Gamification blir mer populärt och används idag inom många organisationer. Det finns dock ett gap mellan den teoretiska och den praktiska förståelsen inom design och utveckling av gamification. Gamification är samtidigt ett komplext fenomen som kräver god kunskap inom mjukvaruutveckling och psykologi, eftersom gamification syftar till att motivera en beteendeförändring behövs även kunskap inom motivation och beteendevetenskap. Få utvecklare har denna efterfrågade kunskap och det finns dessutom en brist på forskning inom design av gamificationsystem som ska motivera användare till organisatorisk beteendeförändring. Denna studie är utformad efter en kvalitativ tolkande ansats. Forskningsmetoden är inspirerad av metoden Design science research. För att samla in studiens empiri användes semistrukturerade intervjuer och en artefaktstudie som analyserades med inslag av både deduktiv och induktiv tematisk analys. Studiens resultat visade att belöningar i form av positiv förstärkning är motiverande och leder vid upprepning till beteendeförändring. Att målgruppsanpassa ett gamificationsystem visade sig också vara av stor vikt. Studien bidrar med holistisk kunskap och råd kring design där kunskapsbidraget finns i att inkludera funktioner som tillsammans med repetition ger förstärkning och är målgruppsanpassade.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:liu-204184 |
Date | January 2024 |
Creators | Runnman, Emma, Wennman, Caroline |
Publisher | Linköpings universitet, Informationssystem och digitalisering, Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0016 seconds