Spelling suggestions: "subject:"podémono"" "subject:"posémono""
1 |
The Pokémon phenomenon : a case study of media influence and audience agency in children's consumer culture /Li-Vollmer, Meredith. January 2002 (has links)
Thesis (Ph. D.)--University of Washington, 2002. / Vita. Includes bibliographical references (leaves 280-285).
|
2 |
Fenomenet Pokémon GO: Framgångsfaktorerna bakom spelsuccén utifrån ett användarperspektivGustavsson, Evelyn, Shakespeare, Emma January 2019 (has links)
Sedan de första mobila spelen släpptes har tekniken utvecklats och så kallade exergames, vilka ställer krav på fysisk förflyttning för att avancera blir allt vanligare. År 2016 släpptes mobilspelet Pokémon Go och har, mätt med avkastning och popularitet, dominerat den mobila spelmarknaden. Det har ur ett forskningsperspektiv tagits fram ett flertal modeller där framgångsfaktorer som kännetecknar ett populärt spel för att attrahera användare presenterats. Tidigare studier hävdar dessutom att AR-teknologin, som tillämpas i Pokémon GO, kan främja fysisk aktivitet, kreativitet och utbildning samt introducera nya sätt för social interaktion.Syftet med denna studie är att urskilja vilka framgångsfaktorer Pokémon GO har för att locka samt behålla sina användare. För att besvara studiens frågeställning har en enkätundersökning genomförts där 61 deltagare svarat på frågor rörande deras åsikter om spelet. Resultatet av användarens egna upplevelser och åsikter har analyserats för att sedan dras i parallell med erkända forskningsmodeller.Studiens resultat visar på ett flertal anledningar till att användare lockats till spelet och att de dynamiska egenskaper som implementerats i Pokémon Go återfinns i ett flertal av de forskningsteorier som presenterats i studien. Nyfikenheten för teknologin, nostalgin för spelkonceptet samt den sociala interaktionen med andra spelare är några av dessa för att exemplifiera. Vidare har studien visat att spelet brister i en del egenskaper som forskare, med sina modeller, menat vara väsentliga. Hinder där spelet inte lyckats motivera användaren till att fortsätta spela har exempelvis varit av den karaktär där spelare distraherats, tappat fokus och med detta intresset för att fortsätta spela. / Since the first mobile games were released, the technology has been developed and the so-called exergames that make demands on physical movement to advance are becoming more common. In 2016, the mobile game Pokémon Go was released and has, measured by yield and popularity, dominated the mobile gaming market. From a research perspective, several models have been developed in which success factors required by a popular game to attract users are presented. Previous studies also argue that the augmented reality (AR) technology applied in the Pokémon GO can promote physical activity, creativity and education, and introduce new ways of social interaction.The purpose of this study is to distinguish which success factors Pokémon GO has to attract and retain its users. To do this, a questionnaire survey was conducted in which 61 participants answered questions regarding their views on the game. The result of the user's own experiences and opinions has been analyzed and then drawn in parallel with recognized research models.The study's results show on several grounds that users were attracted to the game and that the dynamic features implemented in Pokémon Go are found in a number of the research theories presented in the study. The curiosity of the technology, the nostalgia for the game concept and the social interaction with other players are some of these to exemplify. Furthermore, the study has shown that the game lacks in some properties that researchers, with their models, mean to be essential. Obstacles where the game failed to motivate the user to continue playing have, for example, been of the character in which players are distracted, lost focus and with this the interest in continuing to play.
|
Page generated in 0.0657 seconds