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Trazas del pensamiento. Procesos gráficos en los dibujos autógrafos de los arquitectos modernos, desde su inicio en Borromini hasta el final del siglo XX / Traces of thought. Graphic processes in autograph drawings of modern architects from its commencement in Borromini until the end of the 20th centuryAllepuz Pedreño, Ángel 12 April 2019 (has links)
Este trabajo de investigación considera a la arquitectura como una actividad artística y atribuye un valor cognitivo a tal práctica. Trata de la relación que hay entre los dibujos autógrafos de los arquitectos y los procesos de creación vinculados al proyecto arquitectónico, al objeto de desvelar los procedimientos gráficos específicos seguidos por un grupo significativo de arquitectos y poner de manifiesto las ideas, pensamientos y valores asociados. Este tipo de dibujos se desarrollan en series donde se documentan los procesos de formalización, y en ellos queda registrado el pensamiento creativo. Los dibujos consignan las trazas de un pensamiento efímero. Como se colige, ha sido necesario estudiar previamente la naturaleza del dibujo arquitectónico en cuanto pensamiento y representación. Las nociones de pensamiento visual y gráfico se explican a la luz de la filosofía empirista y analítica, la psicología cognitiva, la percepción, y la neurociencia; estudiando cómo se aplican en los campos de conocimiento científico y artístico, desde sus orígenes gestálticos hasta la neuroestética contemporánea. Hemos tratado dos de sus posibles dimensiones de la noción de representación: la teoría de la representación en los sistemas simbólicos y notacionales tal y como lo desarrolla Nelson Goodman en su estudios sobre el valor cognitivo de la práctica artísticas, con especial incidencia en el dibujo de los arquitectos; y, por otro lado, la teoría clásica de la representación iniciada por Alberti, la formulación en la Ilustración y su revisión en el último tercio del siglo XX enunciada por Rossi y Moneo. Toda innovación material extiende el horizonte del pensamiento. Unas determinadas condiciones materiales permiten operar desde el dibujo con extraordinaria seguridad y autonomía, superando la necesidad de verificación empírica mediante la construcción. -El uso de un instrumental propio de geómetras, que aúna precisión y reversibilidad en los procesos creativos originando un pensamiento visual y gráfico dinámico. -La geometría proyectiva, que garantiza y anticipa la integridad formal de la futura construcción. -El desarrollo de un alto grado de codificación, que aproxima los dibujos del arquitecto a un sistema notacional. El interés por los procesos de formalización es consustancial a la escuela formalista centroeuropea de la crítica y la historia del arte, e identifica el contenido de la obra artística con su propio formarse, desvinculando a las obras arquitectónicas de campos de significados extraños a la propia estructura formal de la obra. Esta idea atraviesa el siglo con fortaleza. Hemos desvelado su rastro en la estética de Adorno y Pareyson y cómo adquiere una enorme relevancia con el surgimiento de las neovanguardias de los años sesenta. En arquitectura, el proceso de formalización no tiene lugar en la obra, sino en el proyecto, y el modo en que ha quedado registrado es el dibujo autógrafo. Pensamos que el análisis formalista tuvo una aplicación retroactiva sobre las obras de Borromini, —razón de su revalorización contemporánea —. Gran parte del valor que se atribuye a su obra corresponde a aquello que podemos estudiar en sus colecciones de dibujos autógrafos. Los procesos de formalización siguen siendo el argumento que sanciona y legitima la obra de gran parte de los arquitectos del último tercio del siglo XX. Estudiamos tres casos extremos: Peter Eisenman sostiene que toda arquitectura, como trabajo intelectual de raíz racional, está depositada en los dibujos. Se fundamenta en procedimientos abstractos de matriz geométrica, donde se opera desde el dibujo, lugar donde radica todo lo que la arquitectura sea, con independencia de que sea experimentada, o no, bajo el formato de una obra construida. Steven Holl está interesado en la experiencia inmanente. La experiencia de la obra es el origen de una vía cognitiva de raíz fenomenológica. Sigue un procedimiento inductivo que parte de la realización de dibujos que capturan las manifestaciones aisladas de los fenómenos captables por los sentidos, a partir de los cuales configura un modelo completo y coherente. Siza es un maestro que concilia sabiamente ambas pulsiones. Los modelos de transformación de una arquitectura sancionada por su fundamento tipológico como consecuencia de las fuerzas que, provenientes de las condiciones locales, tensiona la forma. Siza, en cierto modo aúna el valor de los procedimientos de configuración de raíz gráfica con la consideración hacia el modo en que dibujos, una vez que se desencadene la construcción del edificio, sea experimentados por los usuarios. Hemos fijado con claridad cuáles son estos procedimientos gráficos específicos, hemos identificado su origen en Borromini y hemos estudiado sus epígonos en cada uno de los tres arquitectos contemporáneos. Hemos mostrado cómo operan desde el dibujo en los procesos de formalización que culminan el proyecto. Con la irrupción de la digitalización los procedimientos basados en el dibujo autógrafo, aunque no abandonados completamente, permanecen ocultos.
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Clasificación de personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles entre los años 2014-2018 / Classification of anthropomorphic characters used in mobile video games between 2014 - 2018Carmona Rodriguez, Marco Stephano 27 November 2019 (has links)
Esta investigación busca estructurar un sistema clasificatorio para los personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles. Es a base de esta premisa que se propone la viabilidad de generar una clasificación que responde a procesos gráficos empleados al momento de desarrollar personajes antropomorfos para videojuegos, los cuales van a permitir identificar su razón e intención comunicativa como elemento visual.
Para lograr este objetivo se analizó un total de cuatro juegos móviles con distintos ejes temáticos, proceso que toma en consideración premisas sugeridas por clasificaciones en otras áreas de estudio en torno al antropomorfismo. A su vez, esta información se complementa con entrevistas hechas a expertos en áreas de conocimiento pertinentes a la investigación, con el fin de complementar la información adquirida.
Producto de estos análisis, se obtuvo como principal resultado un grupo de constantes que responden a las atribuciones emocionales, físicas e incorporaciones de factores contextuales que permitirían generar un sistema de clasificación funcional. Finalmente, se pudo concluir que la ejecución de estos personajes integra procesos de desarrollo y conceptualización similar a los utilizados en el diseño gráfico, además, también se logró identificar prácticas que podrían afectar el proceso de comprensión del personaje y su percepción como pieza comunicativa. / This research seeks to structure a classification system for anthropomorphic characters used in mobile video games. It is based on this premise that we propose the feasibility of generating a classification that responds to graphic processes used when developing anthropomorphic characters for video games, which will allow us to identify their reason and communicative intention as a visual element.
To achieve this objective, a total of four mobile games with different thematic axes were analyzed, a process that takes into consideration premises suggested by classifications in other areas of study on anthropomorphism. At the same time, this information was complemented with interviews with experts in areas of knowledge relevant to the research, to complement the information acquired.
The main result of these analyses was a group of constants that respond to emotional and physical attributions and the incorporation of contextual factors that would allow the generation of a functional classification system. Finally, it was possible to conclude that the execution of these characters integrates development and conceptualization processes like those used in graphic design, in addition, it was also possible to identify practices that could affect the process of understanding the character and its perception as a communicative piece. / Trabajo de investigación
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