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Serpentina, tienda virtual de recuerdos y detallesAbramonte Calderon, Carolina, Díaz Llontop, Fiorella, Sopprani Escudero, Guillermo 08 1900 (has links)
El presente trabajo es un proyecto de comercio electrónico, que tiene como objetivo la implementación de un nuevo modelo de negocio a través de la tecnología. Este es un proyecto de emprendimiento que nace como una idea a mediados del 2013 y poco a poco va tomando forma como un negocio de modelo tecnológico, conocido también como startup.
La idea de proyecto, tiene mayor impulso debido a las oportunidades que se empezaron a presentar al participar en distintos eventos de proyectos tecnológicos para emprendedores como “Google para emprendedores” y “Lima Valley” 1.
Serpentina, es validado inicialmente a través de un concurso organizado por Lima Valley, en donde se desarrolló y mejoró la idea a través de mentorías, por un periodo de 2 meses.
Mediante un análisis externo e interno, y a través de un estudio de mercado cualitativo y cuantitativo, se valida la factibilidad del proyecto, y es aquí donde Serpentina empieza a tomar forma.
El proyecto nace por la necesidad de que actualmente existe un solo lugar para adquirir recuerdos para los eventos de los momentos importantes en la vida de las mujeres (shower, matrimonio, baby shower, etc.), y sobre las diversas dificultades a las que se enfrentan aquellas mujeres ejecutivas, quienes en los últimos años, tienen menos tiempo para salir de compras. / Tesis
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El Aspecto Lúdico del e-Learning: El juego en entornos virtuales de aprendizajeMargulis, Lucio 14 April 2015 (has links)
The use of 'Information and Communication Technologies' (ICT's) is revolutionizing
the way of learning, teaching and playing of new generations and modern
organizations.We can appreciate how in many cases people learn more due to their
surroundings (classmates, learning situations, elements and institutions with which they
interact), than because of the specific course teacher.
In this article I propose we share a particular perspective concerning the playful aspect
of the multimedia contents for education projects based on 'e-learning' (electronic
learning) and 'Blended Learning' (mixed format that combines the best of the real and
virtual world) / El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está
revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las
organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar cómo -en muchos casos- las
personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje,
elementos e institución con la que interactúan), que por los contenidos específicos o el
docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el
aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de
educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y
“Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
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Herramienta de visualización y agrupación de imágenes para twitterVásquez Laval, Juan Ignacio January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Este informe detalla el proceso de investigaci on y desarrollo de un prototipo de aplicación WEB que, a partir de los mensajes de la red social Twitter que se muestran a un usuario, genera un collage con im agenes que representan visualmente la información.
Para lograr esto se aprovecha el hecho de que un gran n umero de los mensajes desplegados contienen un v nculo hacia alguna p agina WEB y a su vez, estas contienen una imagen relevante a la informaci on transmitida, ya sea un logo corporativo o una ilustraci on. Utilizando la API de Twitter y una serie de librer as externas, se logra obtener estos mensajes junto con sus respectivas im agenes para generar su posterior procesamiento.
El contenido descargado es agrupado autom aticamente haciendo uso de herramientas de minería de datos. El objetivo de este proceso es generar una agrupaci on por t opicos y una selección de mensajes representativos de cada grupo con la nalidad de hacer m as simple la visualización de la información.
Por último, el prototipo generado es evaluado en cuanto a rendimiento y percepción por parte de los usuarios. Los resultados y sus conclusiones son discutidos en este informe.
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Acceso a la bibliografía de los cursos a través de la integración de Legantoy Blackboard. Experiencia de la Universidad Peruana de Ciencias AplicadasHidalgo, Ruth, Uceda Rentería, Fátima 18 October 2018 (has links)
Exposición que describe la experiencia de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas en el uso de la plataforma "Legando" y "Blackboard". Conferencia realizada en el marco de la VII Reunión de Usuarios EX-Libris Perú, realizada en la Universidad ESAN.
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Un Patrón de Diseño para plataformas de software de apoyo a comunidades onlineGutierrez Figueroa, Francisco Javier January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Hoy en día, las compañías de software lanzan al mercado productos que usan extensivamente funcionalidades sociales. Más aún, millones de usuarios participan en comunidades virtuales de usuarios, las que consisten en plataformas de software que agrupan personas con intereses similares, y que interactúan regularmente. En efecto, a pesar de lo desafiante e incierto que es el desarrollo de soluciones de apoyo a comunidades online, no hay guías claras para modelar estas soluciones de software. La gran mayoría de las guías existentes vienen del ámbito de las ciencias sociales y tienen que ver con cómo abordar aspectos conductuales de una comunidad, como por ejemplo: privacidad, gobernabilidad, participación, entre otros.
El trabajo desarrollado y presentado en esta memoria entrega la formalización y validación preliminar de un patrón de diseño, que ayuda a modelar plataformas de soporte a las actividades de una comunidad online. Este patrón considera los requisitos de software identificados por diversos investigadores de las áreas de computación social y sistemas colaborativos.
El patrón fue utilizado como guía para desarrollar una herramienta de apoyo a una comunidad parcialmente virtual. La funcionalidad embebida en el diseño de dicha herramienta fue validada con un conjunto de usuarios finales, a fin de determinar cuán apropiadas eran éstas para apoyar las interacciones entre miembros de esa comunidad. La comunidad estaba compuesta por el profesor, los auxiliares y alumnos del curso SIA450 Tecnología informática, de la Facultad de Economía y Negocios de la Universidad de Chile. Junto con lo anterior, se efectuó una revisión del modelo propuesto con diseñadores y desarrolladores de software (con y sin conocimientos previos sobre el diseño de plataformas sociales). El objetivo de dicha revisión fue contrastar el modelo propuesto contra las necesidades y expectativas de usuarios finales y expertos.
Los resultados de las distintas fases de evaluación indican que el modelo de referencia propuesto permite: (1) diseñar nuevos sistemas, (2) elegir la mejor plataforma para una cierta comunidad de entre un conjunto de herramientas posibles, y (3) identificar mejoras futuras o extensiones requeridas por una cierta plataforma de apoyo, la cual es utilizada por los miembros de una comunidad en particular.
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Relación entre el estrés y dolor cervical en estudiantes que reciben clases virtuales de la facultad de Ciencias de la Salud en una universidad privada peruanaCondori , Francis, Del Castillo, Kattia, García, Melanie, Pastor Gutiérrez, Daniela, Rojas Rojas , Noemi 16 November 2020 (has links)
Objetivo: Determinar si existe asociación entre el estrés y dolor cervical en los estudiantes de una universidad privada que realiza clases virtuales por medida de aislamiento social por pandemia de Covid-19. Diseño: Se realizó un estudio observacional, de corte transversal y analítico.
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La innovación educativa y el uso de una plataformaDirección de Innovación y Transformación 08 1900 (has links)
La paqndemia catapultó la educación remota durante el último año.
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Biblioteca digital de MagallanesSolar Robertson, Rosamaria January 2009 (has links)
No description available.
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Plan de marketingQuintanilla Harvey, Elías 21 November 2011 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Marketing / No disponible a texto completo / Las personas que se conectan a internet están creciendo muy rápidamente en todo el mundo y en Chile también. En nuestro país el 50% de los usuarios de internet están entre los 15 y 34 años. El sitio de internet de los retails donde las personas pasan más tiempo es en mercado libre y el sitio que ofrece la mejor experiencia de compra es Falabella.
El mercado de los retails online esta dado de la siguiente manera el 57% del mercado lo posee Falabella.cl, seguido de Paris.cl con un 25%, un 18% Ripley.cl y el resto con menores participaciones como Mundolider.cl, hites.cl, lapolar.cl
El mercado de las ventas de productos por internet viene creciendo en promedio un 60% entre Junio del 2010 y Junio del 2011. En igual periodo Paris.cl creció un 30%.
Si bien durante el último año han aumentado las ventas de los portales del retail en un 30%, todavía a las empresas les queda mucho por hacer ya que existe desconfianza de las personas al comprar por Internet.
Paris.cl cuenta con web pay, sistema que permite comprar por internet con cualquier tarjeta bancaria siendo débito o crédito. Además con una segmentación muy específica, más una página web amigable que invite a descubrir lo que tiene, junto a un posicionamiento: Paris.cl es la página web donde encontraras todo lo que necesitas para pasar buenos momentos. Lograremos robar participación de mercado a las demás tiendas retail online. Con cobertura a nivel nacional. Teniendo un buen surtido de productos, con énfasis a los productos exclusivos. Mostrando en la página productos con una buena relación precio calidad.
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Aceptación tecnológica de Entornos virtuales de aprendizaje en Universidades Latinoamericanas. Una revisión sistemáticaSalas Allende, Sol January 2016 (has links)
Psicóloga / La presente memoria tuvo como finalidad conocer el desarrollo investigativo acerca del proceso de aceptación tecnológica por parte de los estudiantes usuarios de entornos virtuales de aprendizaje en Universidades Latinoamericanas. Para ello se realizó una revisión sistemática de la literatura científica publicada entre los años 2011 y 2015. Doce bases de datos fueron consultadas, y se revisaron estudios empíricos con datos primarios provenientes de países latinoamericanos, pertenecientes a revistas con indexación ISI, SCOPUS y/o Scielo en idioma español, inglés o portugués. La búsqueda arrojó un total de 2 artículos, concluyéndose que durante los últimos 5 años no existe una amplia investigación respecto del tema. Los resultados indicarían una alta capacidad explicativa del Modelo de Aceptación Tecnológica en el contexto latinoamericano. Se discute la posible influencia de la brecha digital en los resultados y la necesidad de investigaciones cuantitativas y cualitativas que permitan indagar con mayor profundidad en el tema. Finalmente se desarrolla una propuesta de modelo de aceptación tecnológica para la educación universitaria en Latinoamérica que se desprende de los artículos revisados
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