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Vivre une démarche de résolution de problèmes par la pensée design : une étude de cas

Louis, Natacha 08 July 2021 (has links)
Depuis la publication du rapport américain intitulé The Next Generation Science Standards (NGSS, 2013), plusieurs états américains ont officiellement adopté une différente orientation à l’enseignement des sciences et des technologies (ST). Selon Wysession (2014), l’approche préconisée par ces mesures américaines vise une perspective globale, transdisciplinaire et pratique de l’enseignement des sciences grâce à l’intégration de disciplines connexes telles que l’ingénierie, les mathématiques (STIM), l’environnement (STIME), les sciences sociales et la culture (STES). L’auteur explique que ces mesures permettent de refléter davantage la réalité contemporaine et contextuelle des activités scientifiques. Cette même perspective transdisciplinaire a été proposée par divers chercheurs dans le domaine pour son application au Canada (Aikenhead 2003; Charland, 2009; De Coninck 2009). Pour sa part, Aikenhead (1996, 1999, 2003) souligne depuis plusieurs années l’importance d’inclure les dimensions socioculturelles et environnementales à l’enseignement des sciences et technologies afin que les jeunes apprenants soient conscients des différents enjeux culturels, sociétaux et environnementaux inhérents à toute activité scientifique et technologique. Or, bien que l’on puisse constater la contribution des travaux d’Aikenhead dans les programmes canadiens des sciences et technologies, la mise en place de situations pédagogiques axées sur des démarches d’investigation ou de résolutions de problèmes en sciences qui prennent en compte les dimensions socioculturelles et environnementales semblent moins maitrisées, et du coup, souvent délaissées par les enseignant(e)s qui manquent de ressources et de stratégies pour piloter de telles activités scientifiques. Pourtant, lorsqu’authentique et contextualisée, une démarche de résolution de problèmes axée sur des problèmes réels et ouverts peut être une occasion intéressante de consolider les apprentissages en ST, de faire des liens entre les divers concepts scientifiques et d’intégrer les dimensions environnementales et socioculturelles essentielles au développement des responsabilités citoyennes chez les apprenant(e)s. Dans le cadre de notre recherche, nous nous sommes intéressée à la pensée design (Brown, 2009) en tant que démarche de résolution de problèmes ouverts pertinente à l’enseignement en sciences en général, et à l’enseignement technologique en particulier puisque la pensée design centrée sur l’humain sensibilise les solutionneurs aux dimensions environnementales, sociales et éthiques liées à toute activité scientifique et/ou technologique. Le but de notre recherche qualitative-interprétative était de comprendre l’expérience vécue ainsi que les compétences mobilisées par des participant(e)s durant le processus de la démarche de pensée design visant à trouver des solutions au problème lié à l’aménagement des espaces extérieurs sur le campus d’une université ontarienne. Pour ce faire, nous avons mené une expérimentation échelonnée sur une période de quatre mois auprès de six futur(e)s enseignant(e)s issu(e)s de l’immigration récente de la région d’Ottawa désirant explorer un processus de résolution de problèmes axé sur la pensée design afin de développer leurs pratiques d’enseignement en ST. Afin de répondre à notre première question de recherche, soit, « comment les futur(e)s enseignant(e)s vivent-ils/elles leur expérience à chaque étape de la démarche de pensée design ? », nous nous sommes appuyée sur le modèle d’apprentissage expérientiel inspiré des travaux de Kolb (1984), de Steineker et Bell (1979) et de ses précurseurs (Dewey, 1938; Knowles 1970; Lindeman, 1926; Rogers, 1970). Par la suite, une adaptation des grilles d’indicateurs de compétences développées par Pruneau et coll. (2012) et par Jefferson et Anderson, (2017) nous a permis d’identifier des compétences susceptibles d’être mobilisées par les participant(e)s à chaque étape de la pensée design, et ainsi de répondre à notre deuxième questions de recherche, soit, « quelles compétences sont mobilisées par les participant(e)s et par le groupe à chaque étape de la démarche ? ». Cette étude nous a d’abord permis de situer la pensée design en termes de démarche de résolution de problèmes axée sur l’apprentissage expérientiel, et dans le cadre de notre expérimentation, constituée d’une double perspective. D’une part, l’apprentissage par la résolution de problèmes et d’autre part, l’apprentissage pour l’environnement. Les résultats de notre étude révèlent que les participant(e)s ont pu s’engager activement à trouver des solutions à un réel problème environnemental. Quatre niveaux d’implications à l’apprentissage expérientiel ont pu être observés, soit l’exposition, la participation, l’identification et l’intériorisation. De plus, nous avons pu identifier plusieurs compétences individuelles qui ont été mobilisées durant les étapes de la pensée design. Or, ce sont surtout les compétences collectives qui ont été les plus déterminantes et celles qui ont eu une plus grande influence sur la qualité des solutions proposées durant notre expérimentation. Enfin, l’expérience vécue par les participant(e)s fut celle d’un parcours marqué par une conscientisation des besoins environnementaux ressentis par les étudiants vivant sur le campus, un engagement collectif à trouver des solutions durables pour la communauté universitaire et une grande appréciation pour leurs accomplissements.
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La pratique professionnelle des artistes-développeurs de jeu vidéo : une exploration de leur processus réflexif de design

Hawey, Dave 10 1900 (has links)
Cette thèse doctorale étudie la pratique des « artistes-développeurs » œuvrant dans le développement de jeux vidéo en industrie. Elle propose d’aborder cette pratique comme un phénomène complexe, au carrefour du développement de jeu vidéo, de l’agir professionnel et de la pensée des designers. Le développement de jeu vidéo se caractérise par le travail créatif, collaboratif et interdisciplinaire entre design, art, programmation et gestion. En raison de la complexification et de la rationalisation des produits et des processus vidéoludiques depuis les années 1990, des exigences considérables sont apparues pour les artistes, en termes d’adaptation, de spécialisation, de créativité et de productivité. Au cours de la phase de préproduction, des artistes expérimentés collaborent en équipe multidisciplinaire et contribuent à la conception et au prototypage des premières versions fonctionnelles des jeux. Alors que les industries canadienne et québécoise du jeu vidéo se sont rapidement développées au cours des vingt-cinq dernières années, les connaissances sur la pratique des artistes-développeurs demeurent limitées, en dehors de nous informer de l’expertise technique. Les studios développeurs exigent des besoins constants en main-d’œuvre compétente et en alignement des formations ; ils recherchent des compétences particulières (par ex. collaboratives, transversales, polyvalence), tel que constaté chez les petits et moyens studios émergents québécois. En tant qu’enseignant, artiste et chercheur, nous avons voulu développer une compréhension fine et contextuelle dans le but d’informer et guider la formation universitaire des futures artistes et la pratique en industrie. Des explorations pré-terrain au moyen d’entretiens et d’observations auprès d’artistes séniors ont servi à construire la problématique de l’étude, en fournissant une première compréhension de la pratique des artistes-développeurs. Notamment, cette pratique implique des activités individuelles et collaboratives de conception, ainsi que des habiletés réflexives intrinsèques. Ceci a conduit à apparenter leur pratique à celle du designer au sens large. Les va-et-vient entre les premières explorations et la littérature ont enrichi le questionnement pour l’étude jusqu’à conduire à un premier objectif : explorer la pratique réflexive « designlike » des artistes-développeurs expérimentés, durant la phase de préproduction et dans les petits et moyens studios québécois. Un second objectif vise à concevoir un modèle de pratique permettant de saisir la pratique professionnelle compétente des artistes-développeurs. Sur le plan théorique, l’étude se réfère aux théories constructivistes et pragmatistes de l’agir professionnel de la pensée des designers. Le cadre théorique permet d’élaborer une construction théorique avec laquelle il devient possible d’étudier un ensemble de dimensions structurant la démarche réflexive de design, à travers des cas situés et incarnés de pratique. Sur le plan méthodologique, l’enquête qualitative inspirée de l’ethnographie et du « shadowing » explore à travers trois cas de pratique (chaque cas = un artiste dans un petit studio). L’analyse interprétative vise à construire des catégories et à identifier des patterns réplicables d’un cas à l’autre. Chaque cas est analysé et interprété individuellement ; une synthèse transversale des trois cas permet de décrire un modèle provisoire de pratique, lequel est validé auprès des trois participants en entretien individuel. Nous proposons un modèle transférable et enseignable de pratique professionnelle compétent de l’artiste-développeur, en termes de situations et de compétences. Nous soulevons les besoins d’accompagner les artistes à mieux conceptualiser et expliciter leur pratique. Nous montrons comment la préproduction de jeu vidéo constitue un vecteur d’activités collaboratives de design et de prototypage. Nous concluons en proposant des recommandations à la formation des futurs artistes-développeurs, en revenant sur la démarche méthodologique utilisée et en proposant des pistes de recherches futures. / This doctoral thesis studies the practice of “artist-developers” working in video game development. It proposes to examine this practice as a complex phenomenon, at the intersection of video game development, professional practice and design thinking. Video game development is characterized by creative, collaborative and interdisciplinary work between design, art, programming and management. Due to the increasing complexity and rationalization of video game products and processes since the 1990s, considerable demands have been placed on artists in terms of adaptation, specialization, creativity and productivity. During the preproduction phase, experienced artists collaborate in multidisciplinary teams and contribute to the design and prototyping of the early functional versions of games. While the Canadian and Quebec video game industries have grown rapidly over the past twenty-five years, knowledge about the artist-developers’ practice remains limited, except in terms of technical expertise. Development studios have a constant need for qualified practitioners and well-adapted training; they are looking for specific skills (e.g. collaborative, cross-disciplinary, versatility), as seen in small and medium-sized emerging studios in Quebec. As a teacher, artist and researcher, we wanted to develop a fine-grained and contextual understanding in order to inform and guide the academic training of future artists and industry practice. Pre-field investigations based on interviews and observations with senior artists served to frame the study, providing an initial understanding of artist-developers’ practice. This was built on individual and collaborative design activities as well as intrinsic reflective skills. Through the pre-field study we have noticed some similarities between artists’ and designers’ practices. The back and forth between the first explorations and the literature enriched the questioning so to lead to a first objective: to explore the “designlike” reflective practice of experienced artist-developers, in the preproduction phase and in small and medium-sized Quebec studios. A second objective is to develop a model of practice to capture the competent professional practice of artist-developers. The theoretical approach refers to constructivist and pragmatist theories of professional practice and of design thinking. The theoretical framework allows to elaborate a theoretical construction with which we can study a set of dimensions that structures the reflective process of design, through which we can study situated and embodied cases of practice. The methodological approach draws on qualitative research and refers to ethnography and shadowing to explore through three cases of practice (each case = an artist in a small studio). Interpretive analysis is used to construct categories and identify patterns that can be replicated across cases. Each case is analyzed and interpreted individually; a cross-case synthesis is used to describe a provisional model of practice, which is then validated by the three participants during an individual interview. Based on the findings, the study proposes a transferable and teachable model of professional practice of the artist-developer, in terms of situations and skills. In addition, we raise the need to support artists in conceptualizing and making explicit their practice. We also show how the preproduction of video games can be considered as a vector for collaborative design and prototyping activities. In our conclusions, we make several recommendations for the pedagogical training of future artist-developers. We discuss the theoretical and methodological approaches used and suggest various avenues for future research.

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