaluation methods for intuitive use: 1) IntuiBeat-F as a formative method and 2) IntuiBeat-S as a summative method. Based on default-interventionist theories and current definitions of intuitive, this work identifies mental efficiency as the central objective, the metacognitive feeling of fluency as the central subjective and the effectiveness as the central pragmatic attribute associated with intuitive use. The evaluation of intuitive use with IntuiBeat-F and IntuiBeat-S is promising since both methods are inhibition-based rhythm secondary tasks, and can therefore assess mental efficiency objectively. Their potential for a time efficient evaluation of 3D-CUIs is discussed in the light of existing research in human-computer interaction and psychology and empirical research questions are derived from this discussion. The first research question examines the scientific quality of IntuiBeat-S. In the first, the second and the third experiment pairs of 3D-CUIs are compared in a summative manner (i.e., less intuitive vs. more intuitive user interfaces) and the scientific quality of IntuiBeat- S is assessed with regard to the scientific criteria objectivity, reliability and validity. The results show that IntuiBeat-S has a high scientific quality. Moreover, it makes no difference whether the rhythm is entered via the heel or the ball of the foot and whether the tested undergraduate students are more or less experienced in dealing with 3D-CUIs. The second research question examines the scientific quality of IntuiBeat-F. In the fourth, the fifth, the sixth and the seventh experiment 3D-CUIs are evaluated individually in a formative manner (i.e., either a less intuitive or more intuitive user interface) and the scientific quality of IntuiBeat-F is assessed with regard to the scientific criteria thoroughness, validity and reliability. The results show that IntuiBeat-F has a high scientific quality. The scientific quality of IntuiBeat-F is higher when strictly applied (i.e., considering usability problems solely found with the method), but it is already high when applied less strictly (i.e., considering further usability problems found regardless of the method). However, only the development and use of an additional analysis software in the sixth and the seventh experiment show the scientific quality of IntuiBeat-F as a formative evaluation method for intuitive use with regard to all three scientific criteria. Without the software support, IntuiBeat-F is not applied thoroughly by the evaluator. The third research question examines the practical quality of both methods in terms of application time efficiency when compared to existing evaluation methods for intuitive use. Regarding the summative evaluation, the second experiment demonstrates a higher application time efficiency of IntuiBeat-S in comparison to the current summative benchmark, the CHAI method, when evaluating both less and more intuitive 3D-CUIs. With regard to the formative evaluation, the last four experiments show a higher application time efficiency of IntuiBeat-F in comparison to the current formative benchmark, the user test with retrospective think-aloud protocol, when evaluating both less and more intuitive 3D-CUIs, irrespective of whether or not an additional analysis software is used. As a result of these studies it can be concluded that the scientific quality and the application time efficiency of both methods for the evaluation of intuitive use in the context of 3D-CUIs can be considered satisfactory. This work closes with a discussion of the accomplished research contribution and suggestions for future research from a theoretical (e.g., consideration of the feeling of fluency during the evaluation), a practical (e.g., applicability of both methods in other domains) and a methodological perspective (e.g., assessment of the practical quality of both methods using other criteria).
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Konzeption eines Pflichtenheftes für die Benutzungs- und Rechercheoberfläche einer Archivdatenbank zu historischen Personendaten an der Hochschule für Musik und Theater „Felix Mendelssohn Bartholdy“ Leipzig

Klar, Elisa 17 August 2022 (has links)
Im Archiv der Hochschule für Musik und Theater „Felix Mendelssohn Bartholdy“ Leipzig befinden sich für die Forschung relevante Quellenmaterialien zur Geschichte des Leipziger Konservatoriums, die bisher weder ausreichend erschlossen noch online verfügbar sind. Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit dem Prozess der Konzeption und Erstellung eines Pflichtenheftes für die Benutzungs- und Rechercheoberfläche einer neu entwickelten Archivdatenbank, die historische Studiendokumente aus dem Archiv der HMT Leipzig und daraus ermittelbare Informationen beinhaltet. Zu Beginn werden neben der HMT Leipzig, ihrer Bibliothek und ihres Archivs auch das Konzept und der bisherige Verlauf des Projektes zur Entwicklung der Datenbank vorgestellt. Durch die Befragung der relevanten Zielgruppen und Fachcommunitys sowie die Beleuchtung aktueller Standards in der Gestaltung von Benutzungsschnittstellen werden anschließend Anforderungen an die zu entwickelnde Benutzungs- und Rechercheoberfläche ermittelt und in Form eines Pflichtenheftes strukturiert. Ergebnis der Arbeit ist ein Pflichtenheft, das Anforderungen an die Benutzungs- und Rechercheoberfläche der Datenbank darstellt und als Grundlage für die Ausschreibung des Auftrags der Entwicklung dieser dienen kann.:Abkürzungsverzeichnis Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis 1 Einleitung 1.1 Methodik 1.2 Literatur- und Forschungsstand 1.3 Aufbau der Arbeit 2 Die Hochschule für Musik und Theater Leipzig, ihre Bibliothek und ihr Archiv 2.1 Die Geschichte der Hochschule 2.2 Die Hochschulbibliothek und das Archiv der HMT Leipzig 3 Die Archivdatenbank zur Verzeichnung historischer Personendaten 3.1 Idee und Konzept 3.2 Entwicklungs- und Planungsstand vor Erstellung des Pflichtenheftes 4 Befragung potenzieller Nutzender zur Datenbank und ihrer Benutzungs- und Rechercheoberfläche 4.1 Methode 4.2 Konzeption des Fragebogens 4.3 Durchführung 4.4 Auswertung der Daten 4.5 Ergebnisse 5 Konzeption eines Pflichtenheftes für die Entwicklung einer Benutzungs- und Rechercheoberfläche 5.1 Begriffsklärung 5.2 Aktuelle Standards für webbasierte Benutzungsoberflächen 5.2.1 Allgemeines 5.2.2 Grundlagen des Webdesigns 5.2.3 Standards und Guidelines 5.3 Vorgehensweise bei der Erstellung 5.3.1 Festlegung der Struktur 5.3.2 Ermittlung der Anforderungen 5.4 Das entstandene Pflichtenheft 5.4.1 Struktur 5.4.2 Inhalte 6 Fazit und Ausblick Literaturverzeichnis Selbstständigkeitserklärung Anhang A1: Glossar A2: Fragebogen A3: Pflichtenheft
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Intrapersonal, Interpersonal, and Hybrid Interactions in Virtual Reality / Intrapersonelle, Interpersonelle und Hybride Interaktionen in Virtual Reality

Roth, Daniel January 2020 (has links) (PDF)
Virtual reality and related media and communication technologies have a growing impact on professional application fields and our daily life. Virtual environments have the potential to change the way we perceive ourselves and how we interact with others. In comparison to other technologies, virtual reality allows for the convincing display of a virtual self-representation, an avatar, to oneself and also to others. This is referred to as user embodiment. Avatars can be of varying realism and abstraction in their appearance and in the behaviors they convey. Such userembodying interfaces, in turn, can impact the perception of the self as well as the perception of interactions. For researchers, designers, and developers it is of particular interest to understand these perceptual impacts, to apply them to therapy, assistive applications, social platforms, or games, for example. The present thesis investigates and relates these impacts with regard to three areas: intrapersonal effects, interpersonal effects, and effects of social augmentations provided by the simulation. With regard to intrapersonal effects, we specifically explore which simulation properties impact the illusion of owning and controlling a virtual body, as well as a perceived change in body schema. Our studies lead to the construction of an instrument to measure these dimensions and our results indicate that these dimensions are especially affected by the level of immersion, the simulation latency, as well as the level of personalization of the avatar. With regard to interpersonal effects we compare physical and user-embodied social interactions, as well as different degrees of freedom in the replication of nonverbal behavior. Our results suggest that functional levels of interaction are maintained, whereas aspects of presence can be affected by avatar-mediated interactions, and collaborative motor coordination can be disturbed by immersive simulations. Social interaction is composed of many unknown symbols and harmonic patterns that define our understanding and interpersonal rapport. For successful virtual social interactions, a mere replication of physical world behaviors to virtual environments may seem feasible. However, the potential of mediated social interactions goes beyond this mere replication. In a third vein of research, we propose and evaluate alternative concepts on how computers can be used to actively engage in mediating social interactions, namely hybrid avatar-agent technologies. Specifically, we investigated the possibilities to augment social behaviors by modifying and transforming user input according to social phenomena and behavior, such as nonverbal mimicry, directed gaze, joint attention, and grouping. Based on our results we argue that such technologies could be beneficial for computer-mediated social interactions such as to compensate for lacking sensory input and disturbances in data transmission or to increase aspects of social presence by visual substitution or amplification of social behaviors. Based on related work and presented findings, the present thesis proposes the perspective of considering computers as social mediators. Concluding from prototypes and empirical studies, the potential of technology to be an active mediator of social perception with regard to the perception of the self, as well as the perception of social interactions may benefit our society by enabling further methods for diagnosis, treatment, and training, as well as the inclusion of individuals with social disorders. To this regard, we discuss implications for our society and ethical aspects. This thesis extends previous empirical work and further presents novel instruments, concepts, and implications to open up new perspectives for the development of virtual reality, mixed reality, and augmented reality applications. / Virtual Reality und weitere Medien- und Kommunikationstechnologien haben einen wachsenden Einfluss auf professionelle Anwendungsbereiche und unseren Alltag. Virtuelle Umgebungen haben das Potenzial, Einfluss darauf zu nehmen, wie Mensche sich selbst wahrnehmen und wie sie mit anderen umgehen. Im Vergleich zu anderen Technologien ermöglicht Virtual Reality die überzeugende Visualisierung einer virtuellen Selbstdarstellung, eines Avatars, sichtbar für den Nutzer/die Nutzerin selbst aber auch für andere. Dies bezeichnet man als Nutzerverk¨orperung. Avatare können von unterschiedlichem Realismus und Abstraktion in Bezug auf ihr Aussehen sowie der Darstellung von Verhaltensweisen geprägt sein. Solche nutzerverkörpernde Schnittstellen wiederum können die Wahrnehmung des Selbst sowie die Wahrnehmung von Interaktionen beeinflussen. Für Forscher/-innen, Designer/-innen und Entwickler/-innen ist es von besonderem Interesse, diese Wahrnehmungseffekte zu verstehen, um sie beispielsweise auf Therapie, assistive Anwendungen, soziale Plattformen oder Spiele anzuwenden. Die vorliegende Arbeit untersucht und bezieht sich auf diese Auswirkungen in drei Bereichen: intrapersonelle Effekte, zwischenmenschliche Effekte sowie Effekte durch soziale Augmentierungen, die durch die Simulation bereitgestellt werden. Im Hinblick auf intrapersonelle Effekte widmet sich die vorliegende Arbeit insbesondere der Frage, welche Simulationseigenschaften die Illusion des Besitzens/Innehabens und der Kontrolle eines virtuellen Körpers sowie eine wahrgenommene Veränderung des Körperschemas beeinflussen. Die vorgestellten Studien führen zur Konstruktion eines Instruments zur Erfassung dieser Dimensionen und die Ergebnisse zeigen, dass die empfundene Verkörperung besonders von dem Grad der Immersion, der Simulationslatenz sowie dem Grad der Personalisierung des Avatars abhängt. Im Hinblick auf zwischenmenschliche Effekte vergleicht diese Dissertation physische (realweltliche) und virtuelle soziale Interaktionen sowie unterschiedliche Freiheitsgrade in der Replikation nonverbalen Verhaltens. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die funktionalen Ebenen der Interaktion aufrechterhalten werden, während Aspekte der Präsenz durch avatarvermittelte Interaktionen beeinflusst werden und die kollaborative motorische Koordination durch immersive Simulationen gestört werden kann. Die soziale Interaktion besteht aus vielen unbekannten Symbolen und harmonischen Mustern, die das menschliche Verst¨andnis und zwischenmenschliche Beziehungen definieren. Für erfolgreiche virtuelle soziale Interaktionen mag eine bloße Replikation von physikalischenWeltverhaltensweisen auf virtuelle Umgebungen m¨oglich erscheinen. Das Potenzial computervermittelter sozialer Interaktionen geht jedoch über diese bloße Replikation hinaus. Im dritten Bereich dieser Arbeit werden alternative Konzepte vorgeschlagen und evaluiert, wie Computer genutzt werden können, um eine aktive Rolle in sozialen Interaktionen einzunehmen. Diese Technologien werden als hybride Avatar-Agenten-Technologien definiert. Insbesondere wird untersucht, welche Möglichkeiten das soziale Verhalten zu erweitern emtstehen, indem die Verhaltensweisen der Benutzer/-innen entsprechend sozialer Ph¨anomene und Verhaltensweisen modifiziert und transformiert werden. Beispiele sind die nonverbale Spiegelung, der Fokus des Blicks, eine gemeinsame Aufmerksamkeit und die Gruppenbildung. Basierend auf den Ergebnissen argumentiert diese Arbeit, dass solche Technologien für computervermittelte soziale Interaktionen von Vorteil sein könnten, beispielsweise zum Ausgleich fehlender Sensorik, Störungen bei der Datenübertragung oder zur Verbesserung sozialer Präsenz durch visuelle Substitution oder Verstärkung des sozialen Verhaltens. Basierend auf verwandten Arbeiten und präsentierten Ergebnissen wird abgeleitet, dass Computer als soziale Mediatoren fungieren können. Ausgehend von Prototypen und empirischen Studien kann das Potenzial der Technologie, ein aktiver Vermittler in Bezug auf dieWahrnehmung des Selbst sowie dieWahrnehmung sozialer Interaktionen zu sein, unserer Gesellschaft zugutekommen. Dadurch können beispielsweise weitere Methoden zur Diagnose, der Behandlung und Ausbildung sowie der Inklusion von Menschen mit sozialen Störungen ermöglicht werden. In diesem Zusammenhang werden die Auswirkungen auf unsere Gesellschaft und ethische Aspekte diskutiert. Diese Arbeit erweitert frühere empirische Arbeiten und präasentiert darüber hinaus neue Instrumente, Konzepte und Implikationen, um neue Perspektiven für die Entwicklung von Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality Anwendungen zu beleuchten.
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User interface specification for interactive software systems /

Memmel, Thomas. January 2009 (has links)
Zugl.: Konstanz, University, Diss., 2009.
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Emotionale Aspekte der Mensch-Roboter-Interaktion und ihre Realisierung in verhaltensbasierten Systemen /

Esau, Natalia. January 2009 (has links)
Zugl.: Paderborn, Universiẗat, Diss., 2009.
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Situierte Generierung deiktischer Objektreferenz in der multimodalen Mensch-Maschine-Interaktion /

Kranstedt, Alfred. January 2008 (has links)
Universiẗat, Diss.--Bielefeld, 2007.
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A pattern approach to interaction design /

Borchers, Jan. January 2001 (has links)
Univ., Diss.--Darmstadt, 2000.
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Joy-of-Use eine neue Qualität für interaktive Produkte /

Reeps, Inga Elisabeth. January 2004 (has links)
Konstanz, Univ., Masterarb., 2004.

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