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O SILÊNCIO ESTÉTICO COMO ELEMENTO COMUNICACIONAL NA DIREÇÃO DE ARTE DO JOGO DIGITAL JOURNEY / The aestehetic element in silence as a communicative art direction of the digital game Journey

Genciauskas, Sérgio Dassie 01 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:29:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio.pdf: 36943 bytes, checksum: 2f9d2a704c499e259e7dc0403f27c5fa (MD5) Previous issue date: 2013-02-01 / This research proposes the theoretical approach of silence as a comunicational element, as an element connected to the materiality of language, as a way able to produce narrative rhythm and edify projectual bases destinated to development and the implementation of art direction in a project to creat Journey, an independent eletronic game to the seventh generation videogames. The silence in Journey was observed as a composition element of language, in other words, as something that wasn t purposely said but could have produced some kind of communicational effect on the route of the narrative that was proposed to the plot. So, we discovered places and characters that compose the playful universe of this electronic game by the metaphore of silence, approaching narrative systems, technics of art direction and projectual relations established by this context. This is the central point of this project, translate the silence and its absences in a communicating element, transformer of players perception and sensibility by the narratives and the art direction of an artistic expression in shape of videogame. / Esta pesquisa propõe a abordagem teórica do silêncio como elemento comunicacional, como um elemento ligado a materialidade da linguagem, como um meio capaz de produzir ritmo narrativo e de edificar as bases projetuais destinadas ao desenvolvimento e a implementação da direção de arte em um projeto voltado a criação de Journey, um jogo digital independente para os videogames de sétima geração. O silêncio em Journey foi observado como elemento compositivo de linguagem, isto é, como aquilo que intencionalmente não foi dito, mas que conseguiu produzir algum tipo de efeito comunicacional no percurso da narrativa proposta para a trama. Assim, descobrimos os ambientes e os personagens que compõem o universo lúdico deste jogo digital por meio de um estudo de caso e da metáfora do silêncio, abordando os sistemas narrativos, as técnicas de direção de arte e as relações projetuais estabelecidas a partir deste contexto. Este é o objetivo central deste trabalho, traduzir o silêncio e suas ausências em um elemento comunicador, transformador da percepção e da sensibilidade dos jogadores por meio das narrativas e da direção de arte de uma expressão artística em forma de videogame.

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