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A Univariate Transformer-Based Approach For Traffic Forecasting From a Single SensorAugusto Cardoso Agostini 19 September 2025 (has links)
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Implementação de um Modelo de Produção Flexível na Indústria da CerâmicaCatarina Maria Santos Amorim Ferreira da Silva 18 July 2025 (has links)
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Melhoria do Fluxo Produtivo de uma Célula de Montagem de Ferramentas de Corte numa Empresa do Setor MetalomecânicoBárbara Ribeiro Fernandes 17 July 2025 (has links)
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Definition of the Global Procurement Function of a Renewable Energy ProducerHugo André Braga Ferreira Martins 17 July 2025 (has links)
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Avaliação da Exposição Ocupacional a Poeiras e Aditivos Numa Indústria Transformadora de CereaisRicardo Teixeira Cardoso 13 July 2025 (has links)
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Reengineering Processes in a Network Operation Center using Service DesignMarcos José Felix da Costa Filho 17 July 2025 (has links)
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Proposal of a Lost Parcel Mitigation Plan Focused in The US MarketJosé Francisco Carvalho Mendes 20 July 2025 (has links)
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Análise e Melhoria dos Processos de Gestão de Projetos em Tecnologias de InformaçãoBela Catarina Nunes Rodrigues 20 July 2025 (has links)
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Environmental Awareness Through The Development of Sound InstallationsLuís Sequeira Luzia 10 August 2022 (has links)
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Distúrbios de Ansiedade em VideojogosAlexandre Fernandes Rocha 10 August 2022 (has links)
Atualmente, tem havido um aumento no número de diagnósticos de distúrbios de ansiedade em todo o mundo, sendo que a doença tende a ser desvalorizada pela população em geral, agravando assim as dificuldades vividas pelos seus doentes.
Devido à sua popularidade crescente nos últimos anos, bem como a sua vertente interativa única e capacidade de influenciar e informar os seus jogadores, foi feita uma investigação sobre como os videojogos são capazes informar a população sobre as dificuldades de viver com altos níveis de ansiedade. Após uma pesquisa de videojogos e experiências interativas já existentes que tentam incorporar o tema de ansiedade na sua história e/ou jogabilidade de diferentes formas, foi selecionado o jogo "Adventures with Anxiety!" para testar a eficácia na transmissão da sua mensagem pretendida, sendo essa o facto de termos de aprender a controlar e trabalhar com a nossa ansiedade e não tentar ignorá-la por completo.
Como tal, foi realizado um questionário direcionado a alunos universitários com o objetivo de quantificar o sucesso do jogo, utilizando para tal uma escala de Likert. Apesar de a maioria da amostra ter considerado as situações representadas no jogo geralmente relacionáveis e ilustrativas daquilo em que consiste viver com ansiedade, verificou-se um maior número de participantes menos satisfeitos relativamente ao que o jogo apresenta como uma forma saudável de lidar com a mesma.
Tendo por base os resultados obtidos, foi formulado um guia de desenvolvimento para um jogo hipotético com o mesmo objetivo pedagógico de informar a população sobre as dificuldades de viver com altos níveis de ansiedade. Foram identificadas as seguintes melhorias gerais a serem implementadas: incluir mais e diversas situações, de forma a representar diferentes formas de experienciar ansiedade; integrar múltiplas personagens com diferentes níveis de consciência da sua própria ansiedade; incorporar as decisões tomadas pelo jogador de forma mais profunda na história, de forma a tornar a experiência mais pessoal e impactante. / Nowadays there has been an increase in the number of diagnosed anxiety disorders throughout the world, however, this condition has been largely overlooked by the general public, aggravating the difficulties lived by its patients.
Due to its rising popularity over the last few years, as well as its unique interactive nature and ability to influence and inform its players, an investigation was made regarding how videogames are able to inform the public about the struggles inherent to living with high anxiety levels. After researching already existing videogames and interactive experiences that tried to incorporate the theme of anxiety into their story and/or gameplay in a variety of ways, the game "Adventures with Anxiety!" was selected to test the effectiveness regarding the transmission of its own intended message, that being that we must learn to control and work with our anxiety, instead of trying to ignore it completely.
As such, a questionnaire directed at university students was elaborated with the aim to quantify the game's success, utilizing a Likert scale in order to do so. Although most of the sample agreed the situations represented in the game were generally realtable and representative of what living with anxiety entails, there was a larger number of participants less satisfied with what the game shows as a healthy way to deal with the condition.
Taking all the feedback into consideration, a development guide for a hypothetical game with the same pedagogical objective of informing the public about the struggles of living with high anxiety levels was developed. The following general improvements to be implemented were identified: include more and diverse situations, in order to represent different forms of experiencing anxiety; integrate multiple characters with different awareness levels of their own anxiety; incorporate player decisions in a more fleshed out manner in the game's story, as to make the experience more personal and impactful.
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