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Gamification in der digitalen Hochschullehre: aktueller Forschungsstand und Herausforderungen anhand einer beispielhaften Realisierung

Lemhöfer, Simon 08 February 2022 (has links)
Gamification bezeichnet den Einsatz von Spieldesignelementen in spielfremden Kontexten. Zu den Möglichkeiten des Einsatzes und den Mehrwerten für Nutzende wird viel geforscht. Trotz des Potenzials und der positiven Erwartungen im Hinblick auf die Motivations- und Leistungssteigerung in Lernumgebungen, wird der Ansatz in der Lehre bisher kaum verwendet. Um die Gründe dafür zu erfahren, werden in dieser Arbeit aktuelle Forschungsergebnisse beleuchtet und zusammengefasst. Aufbauend auf den theoretischen Grundlagen wurde eine Visualisierung für ein mögliches Interface, inklusive der Spielelemente, entwickelt und beschrieben. Sie dient dazu, die Erkenntnisse aus der Theorie in ein Anschauungsbeispiel zu überführen. Die Herausforderungen, die sich dabei abzeichneten, zeigen, dass die unterschiedlichen Zielgruppen (Studierende und Lehrende) sowie Organisation und Struktur in den Hochschulen den gesamten Gamification- Prozess sehr komplex und eine kooperative, interdisziplinäre Zusammenarbeit zwingend erforderlich machen.:1 Einleitung 1.1 Motivation und Problemstellung 1.2 Zielsetzung 1.3 Aufbau der Arbeit 2 Grundlagen 2.1 Digitale Lehre 2.2 Lerntheorie 2.3 Motivation 2.4 Spiel 2.5 Digitale Spiele 2.6 Spielertypen 2.7 Digital Game-Based Learning 2.8 Gamification 3 Aktueller Forschungsstand 4 Modell zur Integration von Gamification in die Hochschullehre 4.1 Phasen des Modells 4.2 Spielelemente 4.3 Spielmechaniken 5 Beispielhafte Realisierung 5.1 Idee und allgemeiner Aufbau 5.2 Gamification im Interface A 5.3 Gamification im Interface B 6 Herausforderungen 6.1 Herausforderung: Interdisziplinäre Zusammenarbeit 6.2 Herausforderung: Individuelle Bedürfnisse 6.3 Herausforderung: Inhalt und Design 6.4 Herausforderung: Technologie 6.5 Herausforderung: Hochschulstrategie 7 Fazit 7.1 Zusammenfassung 7.2 Ausblick und Diskussion 8 Anhang 8.1 Anhang A: Taxonomie der menschlichen Motivation 8.2 Anhang B: Kurs-Interface des Spielertypen Achiever 8.3 Anhang C: Kurs-Interface des Spielertypen Socializer
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Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu?: Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen

Finster, Rebecca, Grogorick, Linda, Robra-Bissantz, Susanne 18 December 2019 (has links)
Game-based Learning (GBL), Gamification und Serious Games werden im heutigen Bildungs- und Wissensmanagement immer prominenter und es ist wichtig, so viele Menschen wie möglich zu motivieren, sich lange Zeit mit einer Anwendung auseinanderzusetzen (Finster, Eckardt, & Robra-Bissantz, 2018). In den letzten Jahren sind verschiedene Forschungsansätze in den Bereichen Persönlichkeit, Spielertypen und Spieldesign entstanden und es gibt theoretische (Ferro, Walz, & Greuter, 2013) sowie empirische Studien (Monterrat, Desmarais, Lavoue, & George, 2015). Ihr Ziel ist es, einen Weg zu finden, um motivierendere und befriedigendere Spiel(-ähnliche) Erfahrungen zu gestalten. Die Forschung zum personalisierten Spieldesign von Gamification, aber auch im GBL, steht noch an den Anfängen. Bisherige Veröffentlichungen sind meistens theoretisch, zum Beispiel mit dem Schwerpunkt auf der Identifizierung verschiedener Persönlichkeitsmerkmale oder Präferenzen für die Personalisierung (Tondello, Orji, & Nacke, 2017). In diesem Beitrag wird daher empirisch der Zusammenhang der drei Komponenten Persönlichkeit, Spielertypen und Spielelemente untersucht. [...aus der Einleitung]

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