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Persuasive Kommunikation in Computerspielen

Seit Menschen miteinander kommunizieren gibt es Persuasion, also das Bestreben, den Kommunikationspartner zu beeinflussen. Bereits in der Antike wurde dieses Handwerk in Form der klassischen Rhetorik systematisiert und gezielt eingesetzt. In den vergangenen Jahren gab es Versuche, diese etablierten Konzepte auf interaktive Medien zu übertragen, was aber nur ansatzweise gelang. Um den Besonderheiten interaktiver Medien gerecht zu werden, sollten ihre prozesshafte Natur und ihre Wechselwirkungen mit den Aktionen des Nutzers im Mittelpunkt stehen. Genau das ist beim Konzept der prozeduralen Rhetorik von Ian Bogost der Fall, weshalb dieser Ansatz als Grundlage der hier vorgenommenen Untersuchungen zu persuasiven Computerspielen dient. Im Rahmen der Arbeit werden zudem die unterschiedlichen Formen der Rhetorik vorgestellt und die Notwendigkeit der Berücksichtigung prozeduraler Rhetorik dargelegt. Anhand der Beispiele The McDonald's Videogame und America's Army verdeutlichen die Autoren den Einsatz verschiedener persuasiver Techniken aus klassischer und prozeduraler Rhetorik.

Identiferoai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa.de:bsz:ch1-200801404
Date27 October 2008
CreatorsValtin, Georg, Pietschmann, Daniel
ContributorsTU Chemnitz, Philosophische Fakultät
PublisherUniversitätsbibliothek Chemnitz
Source SetsHochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden
Languagedeu
Detected LanguageGerman
Typedoc-type:StudyThesis
Formatapplication/pdf, text/plain, application/zip
RightsDokument ist für Print on Demand freigegeben

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