• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1104
  • 775
  • Tagged with
  • 1879
  • 1857
  • 1855
  • 1834
  • 354
  • 161
  • 133
  • 130
  • 124
  • 122
  • 108
  • 99
  • 91
  • 90
  • 90
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Att kommunicera sitt varumärke via en logotyp - en utformning av Song teas logotyp / To communicate the brand through a logotype - a design of Song teas logotype

Jacobs, Elvira January 2015 (has links)
En väl fungerande visuell identitet är av största vikt för att skapa ett framgångsrikt varumärke med hög efterfrågan. Därför är det viktigt att varumärken uppdateras och anpassas efter rådande förhållanden då det visuella/grafiska uttrycket kontinuerligt förändras i dagens samhälle. Logotypen är den tydligaste ingångspunkten i varumärkeskommunikationen och därmed är studiens syfte att utforma en logotyp som kommunicerar teföretaget Song tea’s varumärke. Studien haren kvalitativ fallstudieansats och empiri i form av intervjuer redogör för respondenternas åsikter om logotypförslagen och berör teorier som: varumärkesidentitet, positionering, logotyp, färger och typografi. Utifrån dessa teorier och insamlad data, där trerespondenter och en testperson intervjuades, analyserades materialet för att besvara studiens syfte. Slutsatserna av denna studie visar att Song tea bör utforma väldesignade förpackningar som anpassas efter den nya kontexten och blir hållbar över avsedd tid. Oavsett storlek på företaget så indikerar en välgjord design kvalitet och värde för konsumenten vilket leder till en större attraktionskraft. Vidare visar studien att färger är viktiga kommunikativa element men att konsumenterna har olika åsikter om färgval. Detta leder till att Song tea via varumärkeskommunikation bör skapa en stark identitet som med upprepad exponering av logotyp och färg kan göra att varumärkesassociationer skapas och förknippas med företaget. Dessutom är förpackningsdesignen avgörande vid köpbeslutet och tillsammans med en innovativ design kan det öppna upp nya marknader för företaget där varumärkeskännedomen blir av vikt för att skapa en ökad attraktionskraft. / A well-functioning visual identity is paramount for creating a successful brand in high demand. Therefore, it is essential that brands are updated and accommodated to the current demands when the visual/graphic expressions are continuously changing in modern society. The logotype is the most apparent point of entry in brand communication. The purpose of this study is to design a logotype that communicates the tea company Song tea’s brand. The study is a qualitative case study and empirical data in form of interviews describes the respondents' opinions about the logotype suggestions and concerns theories such as: brand identity, positioning, logotype, colors and typography. Based on these theories and acquired data, interviews with three respondents and one test person, the material was analyzed to answer the purpose of the study. The findings show that Song tea should shape well-designed packages adapted to the new context, and sustainable over the desired time. Whatever the size of the company, a well-designed brand indicates quality and consumer value, leading to a greater appeal. The study also shows that colors are important communicative elements, but consumers have different opinions about choice of colors. This leads to the conclusion that Song tea should create a strong identity through brand communication with repeated exposure of the logo and color, which can create brand associations that is tied to the brand. Also the packaging design is crucial in purchasing decisions and together with an innovative design, it can open up new markets for the company where brand recognition is of great importance to create increased appeal.
12

Att utforma en kampanj i syfte att attrahera hållbara aktörer / The way of designing a campaign to attract sustainable companies

Bergvall, Mia, Björklund, Louise January 2019 (has links)
Hållbar kommunikation har blivit ett allt mer vanligt begrepp. Företag tycks dock ha svårt att berätta om sitt hållbarhetsarbete på ett trovärdigt sätt. Alltför många lyfter fram enskilda hållbara handlingar samtidigt som deras övriga arbete lämnar en del att önska. Syftet med detta arbete är därför att undersöka hur företag på ett trovärdigt sätt kan marknadsföra sig som en hållbar aktör och därigenom attrahera kunder med samma syn på hållbarhet. Vidare undersöker vi hur detta kan bidra till att stärka ett företags image. Studien har skett genom framtagning och utvärdering av en releasekampanj där en fiktiv kommunikationsbyrå varit avsändare. En förstudie samt kvalitativ metod har används för att besvara studiens syfte. Det slutgilitga konceptet bygger på en flerstegskampanj som återfinns på såväl fysiska som digitala plattformar vid olika tidpunkter i samband med Earth Overshoot Day. Slutligen ska kampanjen generera besök på den landningssida som återfinns på kommunikationbyråns hemsida. Målet är att mottagaren väljer att kontakta byrån vilket leder till sälj. Studien visar att avsändaren behöver uppfattas som en trovärdig och kompetent aktör men att kampanjen även behöver engagera mottagaren. Genom att berätta om hållbarhet på ett objektivt sätt stärker avsändaren bilden av sig själv som en trovärdig aktör. För att mottagaren verkligen ska engagera sig behöver kampanjen fortfarande väcka känslor samt leda till en tankeställare. Vidare visar även arbetet att gerillamarknadsföring kan vara ett kostnadseffektivt sätt att uppnå detta på.
13

Gör om, gör rätt: Att designa en användbar app för en befintlig utbildningsplattform / Redo, revise: Designing a useful app for an existing learning management system

Bergner, Henning, Kunwaryanto, Adam January 2019 (has links)
Denna studie undersöker hur en app för en befintlig utbildningsplattform skulle kunna utformas. Utbildningsplattformen i fråga är LiUs egna system, Lisam. Lisam används som ett verktyg för såväl studenter som lärare men har utstått kritik för saker som komplicerad navigation, osammanhängande gränssnitt samt svåråtkomlig och dåligt uppmärksammad information. Studien resulterade i en interaktiv prototyp av en Lisam-app. Prototypens användargränssnitt är uppdelat i fyra huvudkategorier: hem, kurser, samarbetsytor och schema. Genom dessa kan användaren läsa universitetsrelaterade nyheter, se viktiga händelser angående sin utbildning, anmäla sig till tentor och seminarier, kommunicera med olika arbetsgrupper, se sitt schema och mycket mer (se bilaga 1. för fullständig prototyp).
14

Social media Influencers In whom we trust? Kritisk tänkande inom influencer marketing hos generationen Z

Boélius, Markus, Persson, Chotima January 2019 (has links)
No description available.
15

Spelkaraktärer : En undersökning om skapandet av minnesvärda karaktärer i spel

Karlsson, Benjamin, Holgersson, Emil January 2018 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om minnesvärda spelkaraktärer och dess utveckling inom ett fantasytema. Metoderna som har använts för detta arbete är MDA, Matter Matters och Quality of Experience. Vi bekantar oss även med en analysmetod för att analysera hur spelare använder karaktärer som ger oss en utgångspunkt. Vi har format vårt koncept så att spelaren kan ha fria tyglar när det kommer till karaktärens utveckling, detta gör att spelaren kan ändra karaktären efter sin spelstil. För att kunna få en bredare förståelse om minnesvärda spelkaraktärer så vänder vi oss till ett undersökningsformulär vi skapade för att få en inblick i vad andra ser som viktiga parametrar för dessa minnesvärda karaktärer. Som avslut så går vi igenom framtida idéer om detta koncept och om hur vår karaktär kan utvecklas vidare. / This bachelor thesis is about memorable game characters and its evolution within a fantasy theme. The methods used for this work are MDA, Matter Matters and Quality of Experience. We also familiarize ourselves with an analytical method to analyse how players use characters which gives us a starting point. We have shaped our concept so that we can let the player choose when it comes to the characters evolution, which allows the player to change the character according to their playstyle. To get a broader understanding of memorable game characters, we turn to a survey we created to get an insight into what others see as important parameters for these memorable characters. Lastly, we review future ideas about this concept and how our character can be further developed.
16

Rhizomatik som metod i en gränssnittsdesignprocess

Persson, Johanna January 2018 (has links)
No description available.
17

AWE-STHETIC - Sublima intra-aktioner & medietekniskt uttryck

Enlund, Linus, Funke, Alex January 2018 (has links)
No description available.
18

Sökmotoroptimering - en studie i att förbättra besökarantalet på svt.se/recept / Search Engine Optimazation – A study to increase online visitors for svt.se/recept

Johansson, Linn January 2016 (has links)
This report is about how to improve Search Engine Optimization (SEO) on svt.se/recept. The report includes a competitive analysis, a keyword analysis and a survey.   The competitive analysis was conducted by looking at five of the biggest competitors and assessing how they preform based on the most important parts of SEO. The results was concluded and analyzed.   Keyword analysis was based on selected words to map which ones were the most used and how they are used together with other words on search engines. These keywords were then assembled in an Excel-document.   The survey was conducted to get more detailed answers as to how people search for recipes using a search engine. This questionnaire was answered by 66 people and the survey was compiled and analyzed.
19

ROOTS : What could emerge out of thinking and acting networked roots as design? / ROOTS : Vad skulle kunna uppstå av att tänka och agera utifrån rotade nätverk som design?

Barry, Cecilia January 2017 (has links)
Abstract ROOTS – What Could Emerge Out of Thinking and Acting Networked ROOTS as Design?   This bachelor’s thesis uses ROOTS as a method designed to engage in both thinking and acting inside networks, by creating a hydroponic gardening network. As a designer one engages in many different fields of design. The most complicated design is designing networks with function, interlaced and embedded in everyday life. This is known as accountability, to be accountable to ones decisions and to act on many perspectives when designing. Accountability is designing from somewhere, and being aware of where that somewhere stems from. ROOTS visualizes accountability in a network, as accountability entails thinking and acting inside a network, and by doing so one actively engages in thinking about futures and design as a whole. When asking oneself what could emerge out of thinking and acting networked ROOTS as design, one begins to speculate in matters of vast networked complexity. From observation using methods such as ANT, the technologic extension T-ANT and also conducting a study in messiness, information is created and from the information, valuing becomes present, from valuing knowledge grows, from knowledge comes accountability and the network creates another cycle of ROOTS.   Keywords: Design, Network, Accountability, Complexity
20

Filmskapande för nybörjare - steg för steg / Film making for beginners - Step by step

Alekzandra, Granath January 2017 (has links)
This report is about film making, wich parts that are included in film making and things that is good to think of when doing film for the first time. A short movie has been created and from this, this study has been done to figure out if the theory is like the reality. Also the report is based om the book ”How to get started in film making” by Tom Holden and interviews with people working with film.

Page generated in 0.0608 seconds