• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1104
  • 775
  • Tagged with
  • 1879
  • 1857
  • 1855
  • 1834
  • 354
  • 161
  • 133
  • 130
  • 124
  • 122
  • 108
  • 99
  • 91
  • 90
  • 90
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet

Khammatova, Ilona, Lundin, Emma January 2014 (has links)
In today’s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics.   In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition. The study investigated whether the participants' motivation for physical activity changed when the game element ranking list was introduced. The participants' experiences and results were analyzed with questionnaires and statistical methods.   Questionnaire results show that the ranking list generated a competition between the participants. They were competitive against each other and thereby they experienced increased motivation for physical activity. The increased motivation resulted in more steps for the majority of participants, but the increase is not statistically significant according to the statistical test. The conclusions  from the study is thus that gamification as a complement to automatic feedback affects the experienced motivation but not surely the actual performance. Also, the relationship between the competitors might possibly have a considerable effect on motivation. Larger and especially longer studies are needed to verify the conclusions. / Idag finns många tekniska hjälpmedel och metoder för att öka en persons motivation för ett hälsosammare liv. Ett sådant hjälpmedel är en så kallad aktivitetsmätare som med hjälp avsensorer loggar användarens vardag och presenterar resultaten som automatisk feedback. En ny och framgångsrik metod för att motivera och engagera människor till att utföra uppgifter genom införande av spelelement och mekanismer kallas spelifiering.   I denna studie instruerades fem deltagare att använda aktivitetsmätaren och stegräknaren Fitbit Flex dygnet runt under tre veckors tid. Efter halva studieperioden rankades deltagarna i en rankningslista för att frammana tävlande. Studien undersökte om deltagarnas motivation för fysisk aktivitet förändrades när spelelementet rankningslista introducerades. Med hjälp av enkäter och statistiska metoder tolkades deltagarnas upplevelser och resultat.   Resultaten via enkäter visade att rankningslistan framkallade en tävling och att deltagarna kände tävlingsinriktning mot varandra genom rankning, vilken ökade deras upplevda motivation förfysisk aktivitet. Den ökade motivationen resulterade i fler steg för majoriteten deltagare, men ökningen var enligt utförd statistisk analys inte statistiskt säker. Slutsatsen från studien är således att spelifiering som komplement till automatisk feedback inverkar på den upplevda motivationen men inte helt säkert på den faktiska prestationen. Även relationen mellan tävlande har sannolikt en betydelse för påverkan på motivationen. Större och framförallt längre studier behövs för att kunna verifiera slutsatsen.
112

The smartphone revolution and importance of mobilecomputing to stay relevant on smart device market: : An analysis of user priorities when choosing a new smartphone and prototyping of an online performance comparison service

Arnkvist, Joel January 2014 (has links)
This master thesis in media technology depicts the development on the smartphone market globally but with focus on Swedish users. It underlines the importance of performance and processing power of smartphones on the Swedish market. In this study, user priorities when choosing a new smartphone are examined as well as user habits and user experience. The study proves that users value performance as the second most important factor, after the operating system when choosing a new smartphone and that the majority are comparing prices of smartphones before purchase, which is why this thesis proposes an online service presenting smartphone performance comparisons. For this, a web prototype is developed incorporating already documented performance benchmark results for the majority of smartphones on the Swedish market. The way of measuring performance through benchmark applications is discussed in this thesis but the specific test procedures for the documented results are not. Recommendations on functionality and approach for further development and implementation of the online service are made in this thesis. Keywords: Smartphone usage, Benchmarking, Mobile computing, User experience, User habits, Web prototyping, CMS, Performance comparison, SOC / Detta examensarbete inom medieteknik skildrar utveckling på smartphone-marknaden globalt men med fokus på Svenska användare. Arbetet framhäver vikten av prestanda och beräkningskraft för smartphones på den Svenska marknaden. I detta arbete undersöks vilka egenskaper som prioriteras vid val av ny smartphone samt vad användare gör med sina telefoner och hur nöjda de är med användarupplevelsen. Undersökningen visar att användare värderar prestanda som den näst viktigaste faktorn, efter operativsystem vid val av ny smartphone samtidigt som en majoritet aktivt jämför priser på smartphones innan köp. På dessa grunder föreslås en tjänst för att presentera jämförande prestandaresultat för smartphones. För detta tas en webbprototyp fram, innehållandes redan dokumenterade prestandamätningar för majoriteten av alla smartphones på den Svenska marknaden. Att använda benchmarkapplikationer för prestandamätningar diskuteras i detta arbete men det specifika tillvägagångssättet för de redan dokumenterade prestandaresultaten behandlas inte. Rekommendationer för ytterligare funktionalitet och utveckling av en prestandajämförelsetjänst på nätet görs i slutet av arbetet.
113

Mozilla Open Badges för motivering av lärande på miljöområdet

Dahlström, Erik, Cariño, Dan January 2014 (has links)
Idag är det inte bara genom traditionella utbildningar som värdefulla förmågor kan erhållas, utan detta kan även ske genom internet, samt på andra fysiska platser utanför skolan. Dessvärre finns det inte något allmänt accepterat sätt att redovisa denna informella kompetens. För att lösa detta problem har den amerikanska stiftelsen Mozilla Foundation, känd för att ha utvecklat webbläsaren “Mozilla Firefox”, skapat “Open Badges”. Open Badges är en typ av e-utmärkelse, dvs. ett digitalt certifikat, som till skillnad från andra innehåller metadata som gör det möjligt att verifiera vem som är utgivaren, vad som krävdes för att skaffa och vem badgen är utgiven till m.m.   Genom denna uppsats ämnar vi ta reda på om och i sådana fall varför denna typ av belöning motiverar studenter att slutföra en onlinekurs om miljömedvetenhet. För att undersöka detta skapades en hemsida och en kurs med en uppdragsbaserad struktur. Två olika grupper med tio personer vardera erbjöds genomföra kursen. Den ena gruppen informerades om hur Open Badges fungerar och att de skulle belönas med en sådan om de slutförde kursen (“Open Badges-gruppen”). Den andra gruppen fick inte denna information (“kontrollgruppen”). Efter kursomgångens slut kallades de medverkande till en fokusgrupp för att diskutera Open Badges.   Vi fann att i den grupp som informerades om Open Badges slutförde två av tio kursen medan noll av tio i kontrollgruppen slutförde kursen. I fokusgruppen förklarade de två som slutförde kursen att det var specifikt deras önskan att få en Open Badge som motiverade dem att utföra de uppdrag de tyckte var jobbiga. Samtliga personer i fokusgruppen tyckte även att framtiden för Open Badges beror på arbetsgivares användning av dem.   Eftersom det bara var personer i Open Badges-gruppen som slutförde hela kursen tyder detta på att Open Badges fungerar bra som motivationskälla. Detta styrks även av att studenterna i fokusgruppen slutförde vissa uppdrag eftersom de blev motiverade av Open Badgen, även om de tyckte dessa uppdrag var svåra eller jobbiga.   De deltagare som genomförde kursen ansåg att Open Badges gav motivation för att det kändes som ett slutmål. De ansåg även att det var spännande och intressant och såg även en potential i Open Badges i allmänhet, inte endast för den badge vi utdelade, som merit på arbetsmarknaden.   Alla deltagare såg användningsområden för Open Badges både online (utanför traditionella utbildningsinstitut) och offline (vid traditionella utbildningsinstitut). De tyckte att Open Badges kunde användas online för att visa på att man lärt sig något på egen hand, och offline för att belöna exemplariskt arbete, till exempel en Badge för bästa kursresultat i någon speciell kurs. / Today it is not only through traditional education that skills can be acquired. Skills can also be gained through the internet as well as at physical locations other than academic institutions. However there is currently no universally accepted way to display this informal knowledge. To solve this problem the American organization Mozilla Foundation, who created the web browser “Mozilla Firefox”, has created “Open Badges”. An Open Badge is a type of achievement that, in contrast to other achievements, contains metadata which enables verification of the issuer, the steps needed to receive the Badge and information about who received the badge etc.   Through this essay we intend to find out if and why this kind of reward motivates students to complete an online course about environmental awareness. To investigate this we created a homepage containing an online course with a mission based structure. Two different groups with ten members each had the choice to complete the course. In one of the groups the participants were informed about Open Badges and how it works (the “Open Badges group”). The participants in the other group did not get this information (the “control group”). After the online course’s deadline was due we held a focus group meeting to discuss Open Badges.   We found that in the Open Badges group two out of ten students completed the course. Zero out of ten students in the control group completed the course. At the focus group meeting the two students who completed the course explained that Open Badges explicitly motivated them to complete the missions in the online course which they thought were strenuous. All of the students in the focus group argued that for Open Badges to work, it needs to be adopted by the labor market.   Since the students who completed the course were in the Open Badges-group, the results lean toward showing that Open Badges in fact work as a motivational source. This claim is also supported by the fact that the students in the focus group completed some missions just because they were motivated by the Open Badge, even though they considered these missions hard or strenuous.   The participants who completed the course believed Open Badges gave them motivation because it felt like a final goal. They also thought it was exciting and interesting. Additionally, they saw potential in Open Badges in general, not only for the Badge they received, as a merit on the labor market. All participants saw ways of using Open Badges both online (outside of traditional educational institutions) and offline (at traditional educational institutions). They thought that Open Badges could be used online in order to show what you have learned on your own, and offline to reward exemplary work, for example a Badge for the best course result in a specific course.
114

Second screen - För Tv-serier

Jönsson, Lennart, Ring, Carolina January 2014 (has links)
Today it is not unusual to use a secondary screen to accompany a primary screen. The possibility to integrate these two in the form of an application for the secondary screen have long been possible but have not been developed to full potential. This thesis aims to study the use of the extra information and functions this type of application would make possible and how this type of application could be used. For this study a prototype-application including a real time newsfeed and a static menu for a specific episode of a Tv-series was created based on the information collected in an online survey. The application was tested on a number of people who got to evaluate the experience in short interviews and were given the possibility to recommend changes in the application. The result after the study showed the people where torn about what kind of information would best fit the application but showed over all that a dynamic newsfeed with information continuously updated with the episode where most appreciated. The problem with the difference in interest around the categories would be solved first and foremost by the application being configurable so that every single user has the possibility to choose which kind of information to be updated in the newsfeed. Further the study showed that the participants overall had the opinion that the Tv-series where more fun to watch with the use of the application. Thus we concluded that focus was not a big problem, all the participants kept up with the episode in whole and assimilated all the information in the newsfeed. / Det är idag inte ovanligt att tillsammans med en primär skärm använda en extern sekundär skärm. Möjligheten att integrera dessa i form av en applikation på den sekundära skärmen har varit möjlig länge men har inte utvecklats till sin fulla potential. Denna uppsats syftar till att undersöka användandet av den extra information samt de funktioner denna typ av applikation skulle kunna möjliggöra och hur en sådan applikation skulle kunna användas. För denna undersökning skapades en prototyp-applikation med stöd av information insamlad i en enkätundersökning. Prototypen innehöll ett nyhetsflöde med realtidsinformation samt en statisk meny för ett specifikt avsnitt av en Tv-serie. Applikationen testades sedan på ett antal personer som fick utvärdera upplevelsen i korta intervjuer. Det gavs även möjligheten att rekommendera förändringar till prototypen. Resultatet efter undersökningen blev att bilden av de olika typer av information som personer vill ha är väldigt splittrat, men över lag var ett dynamiskt uppdaterat nyhetsflöde med information kontinuerligt till avsnittet mest uppskattat. Problemet gällande splittringen i intresse för olika typer av information skulle kunna lösas främst av att applikationen är konfigurerbar så att varje enskild användare har möjlighet att själv välja vilken typ av information som är aktuell för nyhetsflödet. Vidare visade det sig att deltagarna överlag i undersökningen tyckte att Tv-serien blev roligare i samband med användandet av applikationen. Dessutom kom vi fram till att fokus inte var ett stort problem. Alla deltagare hängde med i avsnittet som helhet och tog till sig all information i nyhetsflödet.
115

Ljudnivåhantering i svensk television

Liljeqvist, Fredrik, Liljeqvist, Marcus January 2014 (has links)
De flesta klagomål TV-bolag får in från tittare handlar om den upplevda ljudnivåskillnaden mellan program och kanaler. Speciellt irriterande är övergången mellan program och reklam/trailers. Därför har detta examensarbete studerat de svenska TV-kanalerna SVT1, TV3, TV4 och Kanal 5 i avseende att belysa detta problem och dess orsaker. Arbetet har utgått ifrån The European Broadcasting Unions mätstandard för ljudnivånormalisering: loudness recommendation EBU R128. Denna innefattar algoritmer för hur den perceptuella ljudnivån bör mätas och riktlinjer för hur dessa nivåer bör hanteras.   I utredningen har intervjuer, mätmetoder och användartester genomförts för att besvara hur kanalerna förhåller sig till ljudnivånormalisering enligt EBU R128 samt om kanalernas nuvarande ljudnivåbehandling är tillfredsställande för tittarna.                                                                    Resultatet visar att ingen kanal ännu implementerat EBU R128. Däremot har TV4 inlett en ljudnivånormalisering enligt standarden men frångått riktlinjerna för hur mätvärdena ska hanteras. Företagen är eniga om att en överenskommelse mellan kanalerna krävs för att en implementation ska genomföras. Detta eftersom standarden innebär en sänkning av kanalernas nuvarande ljudnivå. Vidare visar resultatet tendenser på att den ljudnivåbehandling kanalerna använder idag inte alls är tillfredsställande för tittaren på någon av kanalerna. Dessutom visar mätresultat att detta skulle förbättras av en implementation av EBU R128. Samtidigt framkommer diverse problemområden inom EBU R128 som lämnar rum för förbättring av standarden. Materialet finns för att lösa problemet, nu krävs bara att TV-bolagen kommer överrens om att använda dem. / The majority of complaints TV-companies receive from viewers are about the difference in perceived sound level between shows and channels. Especially irritating are the transitions from programmes to commercials/trailers. Therefore, this bachelor’s thesis has studied the Swedish TV-channels SVT1, TV3, TV4 and Kanal 5 in order to map out this problem and its causes. The investigation has proceeded from The European Broadcasting Union’s standard of loudness normalization: Loudness recommendation EBU R128. This includes algorithms for how the perceptual sound level should be measured, and guidelines as to how these levels should be managed.   The investigation uses interviews, measurement methods and user-tests in order to answer what the approach of these channels is to level normalization according to EBU R128, and if the present sound level treatment of these channels is satisfying to the viewers.   The results show that none of the channels have yet implemented EBU R128. However, TV4 have started normalizing their sound levels according to EBU R128, but abandoned the guidelines as to how the measurement values should be managed. The companies are unanimous in that an agreement between the channels is necessary for an implementation to take place. This is because the standard means a lowering of the channel’s present overall sound level. Furthermore the results show tendencies that the present sound level treatment is not satisfying to the viewer on any channel. The results of the measurements show that this would be improved by an implementation of EBU R128. Meanwhile, different problem areas are apparent within EBU R128 which leave room for an improvement of the standard. The material for solving these problems exists, now all that is needed is for the TV-companies to agree on using them.
116

Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvändning

Lindqvist, Josefine, Liljeqvist, Sandra January 2014 (has links)
Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i människors liv. I och med det har många funktioner och applikationer utvecklats för underhållningsändamål, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel är idag begränsad även om studier kring andra spelplattformar finns. Syftet i denna studie är att ta reda på vad det är som driver användare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt spelande. För att svara på detta genomfördes en kvantitativ enkätstudie samt en mer fokuserad delstudie där en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har använts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och målteori. Dessa har applicerats på de svar som insamlats för att tolka resultaten. Resultaten visar på att den viktigaste drivkraften till mobilspelande är att människor tillfredsställs av att uppnå nya mål. Användare motiveras, i första hand, till fortsatt spelande genom specifika element som tillåter dem att kunna se sin egen utveckling. / Mobile phones with Internet access have becomeincreasingly more important in people’s lives. Therefore, many features and applications have been developed for entertainment purposes, such as gaming. Research on why people are attracted to and continue playing mobile games is currentlylimited, although studies on other gaming platformsare available. This study aimed to find what drives users toplay games and what specific elements contributeto further gaming. To answer this, a quantitativequestionnaire together with a smaller and more focused collection of mobile user habits was implemented. Four different motivation theories have been used which were: Murray’s need theory, Maslow’s hierarchy of needs, Fogg Behavior Model and goal theory. These were applied to the collected responses to interpret the results. The results show that the key force of mobile gaming is that people get satisfaction from fulfilling new objectives. Users are motivated, first and foremost, to continue playing due to specific elements that allow them to see their own development.
117

Success Factors in Profitable Mobile Games : From the Perspective of Top-Earning Nordic Game Developers

Stewart Karlsson, Fiona, Flodman, Stephanie January 2014 (has links)
The purpose of this paper is to study top-earning Nordic mobile games in order to pinpoint what it is that makes them profitable from the perspective of the game developer. This study seeks to identify these elements, so that the information can be used as a reference to produce profitable mobile games in the future. The question that drives this study is, “which factors make up a profitable mobile game according to top-earning Nordic mobile game companies?” To answer the problem statement, the study mainly employs qualitative interviews of representatives from two Nordic game development companies, King and Rovio, as well a representative from The Swedish Games Industry. A small quantitative study on user comments from these companies’ mobile games was performed to support the interviews. Our findings show that a well-implemented business model as well as a properly targeted audience are most crucial for having a profitable application. However, in order for a mobile game to be profitable, it must first be popular among players, which entails that it must be fun and easily discoverable by potential users. / Syftet med denna uppsats är att studera de mest lönsamma nordiska mobilspelen för att sätta fingret på vad det är som gör dem lönsamma ur spelutvecklarens perspektiv. Denna studie syftar till att identifiera dessa faktorer, så att informationen kan användas som en referens för att producera lönsamma mobilspel i framtiden. Den fråga som driver denna studie är, "vilka faktorer gör ett lönsamt mobilspel enligt de mest lönsamma nordiska mobilspelsföretagen?" För att besvara problemformuleringen använder studien främst kvalitativa intervjuer med representanter från två nordiska spelföretag, King och Rovio, samt en representant från Dataspelsbranschen. En liten kvantitativ studie om användarnas synpunkter på dessa företags mobilspel utfördes för att stödja intervjuerna. Våra resultat visar att en väl implementerad affärsmodell samt en korrekt målgrupp är mest avgörande för att ha en lönsam applikation. Men för att ett mobilspel ska kunna bli lönsamt, måste det först vara populärt bland spelarna, vilket innebär att det måste vara roligt och upptäckbart av potentiella användare.
118

Vem är du på Facebook? : - En studie om hur unga vuxna väljer vad de delar på Facebook. / Who are you on Facebook? : - A thesis regarding how young adolescents choose what to share on Facebook.

Ekman, Emelie, Bokström, Malin January 2014 (has links)
Facebook är världens mest erkända sociala medium med störst marknadsandel och flest användare. Nästintill 70% av 16-25-åringar i Sverige är dagligen aktiva på Facebook. I dagens samhälle har vi en delad identitet med en så kallad offline- och online-identitet. Det blir allt viktigare att utveckla sin online-identitet på sociala medier, som exempelvis på Facebook. Ett sätt att utveckla sin online-identitet är att dela personlig information. Frågeställningen uppsatsen ämnar att besvara är “Varför väljer unga vuxna i Sverige att bara dela viss typ av personlig information på Facebook?”. För att besvara detta användes en enkätundersökning samt kvalitativa semi-strukturerade intervjuer. Dessa gav upphov till svar av både kvalitativ och kvantitativ karaktär. Resultatet visar att aspekter som spelar in vid delning är främst integritet, identitet, socialt kapital och narcissism. Unga vuxna vill visa vilka de är på Facebook men är samtidigt sparsamma med missgynnsam information. Vidare vill de gärna bibehålla och utvidga sina sociala relationer med hjälp av sociala medier. Dock vill de inte dela för mycket personlig information av integritetsskäl. Unga vuxna reflekterar över vad Facebook och Facebookvänner använder deras personliga information till. De är oroliga för att informationen missbrukas. Vidare reflekterar de även över hur framtida arbetsgivare uppfattar informationen de delar. / Facebook is the the most well-known social network in the world. It is the greatest social network both in terms of market shares and users. Almost 70% of all adolescents between 16 and 25 years old in Sweden are active on Facebook on a daily basis. In today’s society we have two identities, the online identity and the offline identity. Sharing personal information is a way of developing online identity. It gets more important to develop one’s online identity on social media platforms, for example Facebook. The aim of this study is to answer the following question: ‘Why do young adults in Sweden choose to only share certain kinds of information?’. A questionnaire (both quantative and qualitative) and a semi-structured interview were conducted in order to answer the question. The methods generated results of both quantitative and qualitative nature. The result shows that young people share information on Facebook differently based on integrity, identity, social capital, and narcissism. They want to express themselves on Facebook, but they are restrictive with exaggerated personal information. Furthermore, they want to avoid sharing negative information about themselves. Young people use Facebook to keep and deepen social relationships. Which personal information young people share and not share is related to what their friends and Facebook will do with the information. This as well as how future employers will interpret the information.
119

Sociala medier - ett stöd för unga vuxna med cancer

Friström, Cecilia, Johansson, Tove January 2014 (has links)
The advancements of Internet have contributed to the expansion of social networks and new communities online where people are given an opportunity to get help and support. An important reason why people join these groups and organizations is to share their experiences, meet people in a similar situation and get support. Social media is nowadays an important part of our society. In this study, we will focus on investigating the interaction in closed communities online and blogs. The study aims to investigate whether social media and social networks online can be a support for young adults with cancer in the same way as physical meeting places. Focus has been on how users utilize social media and how they perceive the interaction. We intend to answer the question: How can social media and online networks provide support for young adults with cancer? The results are based on email interviews with eight young adults who all are going through or have recently gone through cancer. The email interview respondents are all blogging and members of Ung Cancer. We have also interviewed a board member of the organisation Ung Cancer. From the results we can deduce that social media contributes a support and an increased interaction for all respondents. They feel that the communication online and the blog is a part of their recovery process. The main purposes why the respondents are joining the online communities are that they want to meet people in the same situation as themselves and both give and receive advice from others. Blogging is a way for them to express their emotions through writing and putting thoughts into words. Components that are important in physical social support are also found in the study results. The results indicate social support online and social media have similar effects on the recovery process of a young adult with cancer as physical support. According to the study, young adults get help and support by finding others in a similar situation. / Internets snabba utveckling har gjort att de sociala medierna tar en stor plats i dagens samhälle. Det har öppnat upp för de sociala nätverken och mötesplatserna online där människor bland annat ges en möjlighet till stöd och support. En stor anledning till varför människor söker sig till grupper och organisationer är för att dela med sig av erfarenheter, träffa människor i en liknande situation och få stöd. I denna studie ligger tyngden i att undersöka interaktionen på slutna forum och bloggar. Det finns idag en stor debatt kring hur de sociala medierna och nätverken online påverkar oss. Vi finner det aktuellt och intressant att titta på de sociala medierna och nätverken ur ett annat perspektiv och nytt användningsområde. Studien har som syfte att undersöka huruvida de sociala medierna och de sociala nätverken online kan vara ett stöd för unga vuxna med cancer. Fokus har därför legat på hur användarna nyttjar de sociala medierna och hur de upplever interaktionen. Vi ämnar besvara frågeställningen: Hur kan sociala medier och nätverk online vara ett stöd för unga vuxna med cancer? I studien har vi genomfört mailintervjuer med åtta unga vuxna som alla går eller nyligen har gått igenom cancer. Samtliga av våra mailintervjurespondenter bloggar och är medlemmar i Ung Cancer. Genom medlemskapet har de tillgång till Ung Cancers slutna Facebookforum. I studien har vi också intervjuat en av de medlemsansvariga på organisationen. Ur resultaten kan vi utläsa att alla respondenter upplever att de får stöd genom interaktionen på de sociala medierna. De upplever att interaktionen på Facebookforumen och deras blogg är en del av deras bearbetningsprocess. Genomgående för studiens respondenter är att de söker sig till forumen med anledning av att de vill möta människor i samma situation samt ge och ta emot råd från andra. Bloggandet är ett sätt för dem att skriva av sig, sätta ord på sina tankar, dela med sig av upplevelser, glädje och sorg. Sammanfattningsvis kan vi se att de faktorer och komponenter som är viktiga i fysisk social support också återfinns i studiens resultat. Vi drar slutsatsen att socialt stöd online och sociala medier faktiskt har liknande effekter på bearbetningsprocessen hos en ung vuxen med cancer som fysisk social support.
120

Webb-TV och linjär TV: Tittarvanor och tilllsammanstittande

Linder, Åsa, Sjöberg, Johanna January 2014 (has links)
Vår undersökning handlar om tittarvanor och tillsammanstittande på webb-TV och linjär TV hos studenter på Kungliga Tekniska högskolan i åldrarna 18-30 år. Vi undersökte tre grupper; de som bara använder linjär TV (som vi givit gruppnamnet Linjär), de som bara använder webb-TV (Webb) samt de som använder båda (Kombo). Vi gjorde sedan två jämförelser av tittarvanor och tillsammanstittande, en mellan Linjär och Kombo samt en mellan Webb och Kombo. Syftet med studien var att undersöka hur tittarvanorna och tillsammanstittandet skiljer sig mellan de olika grupperna. Undersökningen genomfördes genom en enkätundersökning där deltagarna fick svara på ett antal frågor om sina tittarvanor på linjär TV samt webb-TV. I resultatet fann vi ett antal skillnader mellan de olika grupperna. Några av dessa skillnader är att Kombo inte tittar på linjär TV lika sent på kvällen som Linjär. Dessutom tittar Kombo mer i ensamhet på linjär TV än vad Linjär gör. Kombo tittar inte lika ofta på webb-TV som Webb och Kombo tittar inte heller lika mycket med familj och vänner på webb-TV som Webb. / Our study is about viewing habits and social viewing on web-TV and linear TV amongst students, at the Royal Institute of Technology, around the age of 18-30 years. We researched three groups, those who only uses linear TV (whom we named Linjär), those who only uses web-TV (Webb) and those who uses both (Kombo). We did two comparisons of viewing habits and social viewing, one between Linjär and Kombo and one between Webb and Kombo. The purpose of the study was to investigate the differences in viewing habits and social viewing between the different groups. The results were achieved by a questionnaire study where the participants answered a number of questions about their habits of viewing web-TV and linear TV. We found a number of differences between the groups in the result, one of them being that Kombo does not watch linear TV as late as Linjär. Furthermore, Kombo is watching linear TV more alone than Linjär. Kombo does not watch web-TV as often as Webb and Kombo does not watch web-TV together with friends and family like Webb.

Page generated in 0.062 seconds